Hier gehts zu allen 3D Handygames und Handyspielen von Fishlabs

Archiv des Tags ‘Mobile’

FISHLABS Handygames ganz groß auf der Games Convention

Montag, den 11. August 2008

Die Games Convention steht vor der Tür und bei uns laufen die Vorbereitungen auf vollen Touren. Diesmal werden wir gleich mit drei Ständen vertreten sein: Gleich nach dem Eingang in der großen Glashalle trefft ihr auf unseren Promotion-Van, wo ihr direkt am Fahrzeug unsere Handygames kostenlos per Bluetooth auf Euer Handy laden könnt. Unsere Promotion Girls weisen Euch dann den Weg zu unserem Hauptstand G20 in Halle 5.

Sony Ericsson W760i Walkman-Handy Gewinnspiel

Das perfekte Handy für Gamer: Sony Ericsson Walkman Handy W760i - täglich mehrfach zu gewinnen bei FISHLABS am Stand G20 in Halle 5 auf der Games ConventionAuf unserem großzügigen Stand in Halle 5 könnt ihr Euch nicht nur von unseren kommenden Handygames einen persönlichen Eindruck verschaffen, sondern sogar alle 2 Stunden ein super cooles Sony Ericsson W760i Walkman-Handy gewinnen. Zusätzlich verlosen wir FISHLABS Games Pack mit jeweils 5 Vollversionen. Damit könnt ihr sofort gratis loszocken. Am besten ihr setzt Euch entspannt auf einen der vielen Sitzwürfel an unserem Stand, denn unsere Games werden Euch sicher nicht so schnell wieder loslassen.

Erstes FISHLABS Handygame auf Symbian mit OpenGL ES

Powerboat Challenge läuft jetzt auch auf der Symbian Plattform von Nokia und Sony Ericssson!Für unsere Geschäftspartner sind wir wie immer am Stand F11 der GameCity Hamburg im Business Center in Halle 2 erreichbar. Hier zeigen wir eine weitere „Weltpremiere“: Powerboat Challenge™ auf der Symbian Plattform mit vollem OpenGL ES Hardware Rendering. Selbst mit vier Booten gleichzeitig und mit aufgebohrter Grafik, sämtlichen Licht-, Reflektions- und Wassereffekten eingeschaltet läuft das native Game bei maximaler Sichtweite mit satten 30 Bildern pro Sekunde in voller Auflösung und im Querformat. Das ist Mobile Console Gaming at its best!

Galaxy on Fire™ 2 Gameplay Video am Start

Neben unseren aktuellen Handygames Powerboat Challenge™ und Rally Master Pro™ zeigen wir natürlich auch den Release Candidate von Gladiator und die erste spielbare Version von dem von Euch schon heiß ersehnten Galaxy on Fire™ 2. Für diejenigen von Euch, die es vielleicht nicht schaffen werden, zur GC zu fahren, haben wir von Galaxy on Fire™ 2 ein erstes Gameplay Video zusammengestellt.

Natürlich stellt dieses Video nicht den finalen Zustand des Spiels dar. Vor allem das Head-up Display haben wir noch nicht vollständig implementiert und daher hier erst mal weggelassen. Aber ihr könnt schon mal sehen, in welche Richtung wir mit dem Gameplay gehen werden: So seid ihr z.B. nicht mehr nur an eine Station gebunden, sondern könnt nahgelegene Planeten und die dortigen Stationen direkt anfliegen und euch mittels Jump Gates frei zwischen den Sternensystemen bewegen.Ebenso könnt ihr euch in diesem Video von den neuen grafischen Qualitäten der Fortsetzung überzeugen – auch wenn es sich noch nicht ganz um die finale Grafik handelt! Es erwartet euch also nicht nur ein spielerisches, sondern auch ein optisches Highlight, das im Bereich der Handyspiele einzigartig sein dürfte!

