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FISHLABS mit iPhone Games auf der Casual Connect gleich dreifach dabei

10.02.2010 | 0 Kommentare | iPhone Games News
Casual Connect in Hamburg, vom 10. – 12.02.2010 direkt vor der Haustür von FISHLABS

Wir freuen uns sehr, auf der diesjährigen Casual Connect in Hamburg gleich mit drei Themen am zweiten Tag vertreten zu sein. Mehr als 3.500 Experten nehmen jährlich an  den Casual Games Association Events teil. Auf der Casual Connect Europe in Hamburg treffen sich die erfolgreichsten und wichtigsten  Experten der Branche , um die Casual Games Industrie durch Erfahrungsaustausch und das Knüpfen neuer Kontakte zu fördern.

Dieses Jahr ist FISHLABS ganz vorn mit dabei: Mit 10 iPhone Games und über 21 Millionen Downloads haben wir uns unter den Top Playern weltweit platziert und sind gleich mit drei Themen vertreten:

What’s the Smart Choice in Smartphones?

Teilnehmer:
Alex BUBB, Senior Partner Manager, Media and Games Nokia
Joe NEALE, Head of End User Programs Symbian Foundation
Michael SCHADE, CEO FishLabs
Moderator:
Chris JAMES, Founder Pocket Gamer

Smartphones are the new black in the mobile content world, but who are the main players and which of the many new platforms and accompanying app stores should you be supporting? Our expert panel of platform representatives and publishers offer an invaluable guide from Android to Windows Mobile.

Case Study: Ad-Funded Games

Sprecher: Michael SCHADE, CEO FishLabs

Smartphones are on their way to become the most engaging media in everyone’s life. Millions of downloads with hundred thousands of hours game time make ad games on smartphones like iPhone, Android and other new mobile platforms the Trojan horse for brands to cut through the daily media noise. Learn from best practices with Volkswagen and Barclaycard how to engage with consumers on a global level in a long-lasting and lean-forward experience.

Business Models & Pricing – Making Money on the App Store

Teilnehmer:
Nicholas LOVELL, Director GAMESbrief
Michael SCHADE CEO, FishLabs
Christopher KASSULKE, CEO HandyGames GmbH
Moderator:
Tim HARRISON Founder The Mobile Consultancy

The iPhone has well and truly shaken up mobile games pricing, enabling a wide variety of new business models. This session examines these models and key pricing trends from the initial rush to the bottom to the emerging premium bracket along with micro-payments, lite and free versions, subscriptions and asks the simple question…which models are making money?

Natürlich findet sich jeweils im Anschluss und auch zwischen den Vorträgen Zeit, sich untereinander auszutauschen und wir freuen uns auf zahlreiche, inspirierende Gespräche.

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Das Beste Mobile Game 2008 kommt im Herbst auch für iPhone und iPod touch

06.08.2009 | 5 Kommentare | iPhone Games News

Bestimmt haben sich einige von Euch gefragt, ob wir jetzt nur noch Werbespiele fürs iPhone machen, nachdem wir lange nichts mehr über unsere eigenen iPhone Games vermeldet haben. In der Tat ist die Entwicklung von Werbespielen für iPhone und iPod touch zurzeit ein sehr lukratives Geschäft für uns. Das Beste daran ist jedoch, dass wir damit die aufwändige Produktion unserer eigenen iPhone Games vorfinanzieren können. Das heißt, je besser die von uns entwickelten Werbespiele laufen, desto mehr können wir in die eigenen Games investieren. Ihr gewinnt also in beiden Fällen: kostenlose Werbespiele, für den schnellen Spielspaß zwischendurch, und unsere Top-Titel, die möglichst viel aus dem iPhone rausholen und für Stunden begeistern.

Das beste Mobile Game 2008 bald auch für iPhone und iPod touch

Splashscreen vom Besten Mobile Game 2008 Rally Master Pro bald auch für iPhoneRally Master Pro™ hat im vergangenen Jahr schwer abgesahnt. Sämtliche Magazine haben für unsere Rallye-Simulation Höchstnoten vergeben, und Pocket Gamer belohnte unsere harte Arbeit sogar mit einem Platinum Award. Damit ist Rally Master Pro™ bis heute das einzige Racing Game, das die bestmögliche Bewertung bei Pocket Gamer erzielt hat. Laut der Pocket Gamer Analysis, die die Bewertungen der wichtigsten Handspiele-Magazinen zusammenfasst, ist Rally Master Pro™ sogar das Beste Handyspiel von 2008. Keine Frage, Rally Master Pro™ müssen wir natürlich auch aufs iPhone bringen.  Ab Herbst werden auch alle iPhone™- und iPod® touch-Besitzer mit Vollgas auf 27 abwechslungsreichen und detailreichen Extrem-Strecken bei Sonne, Regen und Schnee ihre Rallye-Tauglichkeit beweisen können.

Aufgebohrte Rallye-Grafik fürs iPhone

Rally Master Pro mit extra hochauflösender Grafik fürs iPhoneNatürlich haben wir sämtliche 3D-Modelle und Texturen komplett überarbeitet. Die Anzahl der Polygone ist auf das Vierfache gestiegen, und während sich die Java-Version von Rally Master Pro™ mit fünf 256er-Texturen begnügen musste, was für ein Java-Spiel schon enorm viel ist, haben wir der iPhone-Version 18 Texturen mit 512er- und sieben mit 1024er-Auflösung spendiert - mehr als in jedem anderen unserer iPhone Spiele bisher. Mit entsprechend vielen Details und abwechslungsreichen Strecken kommt Rally Master Pro auf dem iPhone daher.

Aufwendige Partikelsimulation in Rally Master Pro auf dem iPhoneAber auch die Partikel-Simulation wurde massiv getunt. Je nach Fahrbahnuntergrund und Wettersituation werden verschiedene Staub-, Gischt- sowie Dreckpartikel zu jedem Zeitpunkt für jeden einzelnen Reifen generiert. Dabei verhalten sich die jeweiligen Partikelarten völlig unterschiedlich. Bei trockener, staubiger Piste zieht das Fahrzeug eine riesige Staubwolke hinter sich her, während einem der Matsch nur so entgegen fliegt, wenn man bei Regen durch ein Waldstück brettert. In Ansätzen hatten wir das zwar auch schon unter Java, aber Dank der Rechenpower vom iPhone geht hier natürlich deutlich mehr.

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter und Umgebung

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter - bisher einzigartig in einem iPhone-Rennspiel!Völlig neu ist die dynamische Beleuchtung für die Rallye-Autos in Rally Master Pro™. Dank des leistungsfähigen 3D-Chips (OpenGL-Grafikbeschleunigung) im iPhone können wir das Fahrzeug je nach Wetter unterschiedlich beleuchten: bei Sonne mit viel Licht und Schatten,  bei bewölktem Himmel diffus und bei Regen und Gewitter entsprechend düster. Aber auch die Umgebung hat Einfluss auf die Beleuchtung des Fahrzeugs. Fährt man unter Brücken oder durch den Schattenbereich von Bäumen, wird das Auto entsprechend abgedunkelt. Sicher ein Effekt, den man während des Rennens nur bedingt wahrnimmt, aber dennoch sorgt er für ein extrem realistisches Spielerlebnis, und im Replay kann man das Ganze dann noch mal in aller Ruhe genießen.

Die Screenshots stammen alle von der Beta Version und wir schrauben noch fleißig an vielen Stellen aber für einen ersten Eindruck, was Euch in Rally Master Pro auf dem iPhone erwartet, sicherlich schon brauchbar.

Fortsetzung folgt…

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Fragmentierung bedroht den Erfolg von iPhone und iPod touch

27.07.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News, iPhone News

Apple hat gerade sein erfolgreichstes Quartal aller Zeiten außerhalb der Weihnachtssaison mit unglaublichen 5,2 Mio. verkauften iPhones und 10,2 Mio. verkauften iPods vermeldet. Damit sind seit dem iPod touch der ersten Generation und dem ersten iPhone gut 45 Millionen Endgeräte im Markt, auf die ihre Nutzer fleißig die verschiedensten Applikation, mittlerweile über 65.000, über den App Store von iTunes herunterladen. In etwas über einem Jahr waren es mehr als 1,5 Milliarden Downloads. Das heißt im Schnitt hat jeder einzelne iPhone- oder iPod touch-Nutzer 33 Applikationen heruntergeladen und installiert. Davon sind andere Handyhersteller wie Nokia, Sony Ericsson, Samsung & Co., als auch die Betriebssystemanbieter Microsoft und Google mit ihren mobilen Marktplätzen Lichtjahre entfernt.

Da kann man Apple nur gratulieren und man könnte meinen, das muss das Paradies für Anbieter (Entwickler) von mobilen Applikationen, insbesondere Games, sein. Eine direkte Geschäftsbeziehung mit Apple ohne Zwischenhändler, weltweite Distribution auf Knopfdruck, eine technisch weit überlegende mobile Plattform, für die man bisher nur mit eine einzige Version einer Applikation entwickeln musst, um eben diese 45 Millionen potentiellen Endkunden zu erreichen.

