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Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia - Entwicklertagebuch Teil 2

23.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Im zweiten Teil des Entwicklertagebuches erläutert GoF 2 Chefentwickler Hans-Christian Kühl den Ablauf der Produktion und die Zusammenarbeit innerhalb des GoF 2 Entwicklungsteams. Darüber hinaus plaudert HCK ein wenig aus dem Nähkästchen und gibt einige seiner persönlichen Lieblingsfeatures in der kommenden Version von Galaxy on Fire™ 2 preis.

Und allen SciFi-Junkies, die den ersten Teil unserer Weltraum-Saga immer noch nicht gezockt haben, bieten wir GOF an diesem Wochenende ab sofort für 50% des normalen Preises im App Store an. Die Aktion endet jedoch am kommenden Montag - also schnell zugreifen, die Betty oder eines der vielen anderen Schiffe des GoF-Universums satteln und die volle Packung 3D-Space-Action für nur €2.39 genießen!

Im Rahmen der Portierung von GoF 2 kommt es auch zu großen Veränderungen im Design und Artwork. Wie kam es dazu?

Das kam, weil wir für die ursprüngliche Java-Version nicht so viel Speicherplatz hatten. Damals durfte dieganze Version nicht mehr als 1 MB groß sein. Wir haben dann seinerzeit den Trick benutzt, die Schiffe nicht komplett als ein Objekt zu bauen, sondern wie ein „Lego-Schiff“aus einzelnen Modulen zusammenzustecken. So lagen am Ende 30 verschiedene Module vor, aus denen ungefähr 40 verschiedene Schiffe kreiert wurden. Für die einzelnen Rassen gab es allerdings im Grunde genommen die gleichen Schiffe, die nur durch die Farben der Texturen zu unterscheiden waren. Jetzt haben wir viel mehr Möglichkeiten und können für jede Rasse ein Set an einzigartigen Schiffen mit eigenen Texturen erstellen – weil wir nun einfach den nötigen Speicher haben. Dasselbe gilt für die Stationen: Die waren vorher auch aus Modulen zusammengesetzt. Jetzt können wir für jede Rasse einzigartige Stationen erschaffen, was natürlich eine Menge Arbeit ist, aber dann auch wirklich gut aussieht.

Wie muss ich mir den Ablauf bei der Entstehung der neuen 3D-Schiffsmodelle vorstellen?

Sämtliche Schiffe in Galaxy on Fire 2 werden von Grund auf neu designed, um den hohen Qualitätsansprüchen für iPhone Spiele gerecht zu werden.Marc Nagel, unser Art Director, scribbelt die Schiffe von drei Seiten mit einer groben Texturvorgabe. Dann bekommen die 3D-Artists von mir eine Vorgabe darüber, wie groß die Textur maximal sein darf. Dann legen sie los und wir gucken ständig drüber und sagen, wo noch an der Geometrie gezupft, die Größe verändert oder andere Korrekturen gemacht werden müssen, damit alles zusammenpasst. Die Modelle müssen schließlich auch zu den konzeptionellen Vorgaben passen, die schon aus der Java Version da sind, wie z.B. Gewicht, Geschwindigkeit oder Bewaffnung eines Schiffes. Wenn wir das alles komplett neu balancen, würden wir noch länger an der Portierung sitzen. Daher versuchen wir die ursprünglichen Daten nach Möglichkeit in vielen Bereichen zu übernehmen und „nur“ die Grafik zu verändern.

Ihr habt ja auch jemanden im Team, der nur für die verschiedenen Raumstationen zuständig ist, richtig?

Ja, Jeremias Hohn ist unser Lead 3D-Artist. Jerry macht momentan nur Stationen, müsste allerdings diese Woche damit fertig werden, so dass wir die dann auch mal „ingame“ ausprobieren können. Der kann aber viel besser selbst erzählen, was er genau für GoF 2 macht.

Wer hält den roten Faden des Projektes in der Hand, wenn es um das Balancing geht?

Wir arbeiten bei FISHLABS in recht kleinen, flexiblen Teams, die immer wieder je nach Anforderung neu zusammengestellt werden. Daher muss es natürlich einen geben, der über das ganze Projekt immer den Überblick hat. Als Lead Engineer bin ich nicht nur für die reine Programmierung verantwortlich, sondern auch noch gleichzeitig Projektleiter und Konzeptionist. Ich schaue im Endeffekt über alles drüber und sage, wenn es mehr in die eine oder andere Richtung gehen sollte. Ansonsten setzen wir uns häufig mit Marc oder Uwe Wütherich, unserem Kreativdirektor, zusammen und natürlich mit Michael Schade, der das Ganze auch noch mal aus Vermarktungsperspektive betrachtet. Natürlich hängt es aber im Einzelfall auch vom Bereich ab. Ein gutes Beispiel ist das Interface: Fredrik Überle, der als 2D/3D-Artist an den Interfaces arbeitet, lädt sich zum Beispiel aus diesem Grund immer die neuesten Skyboxes und die neuen 3D-Modelle für seine Arbeit in Photoshop hinter sein aktuelles Interface, damit er gleich sehen kann, ob es vom Stil, Anmutung und Helligkeit dazu passt.

Welche Rolle spielen darüber hinaus die Production Meetings?

Die Bedeutung der Production Meetings nimmt momentan natürlich stark zu, gerade weil nun auch immer mehr Leute an dem Projekt arbeiten. In der Anfangsphase genügte es noch, dass man mal vorbeigekommen ist und am Bildschirm den aktuellen Stand angeschaut und abgeglichen hat. In der momentanen Phase, in der mehr als 10 Personen am Projekt beteiligt sind, müssen wir uns aber immer enger abstimmen, was nur durch regelmäßige Production Meetings möglich ist.

Wie wird GoF 2 getestet?