Wer genau hinschaut, wird sogar noch mehr Gameplay-Features entdecken: Beispielsweise die Möglichkeit, selbst die Kontrolle des Geschützturms zu übernehmen. Sehr nützlich, wenn ihr von hinten angegriffen werdet oder beim Vorbeiflug an größeren Schlachtschiffen, wenn man gezielt deren Geschütze ausschalten will. Oder die neuen Spezialwaffen wie z.B. EMP-Schläge, welche eure Gegner für einen kurzen Moment kampfunfähig machen, so dass ihr ihnen den Rest geben könnt. Nicht zu verachten auch die Nukes – die haben richtig Wumms! Falls mal ein echtes Dickschiff zerstört werden muss oder es zu viele Gegner gleichzeitig auf einen abgesehen haben.

FISHLABS auf GCDC Mobile Games Panels

FISHLABS ist aber nicht nur im Ausstellungsbereich der Games Convention vertreten, sondern auch schon am Montag während der GCDC auf insgesamt drei Mobile Games Panels:

The State of the European Mobile Games Industry

Abstract: The European mobile games industry has developed its own quality and style that is unique in the world. Europe is also the home of Nokia, Gameloft and high profile international developers such as Ideaworks3D, Fishlabs and Digital Legends. Many European studios (Elkware, Iomo, Haiku, Sumea, etc.) have been bought by Japanese and American studios in the recent past and this is a trend that is likely to continue in the coming years.

Enough reasons to ask ourselves: can we grow the mobile entertainment business ourselves? Can we do our own research and development? How about Financing? Can we improve the European market commercially? Any best practices in the games or media industry?

On or Off Deck: Is there a future for mobile games distribution without the operators?

Abstract: 2008 started with the launch of NGage, the announcement of the Iphone SDK and Google’s Android program. Big companies seem to discover the potential of mobile game distribution, a potential that was already discovered by Jamba, Zed, Buongiorno and Sony Ericsson with Fun and Download. C4M sees a future in the Japanese distribution model based on free games, others are experimenting with distribution via e-mail, virtual item buying and in-game advertising.

This panel of experts will give you an insight in the present and the future of off deck distribution strategies.

Multi Platform Publishing Strategies

Abstract: To be announced.

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FISHLABS Handyspiele per Knopfdruck an Netzwerkbetreiber weltweit

Montag, den 26. Mai 2008

Handygames an Netzwerkbetreiber und Online-Portale auszuliefern, ist echt ne knifflige Sache. Zig verschiedene Versionen unserer Games für die unterschiedlichen Endgeräte, hunderte von Screenshots in allen erdenklichen Formaten und Auflösungen sowie Marketingtexte in unterschiedlicher Länge auf Deutsch, Englisch,  Französisch, Italienisch und Spanisch müssen wir für jeden einzelnen Vertriebskanal zusammenstellen. Die vollständige Lieferung eines einzigen Handygame von uns beinhaltet gut 500 Dateien und ist selbst komprimiert ca. 300 MB groß. Sämtliche Dateien für jeden Netzwerkbetreiber, für alle unterstützten Handys in allen Sprachen richtig zu benennen und zusammentragen, dauert nicht nur extrem lange, sondern ist auch eine monotone und damit fehleranfällige Arbeit, wenn sie von Hand erledigt werden muss.

Fehlerfreie Auslieferung von Handygames mit Metaflow

Seit Kurzem setzen wir dafür nun das Mobile Content Management System von Metaflow ein. Diese Softwarelösung ist mit den Datenbanken der wichtigsten Netzwerkbetreiber und Online-Portale verbunden und wir pflegen auf der anderen Seite alle unsere Handygames, sämtliche Screenshots, Videos und Marketingtexte in das System ein. Jetzt brauchen wir nur noch auf den sprichwörtlichen Knopf zu drücken und wir haben jederzeit garantiert eine vollständige und korrekte Auslieferung für jeden beliebigen Vertriebskanal am Start.

Handygames für neue Handymodelle mit Metaflow schneller verfügbar

Doch Metaflow kann noch mehr: Monatlich erscheinen neue Handymodelle bei den Netzwerkbetreibern und anfangs gibt es kaum Handyspiele dafür. Das liegt daran, dass wir als Entwickler diese Information recht spät erhalten. Zudem sind beim nachträglichen Auffüllen von neuen Versionen unserer Handyspiele, dem sogenannten Backfill, mehrere Firmen involviert. Entsprechend langwierig und fehleranfällig ist auch dieser Prozess.