Fragmentierung – Alptraum aller mobilen Entwickler

Im Juli dieses Jahres hat Apple das neue iPhone und die neue iPhone Firmware 3.0 (iPhone OS 3.0) vorgestellt. Das iPhone 3GS bietet neben zusätzlichen Funktionen, wie z.B. einem Kompass, vor allem mehr Geschwindigkeit. Mit dem iPhone OS 3.0, dass es kostenlos für alle älteren iPhones und für €7,99 für alle iPod touch gibt, lassen sich neue Geschäftsmodelle wie Abos oder kostenpflichtige Zusatzinhalte realisieren. Das sind prinzipiell gute Nachrichten – mehr Leistung ist immer gut und insbesondere durch die neuen Geschäftsmodelle werden sich hochwertigere Applikationen, und vor allem Spiele mit zusätzlichen Levels oder sogenannten in-game Items, in Zukunft realisieren lassen. Doch gerade in der Überlegenheit des neuen iPhone und den neuen Funktionen des iPhone OS 3.0 liegt auch eine Gefahr. Es wurde bereits viel darüber diskutiert, dass Apple eines seiner stärksten Alleinstellungsmerkmale, die Konsistenz der Plattform, aufweicht. Das neue iPhone 3GS und die neuen Funktionen von OS 3.0 führen zwangsläufig zur Fragmentierung und stellen damit auf lange Sicht eine ernsthafte Bedrohung für die Entwickler-Community und den Erfolg des App Store dar.

Wie viele und vor allem welche Versionen von iPhone und iPod touch sind im Markt?

Da es fast keine verlässlichen Daten darüber gibt, wie viele Geräte genau und welche Versionen im Einsatz sind und welche Betriebssysteme darauf benutzt werden, soll an dieser Stelle anhand von handfesten Zahlen die Situation eingehend beleuchtet werden. Das kostenlosen Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme, das im Zuge der kultigen Wasserrutschen-Anzeige von Barclaycard nach einem Konzept von Dare Digital von FISHLABS entwickelt wurde, hat innerhalb von einer Woche über 2,5 Millionen Downloads generiert und dominiert die Download-Charts in 57 Ländern. Da Waterslide Extreme zudem für ein breites Publikum von Gelegenheitsspielern konzipiert ist, kann man damit einen recht guten Überblick der derzeit installierten Geräte und Betriebssysteme erhalten.

Wie bereits erwähnt, ist das iPhone 3GS deutlich leistungsfähiger als anderen iPhone und iPod touch. Aber zwischen iPhone, iPhone 3G, iPod touch der ersten und der zweiten Generation gibt es teils deutliche Unterschiede. Als Entwickler möchte man wissen, wie viele potenzielle Kunden man möglicherweise verliert, wenn man die Anwendung nun für leistungsfähigere Geräte wie den iPod touch der 2. Generation und natürlich das iPhone 3GS optimiert. Eventuell lohnt es sich auch, mehrere verschiedene Grafik-Ausführungen anzubieten.

Statistik der iPhone und iPod touch Verteilung von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Sehr deutlich kann man erkennen, dass iPhone 3G und iPod touch der 2. Generation die beliebtesten Geräte sind, mit fast gleichen Marktanteilen um jeweils 38%. Das iPhone 3GS liegt bei etwa 12,5% Prozent – schon ein recht beachtlicher Anteil, wenn man bedenkt, dass es erst seit kurzem erhältlich ist.
Es empfiehlt sich also, insbesondere in der Spieleentwicklung, wo es auf das letzte Quäntchen Rechenleistung ankommt, für das Leistungiveau des iPod touch der 2. Generation zu optimieren, um auf fast 90% der verkauften iDevices (iPod touch 2. Generation, iPhone 3G und iPhone 3GS) ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Für das ursprüngliche iPhone und den iPod touch der 1. Generation macht es unter Umständen Sinn, Grafikelemente und -effekte zu reduzieren. Andererseits ist es aber auch einfach noch zu früh, eine dezidierte High-End-Version herauszubringen, die die enorme Rechenpower des iPhone 3GS voll unterstützt. Noch kritischer wäre eine Anwendung (Spiel), die auf exklusiven Funktionen des iPhone 3GS basiert.

Wie viele iPhones und iPod touch laufen bereits mit OS 3.0?

Die meisten Entwickler sind ganz begeistert von den neuen iPhone OS 3.0-Funktionen wie In-App-Purchasing, Push Notification, Bluetooth-Multiplayer und so weiter. Aber wann ist die richtige Zeit gekommen, um Anwendungen und insbesondere Spiele auf den Markt zu bringen, die diese neuen Funktionen gezielt verwenden?

Statistik der Verteilung von installierten iPhone Betriebssystemen von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Wer eine Anwendung (Spiel) mit den neuen OS 3.0-Funktionen für das iPhone herausbringen möchte, kann dafür mit rund 60% der gesamten potenziellen Kundschaft rechnen. Damit erreicht man immer noch eine Menge potentielle Kunden, aber es ist nicht einfach, in die Top 25 zu kommen, wenn die Anzahl der möglichen Downloads im Vergleich mit OS 2.x-Anwendungen der Konkurrenz um bis zu 40% niedriger liegt (auch wenn manch einer sich vielleicht für eine besonders tolle Anwendung ein 3.0-Upgrade besorgt).

Natürlich wird Apple Anwendungen (Spiele) mit OS 3.0-Funktionen besonders bewerben, um das zu kompensieren. Aber sobald die Werbeaktion endet, ist das Risiko wieder da. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung kann also sehr entscheidend sein, wen man bereits OS 3.0-Funktionen unterstützen möchte. Vielleicht ist es auch sinnvoll, zunächst eine Applikation mit OS 2.x-Funktionen herauszubringen und dann, wenn die erste Vermarktungswelle vorüber ist, ein Update mit OS 3.0-Funktionen nachzuschieben, um damit eine zweite Vermarktungswelle zu starten. Das funktioniert natürlich nicht bei Anwendungen (Spielen), die komplett auf den Funktionen von OS 3.0 basieren.

Wie immer ist der Erfolg einer Applikation nicht nur von diesen Überlegungen abhängig aber mit Sicherheit hat die Strategie, wann und welchem Umfang man auf die neuen Funktionen des iPhone 3GS und des iPhone OS 3.0 setzt, einen wesentlichen Teil daran an. Gemessen an der Dynamik, die im App Store herrscht, werden wir in kürze erfahren, was sich bewährt und was nicht. Nur wird Apple bis dahin weitere zig Millionen Geräte verkauft haben und es gelten dann wieder neue Spielregeln. Aber das macht es ja auch so spannend.

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Apple WWDC 09 – Ein Jahr später und dabei Lichtjahre voraus, in der Tat!

19.06.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

Apple WWDC 09 Moscone West Conference CenterNun, ich war zuvor noch nie auf der WWDC, daher kann ich nicht wirklich vergleichen. Ohne Zweifel ist Apple seinen Konkurrenten jedoch weit voraus und die Konferenz bot mehr, als wir erwartet hatten. Aber eins nach dem anderen. Noch immer gebeutelt vom Jet-Lag habe ich es versäumt, ein Foto von Marc, unserem CTO, zu machen, als er für die Keynote anstand. Ich kann mich an keine andere Entwicklerkonferenz erinnern, bei der die Teilnehmer stundenlang anstanden, um in die Konferenz zu gelangen. Nun weiss ich auch, warum sie es Blockbuster nennen. Beim Moscone West gab es eine ewig lange Schlange eifriger Entwickler, die einen Sitz in den ersten Reihen des riesigen Raumes ergattern wollten. Der Saal hat locker 5,000 Leute gefasst.

Drinnen ähnelte die Atmosphäre der, eines Rock-Konzertes – die Menge konnte es kaum erwarten, dass die Show begann. Die Bühne war in der Tat riesig, gewaltige Lautsprecher und bunte Scheinwerfer hingen von der Decke – ein großes Apple-Logo leuchtete im Hintergrund. Es sah aus, als wollte uns Apple wegpusten. Phil Schiller, SVP von Worldwide Product Markeing, kam auf die Bühne und begann die Fakten der diesjährigen Konferenz vorzutragen: 5,200 Entwickler aus 54 Ländern der ganzen Welt, “das ist der beste Start für unsere Entwicklerkonferenz, den wir jemals hatten,” erklärte er enthusiastisch. 