Erst einmal teste ich das Spiel, bis es Sinn macht, das Spiel auch Anderen zugänglich zu machen. Im nächsten Stadium setzen wir ein neues Projekt in unserem Testtool auf und per E-Mail werden alle FISHLABS-Mitarbeiter benachrichtigt,  wo das Spiel liegt, was man machen muss, worauf besonders zu achten ist und was in dieser Phase noch zu vernachlässigen ist. Wir fragen dann, wer das Spiel testen möchte. Aber natürlich gibt es auch Leute im Team, die das Spiel testen müssen. Gern holen wir uns auch Feedback von außen und laden zum Beispiel Schüler ein. Hier arbeiten wir häufig mit Fragebögen, insbesondere, um ein Gefühl für unser Balancing zu bekommen und herauszufinden, was den Testern besonders gut gefallen hat und ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist.

Die neue Version von GoF 2 bietet ja nicht nur mehr Platz für 3D-Modelle und Texturen, sondern auch für mehr Charaktere und Handlungsstränge. Wie beeinflussen diese neuen inhaltlichen Möglichkeiten die Entwicklung?

Früher hatten wir einfach nicht so viel Platz für Text. Bei GoF 2 für Java hatten wir insgesamt nur 1000 Strings, also Textfolgen von einem Wort bis zu ca. 10 Zeilen. Jetzt können wir so viel Inhalt hinterlegen, wie wir wollen, zum Bespiel eine Beschreibung für jedes Sonnensystem oder Ausrüstungsgegenstand. Aus diesem Grund planen wir auch die Zusammenarbeit mit professionellen Autoren. Ein Beispiel: Wir brauchen eine Alienrasse. Aha! Wie heißt die? Ok, die sind grün, und was macht sie sonst aus? Die neuen Samrtphone-Plattformen bieten uns die Möglichkeit, noch wesentlich mehr Informationen und Hintergründe zur Verfügung zu stellen. In Zukunft sollen zum Beispiel die Eigenarten der einzelnen Rassen, Systeme, Planeten und Charaktere besser herausgearbeitet werden, damit das ganze Universum noch mehr an Tiefe und Lebendigkeit gewinnt.

Das hört sich so an, als wären die neuen Möglichkeiten für die Entwickler Segen und Herausforderung zugleich?

Wir müssen natürlich aufpassen: Wenn GoF 2 noch bekannter werden sollte und plötzlich die Portierung auf Plattformen wie z.B. die PC, XBLA oder andere größere Konsolen ansteht, hat man sonst plötzlich ein Universum erschaffen, das unter Umständen nicht richtig durchdacht war aber trotzdem immer weiter geführt wurde und sich dann plötzlich mit unlösbaren Widersprüchen konfrontiert sieht. Daher haben wir jetzt den Punkt erreicht, an dem wir den bisherigen Inhalt noch einmal überprüfen, damit der Expansion des GoF-Universums zukünftig nichts im Weg steht.

Hat sich im Zuge dieser Entwicklung das System der Allianzen bzw. Fraktionen im GoF 2 Universum weiter verfeinert?

Ursprünglich gab es lediglich zwei Fraktionen: Die Terraner und Vossk. Wenn man viele Missionen für die Terraner gemacht hatte, war man irgendwann bei den Vossk unten durch und musste Geld bezahlen, wenn man auf ihren Stationen landen wollte. Mittlerweile haben wir vier Fraktionen: Terraner, Vossk, Midorianer und Nevelianer. Dabei pendelt das Rufsystem zwischen den Terranern und den Vossk sowie den Midorianern und Nivelianern. Wenn man für die eine Seite etwas macht, wirkt sich das auf die andere Seite aus – auch wenn man einfach nur rausfliegt und ein x-beliebiges Schiff angreift. Im Notfall gibt es dann noch Diplomaten, bei denen man sich freikaufen kann, wenn der Ruf einen kritischen Tiefstand erreicht hat. Anders als bei GoF 1 gibt es keine einfache Einteilung in Freund in Feind mehr - bei GoF 2 sind alle Fraktionen dem Spieler gegenüber von Haus aus neutral. Erst, wenn Du über einen bestimmten Punkt hinaus bist,  verhält sich die gesamte Fraktion feindlich und ihre Mitglieder schießen auch auf Sicht.

Welche Teile von GoF 2 sind bis jetzt besonders gut gelungen und was sind Deine Lieblingsfeatures?

Dass man einfach rausfliegen und machen kann, was man will! Es gibt zwar am Anfang ein Tutorial, das einem die grundlegenden Dinge im Spiel erklärt, aber danach werden einem sehr schnell eine Menge Freiheiten gelassen. Ein anderes Lieblingsfeature ist die Fülle an Items. Wir haben jetzt ungefähr zehnmal so viele Items wie in GoF 1. Dann natürlich, dass man sein Schiff genauso gestalten kann, wie man es möchte: Welche Waffen baue ich ein? Was haben die für Charakteristiken? Oder benutze ich den Slot lieber für mehr Laderaum oder baue einen besseren Scanner ein? Ein anderes Lieblingsfeature ist sicher auch, dass man nun mehr mit seiner Umwelt kommunizieren kann. Vorher gab es lediglich ein Missionboard mit immer gleichen Texten. Jetzt gibt es eine persönliche Anrede, die variiert. Dadurch wirkt es lebendiger. Gleichzeitig haben wir quasi unendlich viele Charakterportraits. Hier kam der Head Generator zum Einsatz, den wir bereits bei unserem Titel „Deep“ benutzt hatten.

Das klingt ja fast so, als ob wir mit GoF 2 unter alten Namen fast ein neues Spiel erwarten dürfen?