Da Metaflow die Information über neue Handys direkt vom Netzwerkbetreiber erhält, wissen wir jetzt täglich, ob und welches Handymodell bei einem bestimmten Netzwerkbetreiber verfügbar ist. Wir brauchen dann nur noch die zuvor getestet Version in Metaflow einpflegen (wir bekommen Testgeräte von den Herstellern vorab, um unsere Games frühzeitig anpassen zu können). Dann drücken wir auf den Knopf und das Handygame steht zum Verkauf bereit. Davon haben alle was: Ihr als Gamer, weil Ihr schneller an unsere Handyspiele kommt und auf der anderen Seite die Netzwerkbetreiber und alle anderen Firmen, die ebenfalls nötig sind, dass ein Handygame überhaupt „live geschaltet“ wird. Zu guter letzt freuen wir uns dann, wenn für ein brandneues Handy unsere Games frühzeitig verfügbar sind und wir dann entsprechend mehr Geld verdienen, um das nächste Spiel entwickeln zu können.

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Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?

Dienstag, den 13. Mai 2008

Das war die Frage und damit auch das zentrale Thema des Roundtable am Donnerstag vergangener Woche auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin, bei dem wir neben Vertretern von arvato mobile, Jamba, Exit Games, Chromatix, Cipsoft und Exozet und teilgenommen haben.

Wachstumsbremsen: Download-Gebühren und mangelndes Marketing für Handygames

Natürlich kamen sofort die bekannten Kritikpunkte wie mangelnde Präsentation von Handygames an sich und die versteckte Download-Gebühren auf den Tisch. Stefan Blanck, Chef von Chromatix, der den Roundtable auch moderierte, führte an, dass das eigentlich immer noch die selben Probleme wie vor drei Jahren seien und dass ein deutliches Umdenken der Netzwerkbetreiber nicht in Sicht sei. Einige Teilnehmer relativierten, dass es mittlerweile zwar Daten-Flatrates bei fast jedem Netzwerkbetreiber gebe, doch die meisten Nutzer wüssten das noch gar nicht. Ebenso wissen immer noch erstaunlich viele Besitzer eines Mobiltelefons gar nicht, dass sie ihrem Handy eben nicht nur telefonieren, SMS schicken und Fotos schießen können, sondern auch für das Zocken von Games gut sind.

Hier konnten wir selbst konkrete Beispiele anführen, dass wir schon häufiger auf Handynutzer getroffen sind, die gar nicht wussten, wie man Handyspiele aufs Handy bekommt und dass auf ihren Geräten einige Games sogar schon vorinstalliert sind. Kein Wunder, in vielen Fällen sind die Handyspiele tief im Menu versteckt. Wer weiß schon als Endnutzer, dass sich z.B. unter „Java-World“ Handygames befinden? Mund-zu-Mund Propaganda könnte hier Abhilfe schaffen, doch welche Handygames sind es wirklich wert, sie einem Freund zu empfehlen und wie kommt man dann unkompliziert und schnell an das entsprechende Game?

Innovation und Qualität in Handygames wird nicht belohnt

Gerade hier sehen wir ein weiteres Problem der Mobile Games Industrie: Jede Woche kommt eine Vielzahl an Handygames auf den Markt, sodass nur wenig Aufmerksamkeit für jedes einzelne Spiel entstehen kann. Daher werden bevorzugt bekannte Markennamen für relativ viel Geld eingekauft und für die Entwicklung der eigentlichen Games bleibt dann nur noch ein kleines Budget. Christian Twellmann, Head of Mobile Games bei arvato mobile, die u.a. das Games-Portal von O2 in Deutschland und Vodafone in Irland betreiben, erklärt dazu: „Eigentlich werden Handyspiele nur in drei Kategorien erfolgreich verkauft: Neuheiten, Top 10 und Empfehlungen. Bei der Flut an Titeln, die wir wöchentlich bekommen, sind die meisten Games jedoch nach spätestens vier Wochen aus diesen Kategorien verschwunden und generieren kaum mehr Downloads. Welche Qualität die Spiele dabei haben, spielt fast keine Rolle. Innovation und Qualität kann sich somit auf diesem Weg kaum durchsetzen.“

Gelegenheitsspieler oder Core Gamer, welche Zielgruppe sorgt für Wachstum bei Handygames?