In den folgenden 15 Minuten kündigte Phil das neue Lineup des MacBook Pro an, alle mit besseren CPUs  (bis zu 3GHz), mehr Speicherkapazität (bis zu 8 Gig), besserer Grafik und einem neuen Akku (für bis zu 1,000 Aufladungen und mit einer Leistungsdauer von bis zu 7 Std). Alle Modelle sind dabei günstiger, als ihre Vorgänger und ab heute verfügbar – Klasse! Gefolgt von beeindruckenden Statistiken über die installierte Mac OS User Base. In den vergangenen zwei Jahren hat sich die Zahl von OS X Usern auf heute 75 Millionen verdreifacht (hauptsächlich durch die 40 Millionen iPhone und iPod touch User, aber trotzdem beeindruckend).

Was ist besser als ein Leopard?

Das nächste Thema war Mac OS im Detail. Bertrand Serlet, Head von OS, übernahm und präsentierte einige interessante Zahlen und Fakten über die Verbesserung von Snow Leopard (90% von Leopard wurde in Snow Leopard verfeinert) - nicht ohne ein paar scharfe Bemerkungen zu Vista und seinen Nachteilen. Am interessantesten: Snow Leopard läuft bis zu 45% schneller, es ist zu 85% mit dem iPhone OS kompatibel und belegt etwa 6GB weniger Festplattenspeicher, durch die neue Datenkompression.

Safari 4 und Quicktime X reloaded.

Gemeinsam mit Snow Leopard, erfahren Safari und Quicktime ebenfalls ein Update. Safari 4, das nun sowohl für Mac als auch Windows PCs angeboten wird, beeindruckte durch seine großartige Leistung. Laut Acid 3 Test erreichte es 100/100 (die Bewertung bezieht sich auf HTML Webseiten) und überholt damit Chrome und Firefox bei weitem. Craig Federighi, VP von Mac OS Engineering, hatte große Freude daran, die Geschwindigkeit von Safari zu demonstrieren, indem er die kompakte New York Times Homepage aufrief, die von mit Werbung für Microsofts neuer Bing-Suchmaschine überschwemmt war.

Quicktime erhielt eine Überarbeitung seines User-Interface. Tatsächlich gibt es kaum mehr ein User-Interface. Wenn man auf Wiedergabe geht und die Maus sich außerhalb des Quicktime-Fensters befindet, werden weder Statusleiste noch Steuerung angezeigt. Reduce to the max. Außerdem kann Quicktime nun mit jedem Web-Server kommunizieren. Im Endeffekt kann man sein Video nung einfach auf YouTube hochladen. Was wirklich gut ist: Das Trimming ist nahtlos integriert und Quicktime konvertiert die Clips fast unmittelbar in die entsprechende Darstellung für HDTV, Apple TV, YouTube und anderen Formaten.

Und nun schwere Entwickler-Kost.

64bit, Grand Central Dispatch, OpenCL. Ihr braucht das wahrscheinlich nicht im täglichen Leben, wenn Ihr keine Hardcore-User seid, aber ein Blick darauf lohnt sich: Mit 64bit Mac OS sind Applikationen nicht mehr darauf begrenzt, nur 4 Gig RAM zu adressieren und natürlich kann mit einer Geschwindigkeitssteigerung für Software, geschrieben in  64bit, gerechnet werden (sind Photoshop-User jetzt glücklich?). Der nächste Punkt war Multi-Core. Um von den Multi-Cores in modernen CPUs zu profitieren (wir sehen keine höhere CPU Taktraten mehr aber immer mehr Cores, um die Leistung zu verbessern) musste die Software in Threads eingerichtet werden. Grand Central Dispatch ist eine neue Technologie in Snow Leopard mit eingebautem Support für Multi-Core, der Threads aufbaut. Überraschenderweise  profitiert sogar Apple Mail stark davon, da es viele Threads nutzt.  Schließlich bietet OpenCL, eine Open-Standard in c-basierte Sprache, um die Rechenleistung moderner Grafikarten zu nutzen, Entwicklern bis zu 1 Teraflop (eine Trillion Rechenoperationen pro Sekunde). Was auch immer man mit dieser Menge an Pferdestärken unter der Haube anfängt, wenn man kein Wissenschaftler ist.

Neue Freunde gewinnen

Mich persönlich ließ das letzte neue Feature von Snow Leopard feststellen, dass es nun eigentlich keine Entschuldigung mehr gibt, kein MacBook Pro zu haben: Die Integration von Microsoft Exchange. Mit einem MacBook Pro kann man sich also nun ohne Schwierigkeiten mit dem Firmen-Email Backend Server verbinden, es sieht besser aus, ist schneller und hält länger durch, hat eine bessere Kompatibilität mit dem iPhone (Tethering zum Beispiel), man muss sich um Viren keine Sorgen machen und nach dem Einschalten brauch man sich nicht erst einen Kaffee zu holen, bevor man mit der Arbeit beginnen kann. Ach komm, so schlecht war das eigentlich gar nicht.

Dem iPhone gehört der Rest der Show

Ok, die meisten Neuigkeiten waren interessant aber nicht der Hauptgrund unserer Anwesenheit. Der SVP iPhone Software, Scott Forstall, kam auf die Bühne und wir (die iPhone Entwickler) hörten jetzt aufmerksamer zu. “Es war ein unglaubliches Jahr für das iPhone. Vor weniger als einem Jahr haben wir die Firmware 2.0 gelaunched und damit auch das SDK,” sagte er. “Die Resonanz war umwerfend – Entwickler haben  das kostenlose SDK mehr als drei Millionen Mal heruntergeladen.” [Applaus] “Jetzt arbeiten wir wirklich hart daran, die User-Base für Eure Applikationen zu vergrößern […] Wir haben bereits mehr als 40 Millionen iPhones und iPod Touches verkauft […] Das sind eine Menge Devices. Und wir sind schon jenseits einer Billion Downloads.”

iPhone Firmware 3.0 Highlights

Gut, MMS-Support ist sicherlich kein Highlight für Europäer, da andere Handy-Hersteller dies schon seit einer Weile hier unterstützen. Aber in den USA scheint es trotzdem eine große Sache zu sein. Man kann das Gleiche bei Copy & Paste diskutieren, aber wie Apple dies implementiert hat, ist erneut deutlich jenseits der Umsetzung seiner Konkurrenten.
 
Elterliche Kontrolle, Tethering (die Nutzung des iPhones als Modem) und die dynamische Sprachumschaltung ist nice to have aber nichts, was mich beeindruckt und ebenfalls bei anderen Herstellern Gang und Gäbe. Das Feature, basierend auf GPS oder einer Mobile Network Zelle, das das iPhone Alarm schlagen lässt, auch wenn es auf leise gestellt ist (sehr hilfreich, wenn man das iPhone in einem Gebäude verloren hat), hat mich jedoch beeindruckt.  Noch besser:  “Remote Wipe” löscht alle Daten (Kontakte, Emails, Fotos etc.) auf dem Gerät.
Jeder, der mal ein Handy verloren hat, weiss, wovon ich spreche. 

Das nächste ist die Peer-to-Peer Bluetooth Konnektivität: “großartig für Games, findet automatisch den anderen Spieler per Wireless oder Bluetooth, kein Carrier erforderlich.” Tja, das ist cool aber Sony Ericsson hatte das bereits … wann war das noch? Ah, 2006. Aber wir wollen uns nicht beschweren, die API wurden gut integriert, so dass es für einen Entwickler nicht zu viel zu tun gibt, um ein Spielepartie zu initiieren. Die Verbindung zu Hardware von Drittherstellern (3rd party hardware), wie dem vorgestellten Diabetes-Monitor, kann auch für externe Games-Kontroller für all die PSP-Liebhaber hilfreich sein, die noch immer Gaming Buttons als das Non-plus-ultra halten. Merkt es endlich, Buttons sind out, Touch und Tilt sind in!

Die Einbettung von Google Maps in die Applikationen ist sicherlich bedeutungsvoll für einige Anwendungen, aber ich war noch nie ein Fan von Location Based Games oder ähnlichem. Ich glaube auch nicht an digitale Bücher. Daher ging das Feature Scroll Motion ohne weitere Reaktion an mir vorbei. Das Letzte, an das ich mich erinnere, ist die Integration des TomTom Navigators auf dem iPhone. Seitdem die meisten neuen Autos mit einem  Satellitennavigationssystem ausgestattet sind, weiss ich nicht, ob das ein Verkaufsschlage wird. Wie auch immer – ich hatte zuletzt nur Autos, die mehr als 20 Jahre alt sind, also haben sie mich damit gekriegt. 

Kein neues iPhone oder was?