Dem Handlungsstrang folgen oder einfach mal von Station zu Station fliegen und zwischendurch Missionen absolvieren. Auch auf dem iPhone hat der Spieler in Galaxy on Fire 2 die totale Handlungsfreiheit.Der Kern bleibt natürlich der Gleiche und die Geschichte auch. Aber im Vergleich zur Java-Version von GoF 2 und der GoF 1-Version für das iPhone wird sich die neue Version von GoF 2 schon deutlich unterscheiden und stellt einen großen Entwicklungsschritt da. Das ursprüngliche GoF 1 war sehr beschränkt in Bezug auf die Freiheiten, die man hatte. Das Universum war zwar bereits offen, aber die Möglichkeit, die Stationen zu verlassen, bestand lediglich im Rahmen von Missionen. Jetzt kann ich einfach die Station verlassen und selber entscheiden, ob ich Missionen erledige oder einfach herumfliege, um Erz abzubauen, Piraten zu jagen oder mit Hilfe von Karten neue Systeme oder Stationen im wachsenden GoF-Universum zu entdecken.

Im nächsten Teil kommt dann Marc Nagel als Art Director von GoF2 zu Wort…

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Rally Master Pro™ rollt nun auch auf dem iPhone an den Start

26.10.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News

Rally Master Pro, The Best Mobile Game 2008, rollt jetzt auch auf dem iPhone an den StartSeit Januar arbeiten wir nun hart an Rally Master Pro™ und in den letzten paar Monaten ist das Team auf mehr als zehn Entwickler angewachsen, die jeden Tag an unserem neuesten iPhone Game feilen: Drei Programmierer arbeiten parallel am Programmcode, drei 3D-Designer sorgen für den letzten Schliff an den Strecken und Fahrzeugen, unser internes QA-Team und unser Producer suchen hartnäckig nach den letzten Bugs, während unser Technischer, Kreativ- und Art-Director ein scharfes Auge darauf haben, dass alles perfekt ausgeführt wird. Alles in allem hat es noch mal genau so lange gedauert, Rally Master Pro™ fürs iPhone aufzubohren, wie die ursprüngliche Entwicklung für Java. Aber jetzt haben wir es geschafft und warten nur noch auf das Approval von Apple.

Echte Strecken, viele Strecken, noch mehr Strecken

Rally Master Pro kommt mit 27 detaillierten und abwechslungsreichen Strecken aufs iPhoneBei einer Rallye geht es mit einem Affenzahn über Pisten mit unterschiedlichen Oberflächen wie Asphalt, Schotter und Sand als gäbe es kein Morgen. Die Strecken sind mal breit, mal schmal und Geraden wechseln sich mit verschiedensten Kurven ab, die du am besten im harten Drift nimmst. Natürlich geht es bergauf, bergab, über unübersichtliche Kuppen oder durch plötzliche Verengungen. Jede Strecke hat so ihre eigene „Persönlichkeit“ und dein Co-Pilot macht Euch miteinander bekannt. Also tust du gut daran, ihm gut zuzuhören, wenn du alle Strecken meistern und ein echter Pro werden willst – ja, wir meinen das Ernst mit dem Titel.

Wenn’s draußen regnet, am besten Rallyespielen auf deinem iPhone

Rally Master Pro ist das erste Racing Game mit Wettersimulation auf dem iPhoneBei einer echten Rallye scheint auch nicht immer nur die Sonne. Genau genommen hat das Wetter sogar größten Einfluss auf das Fahrverhalten deines Rallyeautos. Asphalt wird rutschig, wenn er nass wird und abseits der Straße wird’s bei Regen noch schlimmer. Auf schneebedeckten Straßen driftet man mehr als alles andere und geschicktes Fahren wird zu einer echten Kunst. Um dieses Erlebnis in einem Rallyespiel zur Perfektion bringen, bedarf es einer ausgefeilten Fahrphysik, die das Fahrverhalten überzeugend simuliert. Bereits auf Java hatten wir eine 3D Physik in Rally Master Pro™, die jedes Rad je nach Fahrbahnbeschaffenheit einzeln berechnet hat. Auf dem iPhone, das wesentlich mehr Rechenpower als herkömmliche Handys bietet, konnten wir die Sampling Rate deutlich erhöhen und dadurch ein wesentlich besseres Fahrerlebnis erzielen.

Auf die Steuerung kommst es an, besonders beim iPhone

Rally Master Pro bietet die richtige Steuerung für jeden GeschmackDas Handling und die Steuerung sind das aller Wichtigste bei einem Rennspiel. Selbst die realistischste Fahrphysik wird dich nicht überzeugen, dass du in einem Rallyeauto sitzt, wenn die Steuerung nichts taugt. Dies trifft nirgends so zu wie auf dem iPhone, wo jeder Spieler seine eigene Vorliebe für Touch- oder Bewegungssteuerung und manuelle oder automatische Beschleunigung hat. Wir haben daher umfangreiche Möglichkeiten implementiert, die Steuerung individuell anzupassen. Sogar für Linkshänder haben wir eine Option integriert.

Dreckiger Augenschmaus fürs iPhone

Partikelsimulation mit Dreck, Staub, Gischt und Schnee wie man es bisher noch nicht auf dem iPhone gesehen hat…Damit du die Straße unter den Reifen wirklich spüren kannst, brauchst du nicht nur eine gute Physik und eine präzise Steuerung , auch das visuelle Feedback je nach Wetter muss stimmen oder die Illusion, eine Rallye zu fahren, ist dahin. Bereits in der Java-Version von Rally Master Pro™ hatten wir ein ausgefeiltes Partikelsystem. Jedes einzelne Rad hat je nach Wetter und Fahrbahnuntergrund verschiedene Staub- und Dreckpartikel emittiert. Auf dem großen Display des iPhone konnte diese jedoch nicht mehr überzeugen und wir haben das Partikelsystem komplett neu aufgesetzt.  Um die einzelnen Parameter in Echtzeit einstellen zu können, haben wir ein grafisches User Interface implementiert und viel Zeit in die richtigen Einstellungen investiert. Jetzt kann man richtig schön den Matsch fliegen sehen, wenn man bei Regen auf den off-road Strecken durch den Wald driftet und auf trockenen Pisten ziehst riesige Staubwolken hinter sich herzieht, während man auf nassem Asphalt die Gischt sprühen sieht.