Bei dieser Frage gingen die Meinungen in der Runde etwas auseinander. Thomas Richter, Head of Games bei Jamba,  setzt eher auf die Strategie, mit ganz einfachen Games oder Applikationen neuen User an das Thema heranzuführen: „Gerade mit Social Applications wie Partner Tracker wollen wir ganz neue User an das Thema mobile Applikationen heranführen, um ihnen danach dann vielleicht erst einmal ein ganz simples Spiel zu verkaufen, bevor wir ihnen komplexere Sachen zumuten.“ Matthias Hellmund, Head of mobile development von Exozet aus Berlin, warf an dieser Stelle ein: „Dazu müsste jedoch erst einmal die Angst vor den teuren Abos aus den Köpfen der potentiellen User. Gerade in Deutschland ist das nach wie vor ein Grund, warum viele von Handygames die Finger lassen.“

Wir von Fishlabs sind dagegen überzeugt, dass besonders die Core Gamer die richtige Zielgruppe sind, um den Markt zu entwickeln. Wie in vielen Bereichen sind es die sogenannten Early Adopters, die gern Neues ausprobieren und auch bereit sind, dafür zu zahlen und auch technische Hürden zu überwinden. Doch das Gros der Handygames wendet sich nach wie vor eher an Gelegenheitsspieler. Besonders für die Adaption von Konsolentiteln, mit einfachem Spielprinzip, vergleichsweise simpler Grafik und kurzer Spieldauer, haben Core Gamer nur ein müdes Lächeln übrig. Wir sind jedoch überzeugt, dass gerade diese Zielgruppe bereit wäre, für besser Qualität und mehr Spieltiefe auch entsprechend mehr zu bezahlen, während Gelegenheitsspieler eher preissensibel sind.

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es endlich Möglichkeiten geben muss, Handysgames für mehr als nur 5 Euro verkaufen zu können und dass auch der Anteil am Erlös für die Entwickler deutlich steigt. Stattdessen werden Handygames weiterhin wie Klingeltöne vermarktet, was im krassen Widerspruch zum Entwicklungsaufwand für Handyspiele steht. Dazu bedarf eines entsprechenden High-end Segmentes für Handygames und dem entsprechenden Marketing seitens der Netzwerkbetreiber. Insbesondere mit der Möglichkeit für Publisher bzw. Entwickler, weitere eigene Spiele oder Upgrades an den Endkunden verkaufen zu können.

Innovative und hochwertige Handygames von Drittanbieter übers Internet 

Die Runde war sich jedoch einig, dass die Industrie davon weit entfernt sei. Eher sei damit zu rechnen, dass Drittanbieter wie Jamba oder auch neue Player wie Amazon diesen Job besser erledigen als die Netzwerkbetreiber. Thomas Richter ergänzte dazu: „Natürlich haben wir auch diese Zielgruppe im Auge und bieten schon jetzt hochwertige Symbian-Handyspiele an, wenn diese für ein bestimmtes Geräte verfügbar sind. Jedoch bewerben wir das Spiel nicht entsprechend, weil der Endkunden im Allgemeinen gar nicht weiß, was „Symbian“ ist“.

Auch wir sind überzeugt, dass innovative und hochwertige Handygames eher über das Internet zu vermarkten sind. Hier kann sich der Nutzer detailliert informieren und auch kostenlos Demos auf sein Handy laden. Der Erfolg der kostenlosen Browser Games, bei denen über den Verkauf von In-Game-Artikeln Geld verdient wird, gibt dabei den Weg vor. Der Zugang zum Spiel ist denkbar einfach und wenn das Spiel gefällt, wird über die Langzeitmotivation Geld verdient. Hier ist Qualität der entscheidende Erfolgsfaktor.