Weitere Applikationen, die iPhone 3.0 Firmware nutzen, wurden vorgestellt aber alle Produkte sind sehr nieschig, wie der das Tool zum Einstellen verschiedener Versträker für E-Gitarren oder die Beobachtung und Darstellung von Daten von physikalischen Experimenten. 135 Minuten waren vergangen und wir lauschten geduldig den heißen wie auch den lauwarmen Neuigkeiten. Aber hey, was war mit dem, weswegen wir hergekommen waren? Phil Schiller kam zurück auf die Bühne: “Das iPhone 3G einen Hit zu nennen, wäre die Untertreibung des Jahres. Das iPhone hat die Meinung der Menschen über ihre Telefone verändert  - vor nicht allzu langer Zeit waren sie noch von ihnen frustriert…. Das nenne ich lausige Handys.” Und er hört hier noch nicht auf, der Konkurrenz Saures zu geben: 2/3 des mobilen Browsings (das meiste davon in den USA) läuft über ein iPhone oder einen iPod touch. Schiller vergleicht iPhone App Stores 50,000 Applikationen mit Google Androids 4,900, Nokias 1,088, RIMs 1,030, Palms 18 – Autsch!

iPhone 3GS – Das S steht für Speed!

Apple iPhone 3GS“Das iPhone 3G war schon herausragend, daher bin ich begeistert, Euch nun von der komplett neuen Version zu erzählen – dem iPhone 3GS.” Ich denke, niemand erwartete die Endsilbe 3GS. “Das S steht für Speed, da es das schnellste, stärkste iPhone ist, das wir je entwickelt haben.” Offensichtlich im Durchschnitt drei Mal schneller, abhängig vom  Benchmark. Das Abrufen von Nachrichten ist 2.1 Mal schneller, das Starten von Applikationen (SimCity) ist 2.4 Mal, das Aufrufen der New York Times Homepage geht 2.9 Mal schneller. Gut zu hören, dass Apple auch die Lebensdauer des Akkus verlängert hat – wie viel das allerdings ausmacht, wenn man Games spielt, ist abzuwarten.

Mit dem integrierten Kompass und der drei Megapixel Kamera, die auch VGA Videos mit 30 fps aufnimmt, sieht es so aus, als wurden ein paar mehr neue, coole Technik-Features implementiert aber für uns als 3D Game-Entwickler ist das weniger relevant. Für uns bei FISHLABS waren die wichtigsten Neuigkeiten zum iPhone 3GS der neue Grafik-Chip, die schnellere CPU und mehr Speicherkapazität. Besonders der neue Power VR SGX GPU von imagination mit OpenGL ES 2.0 Unterstützung hat unsere Aufmerksamkeit erregt. Das Einzige, was uns als Entwickler betrifft ist, dass mit dem iPhone 3GS nun auch im App Store die Fragmentierung beginnt. Nun, wir werden sehen, wie dies in Zukunft läuft.

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iPhone Games – what else?

14.02.2009 | 5 Kommentare | Handy Games News

iPhone, iPhone, iPhone! Zurzeit hört und liest man von kaum etwas anderem als den unglaublichen Erfolgen von Apple mit dem iPhone und dem App Store und alle Wettbewerber müssen sich daran messen lassen. Über 500 Millionen Applikationen sind seit dem Start des App Stores in etwas mehr als einem halben Jahr heruntergeladen worden. Mehr als 20.000 Applikationen sind mittlerweile verfügbar -  die meisten davon sind Games. Gameloft, zweitgrößter Mobile Games Publisher, gab bekannt, dass Apple sein mit Abstand größter Kunde sei. Dazu muss man sich vor Augen führen, dass Vodafone als weltweit größter Mobilfunkbetreiber mit über 300 Millionen Nutzern mindestens 10 Mal mehr potentielle mobile Kunden hat, als Apple mit seinen  iPhone- und iPod touch-Nutzern zusammen. Aktuelle Analysen belegen eindrucksvoll die hohe Akzeptanz von Applikationen bei iPhone-Nutzern: Laut ComScore haben gut ein Drittel der iPhone-Nutzer in den USA ein Handyspiel heruntergeladen. Bei normalen Handys liegt der Anteil bei lediglich 3,8% im europäischen Durchschnitt.

Mobile Games Forum 2009: iPhone und App Store in aller Munde

So wundert es nicht, dass sich auch auf dem Mobile Games Forum in London vor zwei Wochen jede Diskussion um iPhone Games und den App Store drehte. Selbst die Keynote von Suresh Sudera, Head of Game von Vodafone, nutzte Apples Erfolg als Leitbild. Als wesentliche Probleme der Entwickler nannte Suresh die extreme Fragmentierung der Handys (zig hundert Versionen sind von einem Handyspiel erforderlich, um es weltweit auf möglichst vielen Geräten zu vermarkten), niedrige Margen (je nach Vertragsverhältnis bekommt der Entwickler 25-50% des Endkundenpreises) und unzureichendes Marketing (beschränkt sich im Wesentlichen auf die Werbung innerhalb des WAP-Portals des Netzwerkbetreibers).

Interessant, hatte doch unser Blog Anfang des Jahres mit der Ankündigung, uns auf iPhone Games und andere Smartphone-Plattformen zu fokussieren und aus genau den oben genannten Gründen bis auf weiteres keine neuen Games für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber zu entwickeln, für viel Wirbel gesorgt. Bezeichnend, dass jetzt selbst Top-Publisher THQ Wireless mit unglaublichen starken Marken wie Star Wars, Indiana Jones und Worms, nach herben Verlusten dieselbe Richtung einschlägt.

Sind iPhone Games und App Store wirklich so viel besser?

Aber warum ist Apple so erfolgreich mit Games für iPhone und iPod touch? Ist Apple so gut oder sind alle anderen so schlecht? In der Tat hat Apple mit dem iPhone zusammen mit dem App Store eine Revolution ausgelöst. Das iPhone ist das mit Abstand leistungsfähigste Gerät für Handyspiele und übertrifft zum Teil sogar die PSP von Sony. Der größte Vorteil des App Stores ist sicherlich die nahtlose Anbindung zum iPhone. Jeder Nutzer verbindet sich wie selbstverständlich mit dem Dienst. Da das per Datenkabel mit dem PC (Side Loading) oder direkt per WiFi geschieht, entstehen natürlich keine Verdingungskosten, was bei den meisten Netzwerkbetreibern der Fall ist, falls man nicht gerade einen entsprechenden Datentarif hat. Selbst für die Nutzung unterwegs ist das iPhone besser aufgestellt, weil Apple dafür gesorgt hat, dass das Gerät nur zusammen mit einer Daten-Flatrate angeboten wird. Der Kunde tappt mit seinem iPhone also nie in die Kostenfalle.

3:0 für Apple.

Bei der Nutzung über das Datenkabel oder WiFi fällt sofort auf, dass das Browsen durch die Applikationen wesentlich schneller und intuitiver vonstatten geht als auf einem WAP-Portal. Auch der Informationsgehalt zu jeder Applikation ist mit ausführlichem Beschreibungstext, fünf hochauflösenden Screenshots und nicht zuletzt den User-Bewertungen und -Empfehlungen hervorragend. Gängige WAP-Portale bieten hier nur einen sehr kurzen Text, nur in der Ausnahme Screenshots und/oder Bewertungen und Empfehlungen à la Amazon sucht man meist vergebens. Eine löbliche Ausnahme ist hier das Handygames-Portal von Vodafone Deutschland, bei dem außerdem auch das Surfen innerhalb des Portals kostenlos ist.

Vodafone erzielt den Anschlusstreffer zum 3:1.

Dank der direkten Geschäftsbeziehungen ohne Zwischenhändler und der Möglichkeit, Downloads je nach Land auf Tagesbasis analysieren zu können und täglich Applikationen sowie Marketingmaterialien aktualisieren zu können, lassen sich Erfolg oder Misserfolg der Games und etwaiger Marketingmaßnahmen sofort bewerten. Wir als Anbieter können so sehr schnell auf Kundenanforderungen und Marktveränderungen reagieren und unser Angebot stetig verbessern.

BAMM! Kurz vor Ende der ersten Halbzeit drückt Apple den Netzwerkbetreibern noch einen rein und schickt sie mit 4:1 in die Kabine.

Viel Licht – viel Schatten?

Der einzige aber schwerwiegende Nachteil im App Store ist zurzeit das Überangebot an Applikationen. Hier werden 20.000 Applikationen schnell zur Qual der Wahl, zumal täglich gut hundert neue dazu kommen. Trotz der erst kürzlich eingeführten Kategorien und User-Bewertungen fällt es schwer, die guten Games zu finden.

Das hat auch Konsequenzen für die Anbieter. Wenn man sich mit seinen Titeln nicht in den Top25 befindet, generiert man nur relativ wenige Downloads. Folglich ist die Zahl der Fun Applikationen und sehr einfachen Spiele sehr groß und es herrscht ein verheerender Preiskampf, da die Anbieter selbst den Preispunkt bestimmen dürfen. Letztlich gerät das wiederum zum Nachteil des Verbrauchers, weil sich reichhaltige und wirklich gute Applikationen (Games) nur schwer durchsetzen können. Das macht das Entwickeln von hochwertigen Games oder sehr speziellen Anwendungen (Games?) für eine besondere Zielgruppe äußerst risikoreich. Aber hier gibt es bereits Gerüchte, dass Apple für eine wenige Publisher eine Premium Kategorie einrichtet. Ebenfalls ein Makel, dass Vodafone Deutschland identifiziert hat und mit einer Premium-Kategorie bereits erfolgreich unterwegs ist.