Kompromisse gibt es immer, selbst bei iPhone Games

Natürlich kann alles immer noch einen Tick besser sein und einige werden auch immer etwas zu meckern haben. Beispielsweise dass es keine detaillierte Cockpit-Ansicht gibt oder dass man die Autos nicht tunen kann (was bei einer Rallye jedoch eh nur in geringem Umfang zulässig ist). Wir denken jedoch, Rally Master Pro™ macht echt süchtig und bietet eine Menge Spaß, wenn Benzin in deinen Adern fließt. Aber das kannst du in Kürze am Besten selbst herausfinden. Bis dahin bekommst du schon mal einen Vorgeschmack mit unserem offiziellen Game Trailer.

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Das Beste Mobile Game 2008 kommt im Herbst auch für iPhone und iPod touch

06.08.2009 | 5 Kommentare | iPhone Games News

Bestimmt haben sich einige von Euch gefragt, ob wir jetzt nur noch Werbespiele fürs iPhone machen, nachdem wir lange nichts mehr über unsere eigenen iPhone Games vermeldet haben. In der Tat ist die Entwicklung von Werbespielen für iPhone und iPod touch zurzeit ein sehr lukratives Geschäft für uns. Das Beste daran ist jedoch, dass wir damit die aufwändige Produktion unserer eigenen iPhone Games vorfinanzieren können. Das heißt, je besser die von uns entwickelten Werbespiele laufen, desto mehr können wir in die eigenen Games investieren. Ihr gewinnt also in beiden Fällen: kostenlose Werbespiele, für den schnellen Spielspaß zwischendurch, und unsere Top-Titel, die möglichst viel aus dem iPhone rausholen und für Stunden begeistern.

Das beste Mobile Game 2008 bald auch für iPhone und iPod touch

Splashscreen vom Besten Mobile Game 2008 Rally Master Pro bald auch für iPhoneRally Master Pro™ hat im vergangenen Jahr schwer abgesahnt. Sämtliche Magazine haben für unsere Rallye-Simulation Höchstnoten vergeben, und Pocket Gamer belohnte unsere harte Arbeit sogar mit einem Platinum Award. Damit ist Rally Master Pro™ bis heute das einzige Racing Game, das die bestmögliche Bewertung bei Pocket Gamer erzielt hat. Laut der Pocket Gamer Analysis, die die Bewertungen der wichtigsten Handspiele-Magazinen zusammenfasst, ist Rally Master Pro™ sogar das Beste Handyspiel von 2008. Keine Frage, Rally Master Pro™ müssen wir natürlich auch aufs iPhone bringen.  Ab Herbst werden auch alle iPhone™- und iPod® touch-Besitzer mit Vollgas auf 27 abwechslungsreichen und detailreichen Extrem-Strecken bei Sonne, Regen und Schnee ihre Rallye-Tauglichkeit beweisen können.

Aufgebohrte Rallye-Grafik fürs iPhone

Rally Master Pro mit extra hochauflösender Grafik fürs iPhoneNatürlich haben wir sämtliche 3D-Modelle und Texturen komplett überarbeitet. Die Anzahl der Polygone ist auf das Vierfache gestiegen, und während sich die Java-Version von Rally Master Pro™ mit fünf 256er-Texturen begnügen musste, was für ein Java-Spiel schon enorm viel ist, haben wir der iPhone-Version 18 Texturen mit 512er- und sieben mit 1024er-Auflösung spendiert - mehr als in jedem anderen unserer iPhone Spiele bisher. Mit entsprechend vielen Details und abwechslungsreichen Strecken kommt Rally Master Pro auf dem iPhone daher.

Aufwendige Partikelsimulation in Rally Master Pro auf dem iPhoneAber auch die Partikel-Simulation wurde massiv getunt. Je nach Fahrbahnuntergrund und Wettersituation werden verschiedene Staub-, Gischt- sowie Dreckpartikel zu jedem Zeitpunkt für jeden einzelnen Reifen generiert. Dabei verhalten sich die jeweiligen Partikelarten völlig unterschiedlich. Bei trockener, staubiger Piste zieht das Fahrzeug eine riesige Staubwolke hinter sich her, während einem der Matsch nur so entgegen fliegt, wenn man bei Regen durch ein Waldstück brettert. In Ansätzen hatten wir das zwar auch schon unter Java, aber Dank der Rechenpower vom iPhone geht hier natürlich deutlich mehr.

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter und Umgebung

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter - bisher einzigartig in einem iPhone-Rennspiel!Völlig neu ist die dynamische Beleuchtung für die Rallye-Autos in Rally Master Pro™. Dank des leistungsfähigen 3D-Chips (OpenGL-Grafikbeschleunigung) im iPhone können wir das Fahrzeug je nach Wetter unterschiedlich beleuchten: bei Sonne mit viel Licht und Schatten,  bei bewölktem Himmel diffus und bei Regen und Gewitter entsprechend düster. Aber auch die Umgebung hat Einfluss auf die Beleuchtung des Fahrzeugs. Fährt man unter Brücken oder durch den Schattenbereich von Bäumen, wird das Auto entsprechend abgedunkelt. Sicher ein Effekt, den man während des Rennens nur bedingt wahrnimmt, aber dennoch sorgt er für ein extrem realistisches Spielerlebnis, und im Replay kann man das Ganze dann noch mal in aller Ruhe genießen.