Unser Fazit der Veranstaltung lautet: Der Markt für Handygames hat sich, trotz immer besserer Handys, kaum weiterentwickelt, da die Netzwerkbetreiber zu unflexibel sind, neue Vermarktungswege zu gehen. Eher im Gegenteil, ohne bekannte Markennamen lassen sich Handygames nur schwer vermarkten und der Druck, alte Spiele einfach nur umzubauen, anstatt neue und bessere Spielerlebnisse zu kreieren, nimmt immer mehr zu. Die Konsequenz ist, dass sich neue Kanäle im Internet etablieren werden. Hochwertigere Handygames mit mehr Inhalten und der Möglichkeit, zusätzliche In-Game-Inhalte oder Dienste über alle gängigen Bezahlsystem zu erwerben, scheinen dafür ein vielversprechender Ansatz zu sein.

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3D-Handyspiel Powerboat Challenge mit 94% bei Mobile Game FAQs getestet

Samstag, den 12. April 2008

Nachdem Powerboat Challenge schon bei Airgamer mit 93% ordentlich punkten konnte, waren offensichtlich auch die Tester von Mobile Game FAQs begeistert: 94% erhielt dort das aktuellste unserer Handyspiele in der Gesamtwertung und schnitt mit 95% in Sachen Grafik besonders gut ab. Handyspiele-Tester Anannya Sens Testurteil lautet entsprechend:

“Das erste, was beim Start von Powerboat Challenge auffällt, ist die beeindruckende Grafik. Ich weiß nicht, wie Fishlabs das hinbekommt, aber sie reizen die Möglichkeiten auf dem Handy bis ans Maximum aus. Auf meinem K800i zeigen sich beeindruckende in 3D gerenderte Speedboote, Uferszenen und Seenlandschaften. Die Wassereffekte wie auch die Lichteffekte sind einfach wunderschön anzuschauen, dazu gehören auch Reflektionen und sogar Lensflares. Ab und zu muss ich mich selbst daran erinnern, dass es sich hier um ein Handygame handelt.”

Aber auch das Gameplay konnte anscheinend voll überzeugen und bietet echtes Suchtpotential, so Anannyas Kommentar weiter:

“Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass ich von dem Spiel einfach nicht die Finger lassen konnte. Egal ob tags oder nachts, immer wieder musste ich eine kurze Runde spielen, entweder um endlich dort eine Goldmedaille einzuheimsen, wo ich vorher nur eine Silbermedaille errungen hatte, oder um meine Stylepunkte zu verbessern, die ich zuvor in einem Rennen erreicht hatte. Es macht einfach unglaublich viel Spaß zu spielen und nachdem man es mit einem Charakter durchgespielt hat, kann man das ganze Spiel mit einem der anderen wiederholen. Bei den meisten Handygames macht genau dies nicht all zu viel Spaß, da man bereits alles vom Spiel gesehen hat, aber mit dem Style und Suchtfaktor dieses Handygames, werde ich wohl mit allen Charakteren sämtliche Rennen fahren.”

In der Einzelwertung punktete Powerboat Challenge wie folgt:

  • Grafik: 95
  • Sound: 91
  • Steuerung: 93
  • Spielbarkeit: 97
  • Langzeit-Spaß: 95
  • Pro:

  • Beeindruckende Grafik und Sound
  • Vom Umfang her riesiges Handyspiel
  • Sobald man sein Boot mit entsprechenden Upgrades versehen hat, gleitet es ein Messer durch Butter
  • Contra:

  • Es fällt ein wenig schwer, sein Boot ohne jegliche Upgrades durch die engen Kurven zu steuern
  • Den Game-Download gibt es natürlich wieder direkt bei uns (bei Fishlabs ohne extra Download-Gebühren!):

    http://www.fishlabs.net/de/games/racing/powerboat_challenge_3d.php 

    oder wer doch erst den gesamten ausführlichen Powerboat Challenge Review lesen möchte, kann dies bei Mobile Game FAQs unter dem nachfolgenden Link tun:

    http://www.mobilegamefaqs.com/reviewfull.php?orig=rev&id=928

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    GDC Mobile: Handy Games nicht mehr vom Netzwerkbetreiber?