Vodafone verkürzt auf 4:2.

Vergleicht man nun all diese Vorteile mit der Situation, Handyspiele über Netzwerkbetreiber zu verkaufen, wo wir als Entwickler lediglich 25-50% vom Endkundenpreis erhalten, hunderte von verschiedenen Handymodellen unterstützten und mit zig Partnern zusammen müssen, ist Apples Geschäftsmodell mit Abstand das fairste, flexibelste, schnellste und damit auch das profitabelste. Und das führt letztlich wiederum zu besseren Applikationen zum Vorteil der Endverbraucher.

Apple fegt Vodafone & Co. 5:2 vom Platz.

Haben andere Handy-Hersteller überhaupt noch eine Chance?

Sagen wir mal so, jeder halbherzige Versuch, zum iPhone aufschließen zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt. Apples iPhone war wie ein Weckruf für die gesamte Branche und wer von den anderen Herstellern jetzt nicht Vollgas gibt, wird wohl auf der Strecke bleiben. Apple ist bei den sogenannten Smartphones bereits um einiges voraus und wird sich sicher nicht auf seinem Erfolg ausruhen, sondern weitere Zielgruppen erschließen.

Man darf jedoch nicht außer Acht lassen, dass ein großer Teil des Erfolgs darin liegt, dass Apple sich lediglich auf das High-end Segment beschränkt hat. Hier sind die Margen hoch und es musste auch nur ein Produkt entwickelt werden. Das spart Entwicklungs- und Marketingkosten. Mit Sicherheit werden die anderen Handy-Hersteller ihr Portfolio stark bereinigen und in 2009 deutlich weniger Modelle auf den Markt bringen. Auf jeden Fall müssen die anderen Anbieter ebenfalls ein hochwertiges Angebot an Applikationen und Diensten direkt anbieten. Es geht mittlerweile um mehr als nur darum, ein Handy mit Kamera und MP3-Player anzubieten. Entsprechende Ankündigungen dazu gab es ja bereits.

Was machen Nokia, Sony Ericsson, Android und Microsoft?

Nokia hat ausdrücklich erklärt, mit Zusatzdiensten einen wesentlichen Teil seines Umsatzes zu generieren und ist mit OVI und seinem integrierten Spieleangebot N-Gage bereits gut aufgestellt. Ähnlich wie beim iPhone, kann man auch bei Nokia Spiele erst auf den PC laden und dann auf das Mobiltelefon kopieren, wodurch die Transferkosten über das Mobilfunknetzwerk eingespart werden. Ein solides DRM-System sorgt für entsprechenden Kopierschutz. Umfangreiche Community Features, wie z.B. online Highscores und User-Bewertungen für die Spiele, runden das Angebot von Nokia ab. Die Strategie, nur ausgewählten Publishern mit hochwertigen Games Zugang zu gewähren und deren Handyspiele auf zig Millionen Geräten als Try&Buy-Version vorzuinstallieren, könnte den entscheidenden Unterschied zum App Store machen. Außerdem ist Nokia führend im Bereich der Wachstumsmärkte, also Brasilien, Russland, Indien und China und bietet mit Mobiletelefonen, die vielleicht nicht ganz so leistungsfähig, dafür aber günstiger als das iPhone sind, die Spielekonsole für die mobilen Gamer von morgen.

Apple und gehen Nokia 2:2 in die Pause.

Sony Ericsson hat mit PlayNow ebenfalls ein eigenes Portal für mobile Inhalte, das direkt vom Handy aus zugänglich ist. Das Angebot ist jedoch eher reichhaltig, als durchgängig hochwertig und zu den einzelnen Spielen gibt es ähnlich dürftige Informationen wie bei den meisten WAP-Portalen der Netzwerkbetreiber. Da es auch kein Bewertungssystem gibt, kauft der Kunde die Katze im Sack. Community Features oder die Möglichkeit des Side Loading fehlen ebenfalls und Anbieter von hochwertigen Spielen vermissen einen wirksamen Kopierschutz (für Java Games generell nicht wirksam). Hier muss Sony Ericsson in allen Bereichen dringend nachbessern, wenn der Anschluss im High-end Bereich nicht verpasst werden soll. Jüngste Ankündigungen seitens der Unternehmensführung geben Anlass zur Hoffnung, dass sich hier etwas tut.

Bei allen Defiziten darf jedoch nicht unterschätzt werden, dass Sony Ericsson im Bereich Java seiner Konkurrenz immer noch um Jahre voraus ist und von seiner Positionierung und der Nähe zum Mutterkonzern Sony viel näher am Thema Games dran ist als seine Wettbewerber.  Entsprechend beliebt ist Sony Ericsson bei Handy-Gamern in Europa (mMetrics), Russland und weiten Teilen Asiens. An sich also eine gute Basis, die mit dem konsequenten Ausbau im Smartphone-Bereich und der Erweiterung bzw. Neustrukturierung von PlayNow äußerst erfolgreich sein kann.

Sony Ericsson liegt mit 1:2 gegen Apple zur Halbzeit hinten, ist aber mit neuem Sturm und einer umgestellten Abwehr im zweiten Durchgang durchaus für eine Überraschung  gut.

Googles Android-Plattform mit dem Marketplace gleicht vom Ansatz her Apples Strategie. Der Publisher bekommt ebenfalls 70% und übernimmt das Marketing selbst. Jedoch handelt es sich bei Android letzten Endes wieder um eine Java-Plattform, die keinen Schutz vor Softwarepiraterie bietet. Das erste Mobiltelefon mit Android-Betriebssystem, das G1, kann von seinen Leistungsdaten und vor allem vom Design und der Verarbeitungsqualität mit dem iPhone nicht mithalten. Gerade für Gamer ein wichtiger Aspekt. Außerdem ist Google nur bekannt für das Suchen und Finden von Informationen sowie seine kostenlosen Zusatzdienste, wie z.B. Google Maps. Geld verdient Google ausschließlich mit Werbung. Das Verkaufen von mobilen Inhalten passt in diese Strategie jedoch irgendwie gar nicht rein – auch wenn Google anscheinend großzügig diese Einnahmen an Publisher und Netzwerkbetreiber weiterreichen will. Es ist daher mehr als fraglich, ob Nutzer in einem gelernt kostenlosen Google-Umfeld bereit sind, für Games und andere Applikationen zu zahlen. Noch fraglicher erscheint, ob potentielle Nutzer bereit sind, sich von Google, bei allem was sie auf ihrem Handy tun, permanent über die Schulter schauen zu lassen: Die Aktivierung des G1 erfordert ein Googlemail-Account über den das gesamte Nutzungsverhalten durch Google nachverfolgt werden kann.

Android hatte mit der unglücklichen Aufstellung einen schlechten Start in der ersten Hälfte und wird am 0:2 ordentlich zu knabbern haben. Ob das Team des Internet-Suchriesen die richtigen Mittel finden wird, das Spiel doch noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, ist mehr als offen.

Microsoft, seit Jahren im Smartphone-Business unterwegs, hat sich mit Windows Mobile und starken Partnern wie HTC und Sony Ericsson (!) sowie einer sehr guten Anbindung an die Office-Umgebung bei den Business-Kunden einen guten Namen gemacht. Als Handyspieleplattform konnte sich Windows Mobile in Ermangelung eines App Stores und fehlendem Endkundenmarketing jedoch nicht etablieren. Windows Mobile-basierte Handygames spielen selbst bei Handango, einem der größten Online-Anbieter von Windows Mobile Applikationen, eher ein Nischendasein –  trotz der der hochwertigen Spiele, die dank des nativen Betriebssystems von Windows Mobile den Java-Games überlegen sind.

Mit dem bereits angekündigten Skymarket, über den bisher wenig bekannt ist, könnte Microsoft diese Lücke jedoch sehr schnell schließen. Dass Microsoft selbst sehr spät sogar relative artfremde Märkte erobern kann, ist nicht zuletzt durch den erstaunlichen Erfolg der Xbox360 gegenüber dem vermeintlichen Platzhirschen Sony mit seiner Playstation 3 eindrucksvoll belegt.

Zu Hause mit 1:3 hinten. Microsoft ist in der ersten Hälfte nur mühsam ins Smartphone-Spiel gekommen und es hat eine Weile gedauert, bis die Kommunikation zwischen den Spielern aus unterschiedlichen Clubs gestimmt hat. Aber es wäre nicht das erste Match, das der Software-Gigant in der zweiten Hälfte oder gar erst in der Verlängerung dank seiner immensen Reserven mit massivem Druck gedreht hat. Dieser Mannschaft trauen wir jedenfalls noch einiges zu.