Die Screenshots stammen alle von der Beta Version und wir schrauben noch fleißig an vielen Stellen aber für einen ersten Eindruck, was Euch in Rally Master Pro auf dem iPhone erwartet, sicherlich schon brauchbar.

Fortsetzung folgt…

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iPhone Games – what else?

14.02.2009 | 5 Kommentare | Handy Games News

iPhone, iPhone, iPhone! Zurzeit hört und liest man von kaum etwas anderem als den unglaublichen Erfolgen von Apple mit dem iPhone und dem App Store und alle Wettbewerber müssen sich daran messen lassen. Über 500 Millionen Applikationen sind seit dem Start des App Stores in etwas mehr als einem halben Jahr heruntergeladen worden. Mehr als 20.000 Applikationen sind mittlerweile verfügbar -  die meisten davon sind Games. Gameloft, zweitgrößter Mobile Games Publisher, gab bekannt, dass Apple sein mit Abstand größter Kunde sei. Dazu muss man sich vor Augen führen, dass Vodafone als weltweit größter Mobilfunkbetreiber mit über 300 Millionen Nutzern mindestens 10 Mal mehr potentielle mobile Kunden hat, als Apple mit seinen  iPhone- und iPod touch-Nutzern zusammen. Aktuelle Analysen belegen eindrucksvoll die hohe Akzeptanz von Applikationen bei iPhone-Nutzern: Laut ComScore haben gut ein Drittel der iPhone-Nutzer in den USA ein Handyspiel heruntergeladen. Bei normalen Handys liegt der Anteil bei lediglich 3,8% im europäischen Durchschnitt.

Mobile Games Forum 2009: iPhone und App Store in aller Munde

So wundert es nicht, dass sich auch auf dem Mobile Games Forum in London vor zwei Wochen jede Diskussion um iPhone Games und den App Store drehte. Selbst die Keynote von Suresh Sudera, Head of Game von Vodafone, nutzte Apples Erfolg als Leitbild. Als wesentliche Probleme der Entwickler nannte Suresh die extreme Fragmentierung der Handys (zig hundert Versionen sind von einem Handyspiel erforderlich, um es weltweit auf möglichst vielen Geräten zu vermarkten), niedrige Margen (je nach Vertragsverhältnis bekommt der Entwickler 25-50% des Endkundenpreises) und unzureichendes Marketing (beschränkt sich im Wesentlichen auf die Werbung innerhalb des WAP-Portals des Netzwerkbetreibers).

Interessant, hatte doch unser Blog Anfang des Jahres mit der Ankündigung, uns auf iPhone Games und andere Smartphone-Plattformen zu fokussieren und aus genau den oben genannten Gründen bis auf weiteres keine neuen Games für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber zu entwickeln, für viel Wirbel gesorgt. Bezeichnend, dass jetzt selbst Top-Publisher THQ Wireless mit unglaublichen starken Marken wie Star Wars, Indiana Jones und Worms, nach herben Verlusten dieselbe Richtung einschlägt.

Sind iPhone Games und App Store wirklich so viel besser?

Aber warum ist Apple so erfolgreich mit Games für iPhone und iPod touch? Ist Apple so gut oder sind alle anderen so schlecht? In der Tat hat Apple mit dem iPhone zusammen mit dem App Store eine Revolution ausgelöst. Das iPhone ist das mit Abstand leistungsfähigste Gerät für Handyspiele und übertrifft zum Teil sogar die PSP von Sony. Der größte Vorteil des App Stores ist sicherlich die nahtlose Anbindung zum iPhone. Jeder Nutzer verbindet sich wie selbstverständlich mit dem Dienst. Da das per Datenkabel mit dem PC (Side Loading) oder direkt per WiFi geschieht, entstehen natürlich keine Verdingungskosten, was bei den meisten Netzwerkbetreibern der Fall ist, falls man nicht gerade einen entsprechenden Datentarif hat. Selbst für die Nutzung unterwegs ist das iPhone besser aufgestellt, weil Apple dafür gesorgt hat, dass das Gerät nur zusammen mit einer Daten-Flatrate angeboten wird. Der Kunde tappt mit seinem iPhone also nie in die Kostenfalle.

3:0 für Apple.

Bei der Nutzung über das Datenkabel oder WiFi fällt sofort auf, dass das Browsen durch die Applikationen wesentlich schneller und intuitiver vonstatten geht als auf einem WAP-Portal. Auch der Informationsgehalt zu jeder Applikation ist mit ausführlichem Beschreibungstext, fünf hochauflösenden Screenshots und nicht zuletzt den User-Bewertungen und -Empfehlungen hervorragend. Gängige WAP-Portale bieten hier nur einen sehr kurzen Text, nur in der Ausnahme Screenshots und/oder Bewertungen und Empfehlungen à la Amazon sucht man meist vergebens. Eine löbliche Ausnahme ist hier das Handygames-Portal von Vodafone Deutschland, bei dem außerdem auch das Surfen innerhalb des Portals kostenlos ist.

Vodafone erzielt den Anschlusstreffer zum 3:1.

Dank der direkten Geschäftsbeziehungen ohne Zwischenhändler und der Möglichkeit, Downloads je nach Land auf Tagesbasis analysieren zu können und täglich Applikationen sowie Marketingmaterialien aktualisieren zu können, lassen sich Erfolg oder Misserfolg der Games und etwaiger Marketingmaßnahmen sofort bewerten. Wir als Anbieter können so sehr schnell auf Kundenanforderungen und Marktveränderungen reagieren und unser Angebot stetig verbessern.

BAMM! Kurz vor Ende der ersten Halbzeit drückt Apple den Netzwerkbetreibern noch einen rein und schickt sie mit 4:1 in die Kabine.

Viel Licht – viel Schatten?