    Donnerstag, den 21. Februar 2008

    Es scheint sich etwas Grundlegendes zu verändern, wo und wie in Zukunft Handspiele und auch andere mobile Inhalte vertrieben werden. Egal wer auf dem Podium während der GDC Mobile stand, ob Michel Guillemot, der CEO von Gameloft, Anssi Vanjoki, Chef von Nokias Multimedia-Sparte, Kristian Segerstrale, ehemals Europachef von Glu, Thomas Richter,  Chef für Lizensierung von Handygames und anderen mobilen Inhalten bei Jamba oder Robert Tercek, Mobile Games Veteran und Mitgründer der GDC Mobile, sie alle sagen eins voraus: Handyspiele werden künftig nicht, bzw. nur noch zum geringen Teil, über Mobilfunkbetreiber vertrieben werden. Sie scheinen Recht zu haben. Nur ein einziger Vertreter von den Mobilfunkbetreibern war z.B. während einer gut besuchten Veranstaltung anwesend. Anscheinend interessiert sich wirklich keiner der Netzwerkbetreiber, was es mit Ovi, dem neuen Portal von Nokia für Handyspiele und andere mobile Inhalte oder neuen Plattformen für Handygames wie Android von Google oder dem iPhone von Apple, auf sich hat.

    Dabei verpassen die Mobilfunkbetreiber eine riesen Chance, wenn nicht sogar das wichtigste Geschäftsmodell für die Zukunft überhaupt. Seit längerem schon sind die Einnahmen mit Gesprächsgebühren rückläufig und die Zukunft liegt ganz klar in mobilen Datendiensten. Darin sind sich alle Analysten einig. Das ist vor allem äußerst bemerkenswert, haben sich die Netzwerkbetreiber doch immer dagegen gewehrt, nicht nur eine „Pipeline“ für mobile Inhalte zu sein, sondern dieses Geschäft maßgeblich voran treiben zu wollen.

    Wer verdient mit Handygames künftig Geld?

    Doch gerade hier haben die Mobilfunkbetreiber, durch ihre hohen Übertragungsgebühren und geringen Margen für Anbieter von Inhalten und nicht zuletzt ihre restriktive Art, welche Handyspiele überhaupt gelistet werden und welche Endgeräte alle unterstützt werden müssen, eine ganze Industrie in die Enge getrieben. Besonders die stark schwankende Qualität der angebotenen Handygames (also die, die der Netzwerbetreiber auswählt und zum Kauf anbietet) und die versteckten Übertragungskosten haben viele Konsumenten abgeschreckt und weiteres Wachstum des Marktes für Handygames verhindert. Auch ist kaum zu erklären, warum der Klingelton eines Musikstückes um ein Vielfaches teurer ist als das Original im MP3-Format.

    Kein Wunder also, dass Handygames Publisher und Musikverlage aber auch Technologieunternehmen wie Nokia, mit N-Gage und Ovi, Apple mit dem iPhone oder Google mit Android andere Wege suchen, um sich für die Zukunft strategisch richtig zu positionieren und vom großen mobilen Kuchen ein ordentliches Stück abzuschneiden. Am Ende stellt sich die Frage: wer hat die größere Macht? Die Netzwerkbetreiber, mit ihrer direkten Kundenbeziehung durch die Kontrolle des mobilen Netzwerkers und der Möglichkeit der einfachen Bezahlung über die Mobilfunkrechnung. Oder sind es die Hersteller der Endgeräte, auf denen Handyspiele, Klingeltöne und Musikstücke mit dem Erfolg des mobilen Internets am Mobilfunkportal vorbei oder sogar völlig unabhängig vom Netzwerkbetreiber über das normale Internet gefunden, gekauft, heruntergeladen und per Sideload auf dem Handy genutzt werden können.

    Jedoch bleibt abzuwarten, ob für Publisher der Verkauf von Handygames über iTunes wirklich attraktiver und nicht ähnlich restriktiv wie über die Netzwerkbetreiber wird. Zudenken gibt jedenfalls, dass auch Apple oder Google auf der GDC Mobile nicht präsent waren, um Entwickler für Ihre neuen Plattformen zu begeistern. Also doch nur alles mobile Luftschlösser? Wir von FISHLABS werden uns auf jeden Fall die neuen Technologien genau anschauen und sowie sich eine Chance bietet, auch unsere Handyspiele über die neuen Kanäle vertreiben.