Fazit

2009 verspricht eine äußerst spannende Rückrunde im Bereich Handygames zu werden. Den Sieg im Download-Business werden wahrscheinlich die Handy-Hersteller unter sich ausmachen. Auch wenn Vodafone und T-Mobile (USA) die Zeichen der Zeit erkannt zu haben scheinen und weitreichenden Verbesserung angekündigt oder sogar schon umgesetzt haben, fundamentale Veränderung wird es wohl kaum geben.  Zu schwer wiegt die Fragmentierung bei Mobiltelefonen und dem Geschäftsmodell mit Zwischenhändlern und jeweils verschiedenen Verantwortlichen in einzelnen Regionen, das dem Vertrieb von Applikationen über Netzwerkbetreiber zu Grunde liegt. Mit anderen Worten: Wir glauben nicht, dass die Netzwerkbetreiber einen weltweiten App Store à la Apple werden umsetzten können.

Bei den Geräte-Herstellern, oder besser Plattformbetreibern mit Microsoft und Google an Bord, liegt Apple ganz  klar vorn. Aber nicht für jeden ist das iPhone das beste Handy zum Spielen. Nokia verkauft immer noch zig Mal mehr Geräte und auch Sony Ericsson ist zusammen mit seiner Nähe zuSony und eventuell mit einer Allianz mit Microsoft durchaus in der Lage, sich ein großes Stück vom Mobile Games Business zu sichern. Alle Aufmerksamkeit geht nun in Richtung Mobile World Congress in Barcelona nächste Woche, wo es sicher wichtige Ankündigungen im Bereich Produktstrategie aber auch Mobile Services von den üblichen Verdächtigen geben wird.

Wir, in diesem Kontext einmal nicht die Spieler, haben uns mit Bier und Würstchen nach der zehrenden Hinrunde gestärkt und sind nun gespannt auf den weiteren Verlauf und natürlich den Ausgang der Partie.

Game on!

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FISHLABS Handygames ganz groß auf der Games Convention

11.08.2008 | 2 Kommentare | Handy Games News

Die Games Convention steht vor der Tür und bei uns laufen die Vorbereitungen auf vollen Touren. Diesmal werden wir gleich mit drei Ständen vertreten sein: Gleich nach dem Eingang in der großen Glashalle trefft ihr auf unseren Promotion-Van, wo ihr direkt am Fahrzeug unsere Handygames kostenlos per Bluetooth auf Euer Handy laden könnt. Unsere Promotion Girls weisen Euch dann den Weg zu unserem Hauptstand G20 in Halle 5.

Sony Ericsson W760i Walkman-Handy Gewinnspiel

Das perfekte Handy für Gamer: Sony Ericsson Walkman Handy W760i - täglich mehrfach zu gewinnen bei FISHLABS am Stand G20 in Halle 5 auf der Games ConventionAuf unserem großzügigen Stand in Halle 5 könnt ihr Euch nicht nur von unseren kommenden Handygames einen persönlichen Eindruck verschaffen, sondern sogar alle 2 Stunden ein super cooles Sony Ericsson W760i Walkman-Handy gewinnen. Zusätzlich verlosen wir FISHLABS Games Pack mit jeweils 5 Vollversionen. Damit könnt ihr sofort gratis loszocken. Am besten ihr setzt Euch entspannt auf einen der vielen Sitzwürfel an unserem Stand, denn unsere Games werden Euch sicher nicht so schnell wieder loslassen.

Erstes FISHLABS Handygame auf Symbian mit OpenGL ES

Powerboat Challenge läuft jetzt auch auf der Symbian Plattform von Nokia und Sony Ericssson!Für unsere Geschäftspartner sind wir wie immer am Stand F11 der GameCity Hamburg im Business Center in Halle 2 erreichbar. Hier zeigen wir eine weitere „Weltpremiere“: Powerboat Challenge™ auf der Symbian Plattform mit vollem OpenGL ES Hardware Rendering. Selbst mit vier Booten gleichzeitig und mit aufgebohrter Grafik, sämtlichen Licht-, Reflektions- und Wassereffekten eingeschaltet läuft das native Game bei maximaler Sichtweite mit satten 30 Bildern pro Sekunde in voller Auflösung und im Querformat. Das ist Mobile Console Gaming at its best!

Galaxy on Fire™ 2 Gameplay Video am Start

Neben unseren aktuellen Handygames Powerboat Challenge™ und Rally Master Pro™ zeigen wir natürlich auch den Release Candidate von Gladiator und die erste spielbare Version von dem von Euch schon heiß ersehnten Galaxy on Fire™ 2. Für diejenigen von Euch, die es vielleicht nicht schaffen werden, zur GC zu fahren, haben wir von Galaxy on Fire™ 2 ein erstes Gameplay Video zusammengestellt.

Natürlich stellt dieses Video nicht den finalen Zustand des Spiels dar. Vor allem das Head-up Display haben wir noch nicht vollständig implementiert und daher hier erst mal weggelassen. Aber ihr könnt schon mal sehen, in welche Richtung wir mit dem Gameplay gehen werden: So seid ihr z.B. nicht mehr nur an eine Station gebunden, sondern könnt nahgelegene Planeten und die dortigen Stationen direkt anfliegen und euch mittels Jump Gates frei zwischen den Sternensystemen bewegen.Ebenso könnt ihr euch in diesem Video von den neuen grafischen Qualitäten der Fortsetzung überzeugen – auch wenn es sich noch nicht ganz um die finale Grafik handelt! Es erwartet euch also nicht nur ein spielerisches, sondern auch ein optisches Highlight, das im Bereich der Handyspiele einzigartig sein dürfte!

Wer genau hinschaut, wird sogar noch mehr Gameplay-Features entdecken: Beispielsweise die Möglichkeit, selbst die Kontrolle des Geschützturms zu übernehmen. Sehr nützlich, wenn ihr von hinten angegriffen werdet oder beim Vorbeiflug an größeren Schlachtschiffen, wenn man gezielt deren Geschütze ausschalten will. Oder die neuen Spezialwaffen wie z.B. EMP-Schläge, welche eure Gegner für einen kurzen Moment kampfunfähig machen, so dass ihr ihnen den Rest geben könnt. Nicht zu verachten auch die Nukes – die haben richtig Wumms! Falls mal ein echtes Dickschiff zerstört werden muss oder es zu viele Gegner gleichzeitig auf einen abgesehen haben.

FISHLABS auf GCDC Mobile Games Panels

FISHLABS ist aber nicht nur im Ausstellungsbereich der Games Convention vertreten, sondern auch schon am Montag während der GCDC auf insgesamt drei Mobile Games Panels:

The State of the European Mobile Games Industry

Abstract: The European mobile games industry has developed its own quality and style that is unique in the world. Europe is also the home of Nokia, Gameloft and high profile international developers such as Ideaworks3D, Fishlabs and Digital Legends. Many European studios (Elkware, Iomo, Haiku, Sumea, etc.) have been bought by Japanese and American studios in the recent past and this is a trend that is likely to continue in the coming years.

Enough reasons to ask ourselves: can we grow the mobile entertainment business ourselves? Can we do our own research and development? How about Financing? Can we improve the European market commercially? Any best practices in the games or media industry?

On or Off Deck: Is there a future for mobile games distribution without the operators?

Abstract: 2008 started with the launch of NGage, the announcement of the Iphone SDK and Google’s Android program. Big companies seem to discover the potential of mobile game distribution, a potential that was already discovered by Jamba, Zed, Buongiorno and Sony Ericsson with Fun and Download. C4M sees a future in the Japanese distribution model based on free games, others are experimenting with distribution via e-mail, virtual item buying and in-game advertising.

This panel of experts will give you an insight in the present and the future of off deck distribution strategies.

Multi Platform Publishing Strategies

Abstract: To be announced.

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FISHLABS Handyspiele per Knopfdruck an Netzwerkbetreiber weltweit

26.05.2008 | 0 Kommentare | Handy Games News

Handygames an Netzwerkbetreiber und Online-Portale auszuliefern, ist echt ne knifflige Sache. Zig verschiedene Versionen unserer Games für die unterschiedlichen Endgeräte, hunderte von Screenshots in allen erdenklichen Formaten und Auflösungen sowie Marketingtexte in unterschiedlicher Länge auf Deutsch, Englisch,  Französisch, Italienisch und Spanisch müssen wir für jeden einzelnen Vertriebskanal zusammenstellen. Die vollständige Lieferung eines einzigen Handygame von uns beinhaltet gut 500 Dateien und ist selbst komprimiert ca. 300 MB groß. Sämtliche Dateien für jeden Netzwerkbetreiber, für alle unterstützten Handys in allen Sprachen richtig zu benennen und zusammentragen, dauert nicht nur extrem lange, sondern ist auch eine monotone und damit fehleranfällige Arbeit, wenn sie von Hand erledigt werden muss.