Der einzige aber schwerwiegende Nachteil im App Store ist zurzeit das Überangebot an Applikationen. Hier werden 20.000 Applikationen schnell zur Qual der Wahl, zumal täglich gut hundert neue dazu kommen. Trotz der erst kürzlich eingeführten Kategorien und User-Bewertungen fällt es schwer, die guten Games zu finden.

Das hat auch Konsequenzen für die Anbieter. Wenn man sich mit seinen Titeln nicht in den Top25 befindet, generiert man nur relativ wenige Downloads. Folglich ist die Zahl der Fun Applikationen und sehr einfachen Spiele sehr groß und es herrscht ein verheerender Preiskampf, da die Anbieter selbst den Preispunkt bestimmen dürfen. Letztlich gerät das wiederum zum Nachteil des Verbrauchers, weil sich reichhaltige und wirklich gute Applikationen (Games) nur schwer durchsetzen können. Das macht das Entwickeln von hochwertigen Games oder sehr speziellen Anwendungen (Games?) für eine besondere Zielgruppe äußerst risikoreich. Aber hier gibt es bereits Gerüchte, dass Apple für eine wenige Publisher eine Premium Kategorie einrichtet. Ebenfalls ein Makel, dass Vodafone Deutschland identifiziert hat und mit einer Premium-Kategorie bereits erfolgreich unterwegs ist.

Vodafone verkürzt auf 4:2.

Vergleicht man nun all diese Vorteile mit der Situation, Handyspiele über Netzwerkbetreiber zu verkaufen, wo wir als Entwickler lediglich 25-50% vom Endkundenpreis erhalten, hunderte von verschiedenen Handymodellen unterstützten und mit zig Partnern zusammen müssen, ist Apples Geschäftsmodell mit Abstand das fairste, flexibelste, schnellste und damit auch das profitabelste. Und das führt letztlich wiederum zu besseren Applikationen zum Vorteil der Endverbraucher.

Apple fegt Vodafone & Co. 5:2 vom Platz.

Haben andere Handy-Hersteller überhaupt noch eine Chance?

Sagen wir mal so, jeder halbherzige Versuch, zum iPhone aufschließen zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt. Apples iPhone war wie ein Weckruf für die gesamte Branche und wer von den anderen Herstellern jetzt nicht Vollgas gibt, wird wohl auf der Strecke bleiben. Apple ist bei den sogenannten Smartphones bereits um einiges voraus und wird sich sicher nicht auf seinem Erfolg ausruhen, sondern weitere Zielgruppen erschließen.

Man darf jedoch nicht außer Acht lassen, dass ein großer Teil des Erfolgs darin liegt, dass Apple sich lediglich auf das High-end Segment beschränkt hat. Hier sind die Margen hoch und es musste auch nur ein Produkt entwickelt werden. Das spart Entwicklungs- und Marketingkosten. Mit Sicherheit werden die anderen Handy-Hersteller ihr Portfolio stark bereinigen und in 2009 deutlich weniger Modelle auf den Markt bringen. Auf jeden Fall müssen die anderen Anbieter ebenfalls ein hochwertiges Angebot an Applikationen und Diensten direkt anbieten. Es geht mittlerweile um mehr als nur darum, ein Handy mit Kamera und MP3-Player anzubieten. Entsprechende Ankündigungen dazu gab es ja bereits.

Was machen Nokia, Sony Ericsson, Android und Microsoft?

Nokia hat ausdrücklich erklärt, mit Zusatzdiensten einen wesentlichen Teil seines Umsatzes zu generieren und ist mit OVI und seinem integrierten Spieleangebot N-Gage bereits gut aufgestellt. Ähnlich wie beim iPhone, kann man auch bei Nokia Spiele erst auf den PC laden und dann auf das Mobiltelefon kopieren, wodurch die Transferkosten über das Mobilfunknetzwerk eingespart werden. Ein solides DRM-System sorgt für entsprechenden Kopierschutz. Umfangreiche Community Features, wie z.B. online Highscores und User-Bewertungen für die Spiele, runden das Angebot von Nokia ab. Die Strategie, nur ausgewählten Publishern mit hochwertigen Games Zugang zu gewähren und deren Handyspiele auf zig Millionen Geräten als Try&Buy-Version vorzuinstallieren, könnte den entscheidenden Unterschied zum App Store machen. Außerdem ist Nokia führend im Bereich der Wachstumsmärkte, also Brasilien, Russland, Indien und China und bietet mit Mobiletelefonen, die vielleicht nicht ganz so leistungsfähig, dafür aber günstiger als das iPhone sind, die Spielekonsole für die mobilen Gamer von morgen.

Apple und gehen Nokia 2:2 in die Pause.

Sony Ericsson hat mit PlayNow ebenfalls ein eigenes Portal für mobile Inhalte, das direkt vom Handy aus zugänglich ist. Das Angebot ist jedoch eher reichhaltig, als durchgängig hochwertig und zu den einzelnen Spielen gibt es ähnlich dürftige Informationen wie bei den meisten WAP-Portalen der Netzwerkbetreiber. Da es auch kein Bewertungssystem gibt, kauft der Kunde die Katze im Sack. Community Features oder die Möglichkeit des Side Loading fehlen ebenfalls und Anbieter von hochwertigen Spielen vermissen einen wirksamen Kopierschutz (für Java Games generell nicht wirksam). Hier muss Sony Ericsson in allen Bereichen dringend nachbessern, wenn der Anschluss im High-end Bereich nicht verpasst werden soll. Jüngste Ankündigungen seitens der Unternehmensführung geben Anlass zur Hoffnung, dass sich hier etwas tut.