    Es bleibt spannend. Game on!

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    Handygames next Level auf der Games Developer Conference

    Sonntag, den 17. Februar 2008

    Die Koffer sind gepackt und heute geht’s ab nach San Francisco zur Games Developer Conference, dem Mekka für Computer-, Video- und Handyspiele. Die GDC ist weltweit die wichtigste Veranstaltung für Games Developer, Publisher und die, die es vielleicht erst noch werden wollen. Fünf Tage lang dreht sich alles ums Games für den PC, die Konsolen oder das Handy. Da sind wir natürlich auch wieder dabei, um die neuesten Trends im Bereich der Handygames aufzuspüren und auch selbst den einen oder anderen zu setzen.

    FISHLABS referiert zum Thema das Handy als Spiele-Konsole

    Diesmal tragen wir sogar selbst etwas über Handygames vor. Das Thema: „Console Game Experience on Mobile Phones with Immersive Games and Innovative Gadgets“ was zu deutsch ungefähr so viel heißt wie „Konsolen-Feeling auf dem Handy mit high-end Games und neuem innovativen Zubehör“. Zugegeben, etwas holprig die Übersetzung. Also worum geht’s? Ganz einfach: Bisher sind die meisten Handyspiele eher simpel vom Aufbau und nach wenigen Minuten ist der Spaß vorbei oder wiederholt sich mit geringen Variationen endlos.

    Spiele der einfachen Machart müssen natürlich nicht unbedingt schlecht sein. Wenn das Gameplay so gut ist, dass auch der 99. Level noch motiviert und herausfordert, sind auch mehrere Stunden Spielspaß drin. In der Tat sind solche Handyspiele sogar bei einer sehr großen Zielgruppe äußerst beliebt. Den echten Gamer können sie jedoch nur selten begeistern, ist er doch auf dem PC oder der Konsole ganz andere Kost gewohnt, was Grafik, Spieltiefe und Interaktion betrifft.

    Handyspiele müssen mit begrenzter Technik auskommen

    Handyspiele hatten bisher das Nachsehen, weil Mobiltelefone einfach nicht ausreichend Prozessorgeschwindigkeit boten, über wenig Speicher verfügten und die Displays zu klein waren. Zudem war der Download von Handygames über die Netzwerkbetreiber begrenzt, sodass das Potential von high-end Handys gar nicht genutzt werden konnte. Kein Wunder also, dass die meisten Umsetzungen von PC- oder Konsolenspielen auf dem Handy enttäuschen. Das Gameplay und der Spielumfang ist ja für solche Endgeräte ursprünglich gar nicht konzipiert worden und leidet entsprechend unter den technischen Begrenzungen. Für Classic Games wie Pac Man, Tetris & Co. reicht das, was Handys seit Anfang des neuen Jahrtaunsends bieten, natürlich locker aus. Ein weiterer Grund, warum gerade dieses Spiele-Genre auf dem Handy so erfolgreich ist.

    Immense Grafik- und Rechenpower in der Hosentasche

    Natürlich werden Handys immer leistungsfähiger und insbesondere Geräte von Sony Ericsson sind spätestens seit dem K800 schon auf Augenhöhe mit der ersten Playstation. Einige Handyspiele, die extra für Symbian-Geräte von Nokia und Sony Ericsson mit 3D-Grafik-Chip entwickelt wurden, brauchen nicht einmal den Vergleich mit Games für die PSP nicht zu scheuen. Kommende Handys werden es sogar mit den Konsolen der neuesten Generation aufnehmen können und die meisten Netzwerkbetreiber haben die Größenbegrenzung für den Download von Games aufgehoben. Nur an einem hapert es nach wie vor: der Bedienung oder auch Steuerung von Handygames. Die Tasten auf dem Handy sind nun mal nicht dafür erfunden worden, Handyspiele zu steuern. Besonders für 3D-Handyspiele muss daher bei der Entwicklung des Gameplay besonders darauf geachtet werden, dass das Zocken auf dem Handy aufgrund der Steuerung nicht zum Frusterlebnis wird.