Fehlerfreie Auslieferung von Handygames mit Metaflow

Seit Kurzem setzen wir dafür nun das Mobile Content Management System von Metaflow ein. Diese Softwarelösung ist mit den Datenbanken der wichtigsten Netzwerkbetreiber und Online-Portale verbunden und wir pflegen auf der anderen Seite alle unsere Handygames, sämtliche Screenshots, Videos und Marketingtexte in das System ein. Jetzt brauchen wir nur noch auf den sprichwörtlichen Knopf zu drücken und wir haben jederzeit garantiert eine vollständige und korrekte Auslieferung für jeden beliebigen Vertriebskanal am Start.

Handygames für neue Handymodelle mit Metaflow schneller verfügbar

Doch Metaflow kann noch mehr: Monatlich erscheinen neue Handymodelle bei den Netzwerkbetreibern und anfangs gibt es kaum Handyspiele dafür. Das liegt daran, dass wir als Entwickler diese Information recht spät erhalten. Zudem sind beim nachträglichen Auffüllen von neuen Versionen unserer Handyspiele, dem sogenannten Backfill, mehrere Firmen involviert. Entsprechend langwierig und fehleranfällig ist auch dieser Prozess.

Da Metaflow die Information über neue Handys direkt vom Netzwerkbetreiber erhält, wissen wir jetzt täglich, ob und welches Handymodell bei einem bestimmten Netzwerkbetreiber verfügbar ist. Wir brauchen dann nur noch die zuvor getestet Version in Metaflow einpflegen (wir bekommen Testgeräte von den Herstellern vorab, um unsere Games frühzeitig anpassen zu können). Dann drücken wir auf den Knopf und das Handygame steht zum Verkauf bereit. Davon haben alle was: Ihr als Gamer, weil Ihr schneller an unsere Handyspiele kommt und auf der anderen Seite die Netzwerkbetreiber und alle anderen Firmen, die ebenfalls nötig sind, dass ein Handygame überhaupt „live geschaltet“ wird. Zu guter letzt freuen wir uns dann, wenn für ein brandneues Handy unsere Games frühzeitig verfügbar sind und wir dann entsprechend mehr Geld verdienen, um das nächste Spiel entwickeln zu können.

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Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?

13.05.2008 | 5 Kommentare | Handy Games News

Das war die Frage und damit auch das zentrale Thema des Roundtable am Donnerstag vergangener Woche auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin, bei dem wir neben Vertretern von arvato mobile, Jamba, Exit Games, Chromatix, Cipsoft und Exozet und teilgenommen haben.

Wachstumsbremsen: Download-Gebühren und mangelndes Marketing für Handygames

Natürlich kamen sofort die bekannten Kritikpunkte wie mangelnde Präsentation von Handygames an sich und die versteckte Download-Gebühren auf den Tisch. Stefan Blanck, Chef von Chromatix, der den Roundtable auch moderierte, führte an, dass das eigentlich immer noch die selben Probleme wie vor drei Jahren seien und dass ein deutliches Umdenken der Netzwerkbetreiber nicht in Sicht sei. Einige Teilnehmer relativierten, dass es mittlerweile zwar Daten-Flatrates bei fast jedem Netzwerkbetreiber gebe, doch die meisten Nutzer wüssten das noch gar nicht. Ebenso wissen immer noch erstaunlich viele Besitzer eines Mobiltelefons gar nicht, dass sie ihrem Handy eben nicht nur telefonieren, SMS schicken und Fotos schießen können, sondern auch für das Zocken von Games gut sind.

Hier konnten wir selbst konkrete Beispiele anführen, dass wir schon häufiger auf Handynutzer getroffen sind, die gar nicht wussten, wie man Handyspiele aufs Handy bekommt und dass auf ihren Geräten einige Games sogar schon vorinstalliert sind. Kein Wunder, in vielen Fällen sind die Handyspiele tief im Menu versteckt. Wer weiß schon als Endnutzer, dass sich z.B. unter „Java-World“ Handygames befinden? Mund-zu-Mund Propaganda könnte hier Abhilfe schaffen, doch welche Handygames sind es wirklich wert, sie einem Freund zu empfehlen und wie kommt man dann unkompliziert und schnell an das entsprechende Game?

Innovation und Qualität in Handygames wird nicht belohnt

Gerade hier sehen wir ein weiteres Problem der Mobile Games Industrie: Jede Woche kommt eine Vielzahl an Handygames auf den Markt, sodass nur wenig Aufmerksamkeit für jedes einzelne Spiel entstehen kann. Daher werden bevorzugt bekannte Markennamen für relativ viel Geld eingekauft und für die Entwicklung der eigentlichen Games bleibt dann nur noch ein kleines Budget. Christian Twellmann, Head of Mobile Games bei arvato mobile, die u.a. das Games-Portal von O2 in Deutschland und Vodafone in Irland betreiben, erklärt dazu: „Eigentlich werden Handyspiele nur in drei Kategorien erfolgreich verkauft: Neuheiten, Top 10 und Empfehlungen. Bei der Flut an Titeln, die wir wöchentlich bekommen, sind die meisten Games jedoch nach spätestens vier Wochen aus diesen Kategorien verschwunden und generieren kaum mehr Downloads. Welche Qualität die Spiele dabei haben, spielt fast keine Rolle. Innovation und Qualität kann sich somit auf diesem Weg kaum durchsetzen.“

Gelegenheitsspieler oder Core Gamer, welche Zielgruppe sorgt für Wachstum bei Handygames?

Bei dieser Frage gingen die Meinungen in der Runde etwas auseinander. Thomas Richter, Head of Games bei Jamba,  setzt eher auf die Strategie, mit ganz einfachen Games oder Applikationen neuen User an das Thema heranzuführen: „Gerade mit Social Applications wie Partner Tracker wollen wir ganz neue User an das Thema mobile Applikationen heranführen, um ihnen danach dann vielleicht erst einmal ein ganz simples Spiel zu verkaufen, bevor wir ihnen komplexere Sachen zumuten.“ Matthias Hellmund, Head of mobile development von Exozet aus Berlin, warf an dieser Stelle ein: „Dazu müsste jedoch erst einmal die Angst vor den teuren Abos aus den Köpfen der potentiellen User. Gerade in Deutschland ist das nach wie vor ein Grund, warum viele von Handygames die Finger lassen.“

Wir von Fishlabs sind dagegen überzeugt, dass besonders die Core Gamer die richtige Zielgruppe sind, um den Markt zu entwickeln. Wie in vielen Bereichen sind es die sogenannten Early Adopters, die gern Neues ausprobieren und auch bereit sind, dafür zu zahlen und auch technische Hürden zu überwinden. Doch das Gros der Handygames wendet sich nach wie vor eher an Gelegenheitsspieler. Besonders für die Adaption von Konsolentiteln, mit einfachem Spielprinzip, vergleichsweise simpler Grafik und kurzer Spieldauer, haben Core Gamer nur ein müdes Lächeln übrig. Wir sind jedoch überzeugt, dass gerade diese Zielgruppe bereit wäre, für besser Qualität und mehr Spieltiefe auch entsprechend mehr zu bezahlen, während Gelegenheitsspieler eher preissensibel sind.

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es endlich Möglichkeiten geben muss, Handysgames für mehr als nur 5 Euro verkaufen zu können und dass auch der Anteil am Erlös für die Entwickler deutlich steigt. Stattdessen werden Handygames weiterhin wie Klingeltöne vermarktet, was im krassen Widerspruch zum Entwicklungsaufwand für Handyspiele steht. Dazu bedarf eines entsprechenden High-end Segmentes für Handygames und dem entsprechenden Marketing seitens der Netzwerkbetreiber. Insbesondere mit der Möglichkeit für Publisher bzw. Entwickler, weitere eigene Spiele oder Upgrades an den Endkunden verkaufen zu können.

Innovative und hochwertige Handygames von Drittanbieter übers Internet 

Die Runde war sich jedoch einig, dass die Industrie davon weit entfernt sei. Eher sei damit zu rechnen, dass Drittanbieter wie Jamba oder auch neue Player wie Amazon diesen Job besser erledigen als die Netzwerkbetreiber. Thomas Richter ergänzte dazu: „Natürlich haben wir auch diese Zielgruppe im Auge und bieten schon jetzt hochwertige Symbian-Handyspiele an, wenn diese für ein bestimmtes Geräte verfügbar sind. Jedoch bewerben wir das Spiel nicht entsprechend, weil der Endkunden im Allgemeinen gar nicht weiß, was „Symbian“ ist“.

Auch wir sind überzeugt, dass innovative und hochwertige Handygames eher über das Internet zu vermarkten sind. Hier kann sich der Nutzer detailliert informieren und auch kostenlos Demos auf sein Handy laden. Der Erfolg der kostenlosen Browser Games, bei denen über den Verkauf von In-Game-Artikeln Geld verdient wird, gibt dabei den Weg vor. Der Zugang zum Spiel ist denkbar einfach und wenn das Spiel gefällt, wird über die Langzeitmotivation Geld verdient. Hier ist Qualität der entscheidende Erfolgsfaktor.