Bei allen Defiziten darf jedoch nicht unterschätzt werden, dass Sony Ericsson im Bereich Java seiner Konkurrenz immer noch um Jahre voraus ist und von seiner Positionierung und der Nähe zum Mutterkonzern Sony viel näher am Thema Games dran ist als seine Wettbewerber.  Entsprechend beliebt ist Sony Ericsson bei Handy-Gamern in Europa (mMetrics), Russland und weiten Teilen Asiens. An sich also eine gute Basis, die mit dem konsequenten Ausbau im Smartphone-Bereich und der Erweiterung bzw. Neustrukturierung von PlayNow äußerst erfolgreich sein kann.

Sony Ericsson liegt mit 1:2 gegen Apple zur Halbzeit hinten, ist aber mit neuem Sturm und einer umgestellten Abwehr im zweiten Durchgang durchaus für eine Überraschung  gut.

Googles Android-Plattform mit dem Marketplace gleicht vom Ansatz her Apples Strategie. Der Publisher bekommt ebenfalls 70% und übernimmt das Marketing selbst. Jedoch handelt es sich bei Android letzten Endes wieder um eine Java-Plattform, die keinen Schutz vor Softwarepiraterie bietet. Das erste Mobiltelefon mit Android-Betriebssystem, das G1, kann von seinen Leistungsdaten und vor allem vom Design und der Verarbeitungsqualität mit dem iPhone nicht mithalten. Gerade für Gamer ein wichtiger Aspekt. Außerdem ist Google nur bekannt für das Suchen und Finden von Informationen sowie seine kostenlosen Zusatzdienste, wie z.B. Google Maps. Geld verdient Google ausschließlich mit Werbung. Das Verkaufen von mobilen Inhalten passt in diese Strategie jedoch irgendwie gar nicht rein – auch wenn Google anscheinend großzügig diese Einnahmen an Publisher und Netzwerkbetreiber weiterreichen will. Es ist daher mehr als fraglich, ob Nutzer in einem gelernt kostenlosen Google-Umfeld bereit sind, für Games und andere Applikationen zu zahlen. Noch fraglicher erscheint, ob potentielle Nutzer bereit sind, sich von Google, bei allem was sie auf ihrem Handy tun, permanent über die Schulter schauen zu lassen: Die Aktivierung des G1 erfordert ein Googlemail-Account über den das gesamte Nutzungsverhalten durch Google nachverfolgt werden kann.

Android hatte mit der unglücklichen Aufstellung einen schlechten Start in der ersten Hälfte und wird am 0:2 ordentlich zu knabbern haben. Ob das Team des Internet-Suchriesen die richtigen Mittel finden wird, das Spiel doch noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, ist mehr als offen.

Microsoft, seit Jahren im Smartphone-Business unterwegs, hat sich mit Windows Mobile und starken Partnern wie HTC und Sony Ericsson (!) sowie einer sehr guten Anbindung an die Office-Umgebung bei den Business-Kunden einen guten Namen gemacht. Als Handyspieleplattform konnte sich Windows Mobile in Ermangelung eines App Stores und fehlendem Endkundenmarketing jedoch nicht etablieren. Windows Mobile-basierte Handygames spielen selbst bei Handango, einem der größten Online-Anbieter von Windows Mobile Applikationen, eher ein Nischendasein –  trotz der der hochwertigen Spiele, die dank des nativen Betriebssystems von Windows Mobile den Java-Games überlegen sind.

Mit dem bereits angekündigten Skymarket, über den bisher wenig bekannt ist, könnte Microsoft diese Lücke jedoch sehr schnell schließen. Dass Microsoft selbst sehr spät sogar relative artfremde Märkte erobern kann, ist nicht zuletzt durch den erstaunlichen Erfolg der Xbox360 gegenüber dem vermeintlichen Platzhirschen Sony mit seiner Playstation 3 eindrucksvoll belegt.

Zu Hause mit 1:3 hinten. Microsoft ist in der ersten Hälfte nur mühsam ins Smartphone-Spiel gekommen und es hat eine Weile gedauert, bis die Kommunikation zwischen den Spielern aus unterschiedlichen Clubs gestimmt hat. Aber es wäre nicht das erste Match, das der Software-Gigant in der zweiten Hälfte oder gar erst in der Verlängerung dank seiner immensen Reserven mit massivem Druck gedreht hat. Dieser Mannschaft trauen wir jedenfalls noch einiges zu.

Fazit

2009 verspricht eine äußerst spannende Rückrunde im Bereich Handygames zu werden. Den Sieg im Download-Business werden wahrscheinlich die Handy-Hersteller unter sich ausmachen. Auch wenn Vodafone und T-Mobile (USA) die Zeichen der Zeit erkannt zu haben scheinen und weitreichenden Verbesserung angekündigt oder sogar schon umgesetzt haben, fundamentale Veränderung wird es wohl kaum geben.  Zu schwer wiegt die Fragmentierung bei Mobiltelefonen und dem Geschäftsmodell mit Zwischenhändlern und jeweils verschiedenen Verantwortlichen in einzelnen Regionen, das dem Vertrieb von Applikationen über Netzwerkbetreiber zu Grunde liegt. Mit anderen Worten: Wir glauben nicht, dass die Netzwerkbetreiber einen weltweiten App Store à la Apple werden umsetzten können.

Bei den Geräte-Herstellern, oder besser Plattformbetreibern mit Microsoft und Google an Bord, liegt Apple ganz  klar vorn. Aber nicht für jeden ist das iPhone das beste Handy zum Spielen. Nokia verkauft immer noch zig Mal mehr Geräte und auch Sony Ericsson ist zusammen mit seiner Nähe zuSony und eventuell mit einer Allianz mit Microsoft durchaus in der Lage, sich ein großes Stück vom Mobile Games Business zu sichern. Alle Aufmerksamkeit geht nun in Richtung Mobile World Congress in Barcelona nächste Woche, wo es sicher wichtige Ankündigungen im Bereich Produktstrategie aber auch Mobile Services von den üblichen Verdächtigen geben wird.