    Das Handy wird zur echten Spielekonsole mit extra Game Controller

    Die FISHLABS-Handyspiele haben zwar alle eine Steuerung, die eine analoge Kontrolle, wie bei einem Game Controller, im Spiel simuliert. In anbetracht der begrenzten Möglichkeiten der Handy-Tastatur gehört sie sicher zu den besten im Markt. Dennoch, an das Feeling eines echten Game Controller, das z.B. feinfühliges Zielen bei einem Ego-Shooter ermöglicht, kommt sie nicht ran. Das haben sich wohl auch einige pfiffige Jungs und vor allem ein Mädchen (!) aus den USA gedacht und kurzer Hand einen analogen Game Controller für Handyspiele erfunden. Beth Marcus, die Gründerin und Chefin von Zeemote, hat mit Ihrem Team den ersten und weltweit einzigen analogen Game Controller für Handygames entwickelt. Und Beth kennt sich aus mit Joysticks. Sie hat damals den Forcefeedback Joystick erfunden und später ihr Unternehmen an Microsoft verkauft. Auch jetzt scheint sie wieder einen echten Hit gelandet zu haben. Wir von FISHLABS haben einfach unseren Shooter Heli Strike kurzer Hand umgebaut, um das neue Game Feeling zu testen. In der einen Hand das Handy, in der anderen die Zeemote, steuert man per Bluetooth den Helikopter elegant über das Handy-Display und feuert mit den Tasten an der Stirnseite seine Salven ab. Nicht nur dass sich der Heli mit der Zeemote viel besser steuern lässt, man blickt auch viel entspannter auf das Display und kann sich besser auf die Action konzentrieren. So bringt Heli Strike gleich noch mehr Spaß und man möchte das Handy und die Zeemote gar nicht mehr aus der Hand legen.

    FISHLABS Handygames unterstützen Zeemote

    Wir waren so begeistert, dass wir alle unsere Action Handygames für die Zeemote anpassen werden. Bis das Gerät auf den Markt kommt, wird es allerdings noch ein paar Monate dauern. Wir halten Euch aber auf dem Laufenden und unsere Fans werden mit die ersten sein, die Zeemotes direkt bei uns bestellen können. Wer von Euch das Vernügen haben sollte, ebenfalls auf der GDC in San Francisco zu sein, kann unsere Handyspiele mit der Zeemote am Dienstag um 16:00 Ihr in der North Hall Room 111 selbst ausprobieren.

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    2007 - Ein gutes Jahr für FISHLABS 3D-Handyspiele!

    Montag, den 24. Dezember 2007

    Hallo liebe Fans, Freunde und Partner,

    Weihnachtsgruß an alle Fans von unseren Handygames!Was für ein Jahr! Wir haben zahlreiche Top Awards und Nominierungen erhalten, darunter den renommierten Deutschen Entwicklerpreis für das beste Mobile Game des Jahres. Weitere Vertriebspartner in den USA, Europa und Asien vermarkten unsere Handyspiele jetzt bis in den letzten Winkel des Planeten. Ein halbes Dutzend neue Mitarbeiter haben wir eingestellt (stellen wir Euch hier demnächst noch alle vor), die in Zukunft noch mehr hochwertige 3D-Handygames und Technologie entwickeln werden. Wir konnten Investoren überzeugen, bei FISHLABS einzusteigen, um Online Funktionalitäten in unsere Handygames zu integrieren und diese in Zukunft direkt über unsere Website zu verkaufen. Und zu guter Letzt haben wir mit Andreas Stecher noch einen Top Vertriebsmann bei Electronic Arts abgeworben, der ab Januar bei uns mächtig Gas geben wird.

    All das wäre ohne die großartige Zusammenarbeit und ohne Eure Unterstützung, vor allem von unseren Fans, die unsere Spiele kaufen, nicht möglich gewesen und daher hier an dieser Stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön an alle! Wir hoffen, Euer Jahr war ebenso erfolgreich und dass das nächste noch viel besser wird :-)

    In diesem Sinne, ein frohes Fest und guten Rutsch!

    Euer FISHLABS Team!

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