Unser Fazit der Veranstaltung lautet: Der Markt für Handygames hat sich, trotz immer besserer Handys, kaum weiterentwickelt, da die Netzwerkbetreiber zu unflexibel sind, neue Vermarktungswege zu gehen. Eher im Gegenteil, ohne bekannte Markennamen lassen sich Handygames nur schwer vermarkten und der Druck, alte Spiele einfach nur umzubauen, anstatt neue und bessere Spielerlebnisse zu kreieren, nimmt immer mehr zu. Die Konsequenz ist, dass sich neue Kanäle im Internet etablieren werden. Hochwertigere Handygames mit mehr Inhalten und der Möglichkeit, zusätzliche In-Game-Inhalte oder Dienste über alle gängigen Bezahlsystem zu erwerben, scheinen dafür ein vielversprechender Ansatz zu sein.

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3D-Handyspiel Powerboat Challenge mit 94% bei Mobile Game FAQs getestet

12.04.2008 | 2 Kommentare | Preise und Awards

Nachdem Powerboat Challenge schon bei Airgamer mit 93% ordentlich punkten konnte, waren offensichtlich auch die Tester von Mobile Game FAQs begeistert: 94% erhielt dort das aktuellste unserer Handyspiele in der Gesamtwertung und schnitt mit 95% in Sachen Grafik besonders gut ab. Handyspiele-Tester Anannya Sens Testurteil lautet entsprechend:

“Das erste, was beim Start von Powerboat Challenge auffällt, ist die beeindruckende Grafik. Ich weiß nicht, wie Fishlabs das hinbekommt, aber sie reizen die Möglichkeiten auf dem Handy bis ans Maximum aus. Auf meinem K800i zeigen sich beeindruckende in 3D gerenderte Speedboote, Uferszenen und Seenlandschaften. Die Wassereffekte wie auch die Lichteffekte sind einfach wunderschön anzuschauen, dazu gehören auch Reflektionen und sogar Lensflares. Ab und zu muss ich mich selbst daran erinnern, dass es sich hier um ein Handygame handelt.”

Aber auch das Gameplay konnte anscheinend voll überzeugen und bietet echtes Suchtpotential, so Anannyas Kommentar weiter:

“Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass ich von dem Spiel einfach nicht die Finger lassen konnte. Egal ob tags oder nachts, immer wieder musste ich eine kurze Runde spielen, entweder um endlich dort eine Goldmedaille einzuheimsen, wo ich vorher nur eine Silbermedaille errungen hatte, oder um meine Stylepunkte zu verbessern, die ich zuvor in einem Rennen erreicht hatte. Es macht einfach unglaublich viel Spaß zu spielen und nachdem man es mit einem Charakter durchgespielt hat, kann man das ganze Spiel mit einem der anderen wiederholen. Bei den meisten Handygames macht genau dies nicht all zu viel Spaß, da man bereits alles vom Spiel gesehen hat, aber mit dem Style und Suchtfaktor dieses Handygames, werde ich wohl mit allen Charakteren sämtliche Rennen fahren.”

In der Einzelwertung punktete Powerboat Challenge wie folgt:

  • Grafik: 95
  • Sound: 91
  • Steuerung: 93
  • Spielbarkeit: 97
  • Langzeit-Spaß: 95
  • Pro:

  • Beeindruckende Grafik und Sound
  • Vom Umfang her riesiges Handyspiel
  • Sobald man sein Boot mit entsprechenden Upgrades versehen hat, gleitet es ein Messer durch Butter
  • Contra:

  • Es fällt ein wenig schwer, sein Boot ohne jegliche Upgrades durch die engen Kurven zu steuern
  • Den Game-Download gibt es natürlich wieder direkt bei uns (bei Fishlabs ohne extra Download-Gebühren!):

    http://www.fishlabs.net/de/games/racing/powerboat_challenge_3d.php 

    oder wer doch erst den gesamten ausführlichen Powerboat Challenge Review lesen möchte, kann dies bei Mobile Game FAQs unter dem nachfolgenden Link tun:

    http://www.mobilegamefaqs.com/reviewfull.php?orig=rev&id=928

    Hier gibts alle Handyspiele von Fishlabs zum Download

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    GDC Mobile: Handy Games nicht mehr vom Netzwerkbetreiber?

    21.02.2008 | 2 Kommentare | Handy Games News

    Es scheint sich etwas Grundlegendes zu verändern, wo und wie in Zukunft Handspiele und auch andere mobile Inhalte vertrieben werden. Egal wer auf dem Podium während der GDC Mobile stand, ob Michel Guillemot, der CEO von Gameloft, Anssi Vanjoki, Chef von Nokias Multimedia-Sparte, Kristian Segerstrale, ehemals Europachef von Glu, Thomas Richter,  Chef für Lizensierung von Handygames und anderen mobilen Inhalten bei Jamba oder Robert Tercek, Mobile Games Veteran und Mitgründer der GDC Mobile, sie alle sagen eins voraus: Handyspiele werden künftig nicht, bzw. nur noch zum geringen Teil, über Mobilfunkbetreiber vertrieben werden. Sie scheinen Recht zu haben. Nur ein einziger Vertreter von den Mobilfunkbetreibern war z.B. während einer gut besuchten Veranstaltung anwesend. Anscheinend interessiert sich wirklich keiner der Netzwerkbetreiber, was es mit Ovi, dem neuen Portal von Nokia für Handyspiele und andere mobile Inhalte oder neuen Plattformen für Handygames wie Android von Google oder dem iPhone von Apple, auf sich hat.

    Dabei verpassen die Mobilfunkbetreiber eine riesen Chance, wenn nicht sogar das wichtigste Geschäftsmodell für die Zukunft überhaupt. Seit längerem schon sind die Einnahmen mit Gesprächsgebühren rückläufig und die Zukunft liegt ganz klar in mobilen Datendiensten. Darin sind sich alle Analysten einig. Das ist vor allem äußerst bemerkenswert, haben sich die Netzwerkbetreiber doch immer dagegen gewehrt, nicht nur eine „Pipeline“ für mobile Inhalte zu sein, sondern dieses Geschäft maßgeblich voran treiben zu wollen.

    Wer verdient mit Handygames künftig Geld?

    Doch gerade hier haben die Mobilfunkbetreiber, durch ihre hohen Übertragungsgebühren und geringen Margen für Anbieter von Inhalten und nicht zuletzt ihre restriktive Art, welche Handyspiele überhaupt gelistet werden und welche Endgeräte alle unterstützt werden müssen, eine ganze Industrie in die Enge getrieben. Besonders die stark schwankende Qualität der angebotenen Handygames (also die, die der Netzwerbetreiber auswählt und zum Kauf anbietet) und die versteckten Übertragungskosten haben viele Konsumenten abgeschreckt und weiteres Wachstum des Marktes für Handygames verhindert. Auch ist kaum zu erklären, warum der Klingelton eines Musikstückes um ein Vielfaches teurer ist als das Original im MP3-Format.

    Kein Wunder also, dass Handygames Publisher und Musikverlage aber auch Technologieunternehmen wie Nokia, mit N-Gage und Ovi, Apple mit dem iPhone oder Google mit Android andere Wege suchen, um sich für die Zukunft strategisch richtig zu positionieren und vom großen mobilen Kuchen ein ordentliches Stück abzuschneiden. Am Ende stellt sich die Frage: wer hat die größere Macht? Die Netzwerkbetreiber, mit ihrer direkten Kundenbeziehung durch die Kontrolle des mobilen Netzwerkers und der Möglichkeit der einfachen Bezahlung über die Mobilfunkrechnung. Oder sind es die Hersteller der Endgeräte, auf denen Handyspiele, Klingeltöne und Musikstücke mit dem Erfolg des mobilen Internets am Mobilfunkportal vorbei oder sogar völlig unabhängig vom Netzwerkbetreiber über das normale Internet gefunden, gekauft, heruntergeladen und per Sideload auf dem Handy genutzt werden können.

    Jedoch bleibt abzuwarten, ob für Publisher der Verkauf von Handygames über iTunes wirklich attraktiver und nicht ähnlich restriktiv wie über die Netzwerkbetreiber wird. Zudenken gibt jedenfalls, dass auch Apple oder Google auf der GDC Mobile nicht präsent waren, um Entwickler für Ihre neuen Plattformen zu begeistern. Also doch nur alles mobile Luftschlösser? Wir von FISHLABS werden uns auf jeden Fall die neuen Technologien genau anschauen und sowie sich eine Chance bietet, auch unsere Handyspiele über die neuen Kanäle vertreiben.

    Es bleibt spannend. Game on!

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