Wir, in diesem Kontext einmal nicht die Spieler, haben uns mit Bier und Würstchen nach der zehrenden Hinrunde gestärkt und sind nun gespannt auf den weiteren Verlauf und natürlich den Ausgang der Partie.

Game on!

Hier gibt's alle Handygames von Fishlabs zum Download

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myFISHLABS – Community für Handyspieler

04.07.2008 | 1 Kommentar | Handy Games News

Es hat etwas länger gedauert als erwartet, aber in diesem Moment legen wir den Schalter um: Nicht nur Rally Master Pro™ kommt endlich raus, sondern wir gehen auch mit myFISHLABS, unserer neuen Community für Handyspieler, an den Start. Und diese Community wird es in sich haben. Natürlich ist sie vollkommen kostenlos. Ihr meldet Euch einfach auf unserer Website an und könnt in eurem Profil verschiedene Angaben über euch selbst machen. Neben Handymodell, Hobbys usw. könnt ihr z.B. auch angeben, welches eure Lieblingsgames von FISHLABS sind und findet so ganz einfach neue Freunde, die auf die selben Games stehen. Ihr könnt euch auch untereinander Nachrichten und sogar kostenlos SMS schicken (das Feature werden wir Ende August zur Games Convention launchen). Oder ihr wechselt direkt ins Forum, um mit anderen Gamern über unsere Java Handygames zu diskutieren. Dazu braucht ihr euch nicht einmal neu anzumelden, denn der myFISHLABS-Account gilt natürlich auch für unser Forum.

Startseite myFISHLABS - die Handyspieler-Community

Credits-Konto für einfaches Bezahlen und fetten Rabatt auf alle Handyspiele

Außerdem erhalten alle Mitglieder von myFISHLABS ein Credits-Konto, über das ihr einfach und bequem unsere Java Handyspiele bezahlen könnt. Das macht das Bezahlen nicht nur viel einfacher, sondern ihr bekommt  außerdem einen Rabatt von mindestens 20% auf alle unsere Java Handyspiele und je mehr Credits ihr kauft, desto höher wird der Rabatt – bis zu 50%! Aber es kommt noch besser. Für die Registrierung schenken wir jedem neuen Mitglied 20.000 Credits. Damit bekommt Ihr einige unserer Handyspiele sogar gratis! Hier müsst ihr euch jedoch noch ein paar Wochen gedulden, da wir auch dieses Feature erst zur Games Convetion launchen werden.

Mit den Credit Packages in myFISHLABS bis zu 50% Ersparnis auf alle Handyspiele von FISHLABS

Java Handyspiele mit Online Highscores

Mit myFISHLABS wollen wir euch auch eine Plattform bieten, wo ihr euch mit Gleichgesinnten messen könnt. Dazu werden künftig alle unsere Java Handyspiele eine Online-Anbindung an unseren FISHLABS-Server (Codename OCEAN™) haben. Darüber könnt ihr dann den jeweiligen Spielstatus, wie z.B. Highscores, hochladen. Rally Master Pro™ ist das erste Java Handyspiel, bei dem wir diese neue Funktion anbieten und es geht natürlich um die Bestzeiten auf den einzelnen Strecken. In anderen Handygames, wie im angekündigten Galaxy on Fire 2, werdet ihr natürlich nicht nur euren aktuellen Punktestand, sogar den gesamten Spielstand mit allen erdenklichen Informationen hochladen können – aber dazu später mehr.

Endlich: Upgrades auch für Handyspiele

Aber OCEAN™ kann noch viel mehr.  Zum ersten Mal können wir jetzt unsere Java Handyspiele updaten und zusätzliche Inhalte bereitstellen. Das war uns schon immer ein großes Anliegen und bei Rally Master Pro™ werden wir das Nachladen von Strecken ebenfalls ganz neu einführen. Selbstverständlich haben wir dabei darauf geachtet, dass die zu übertragenden Datenmengen möglichst gering ausfallen, um die Verbindungsgebühren niedrig zu halten. So sind z.B. sämtliche Grafiken für die Strecken bereits im Java Handyspiel enthalten. Lediglich die Streckenführung selbst wird nachträglich heruntergeladen und die ist nur wenige Kilobyte groß.

Kopierschutz und Try & Buy für Java Handyspiele inklusive

Das Ganze hat noch andere angenehme Nebeneffekte: Diese Version von Rally Master Pro™ ist optimal gegen Raubkopien geschützt. Daher können wir euch das Java Handyspiel kostenlos zum Download anbieten. Die ersten beiden Strecken sind dabei gratis und die nächsten sieben Strecken zum Abschluss der ersten Rally könnt ihr mit den geschenkten Credits aus der Registrierung bei myFISHLABS bezahlen.

Wer nicht registriert ist und sich eine Raubkopie aus dem Internet besorgt hat, kann nur die ersten beiden Strecken von Rally Master Pro™ spielen. Aber wir sind uns sicher, anschließend wird jeder das ganze Spiel spielen wollen und sich bei myFISHLABS anmelden!

Allerdings befinden sich einige Funktionen noch in der Testphase und wir werden myFISHLABS im vollen Funktionsumfang erst gegen Ende August zur Games Convetion 2008 aktivieren. Aber wir wollten Euch nicht länger warten lassen und haben die wichtigsten Features bereits umgesetzt, damit ihr Rally Master Pro™ schon jetzt downloaden und spielen könnt.

Also dann, nix wie auf zu myFISHLABS zum Registrieren und anschließend steht euch unser brandneues Java Handspiel Rally Master Pro™ kostenlos zum Download bereit!

Hier gibt's alle Handyspiele von Fishlabs zum Download

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