Einträge mit den Tag ‘iPhone’

FISHLABS mit iPhone Games auf der Casual Connect gleich dreifach dabei

10.02.2010 | 0 Kommentare | iPhone Games News
Casual Connect in Hamburg, vom 10. – 12.02.2010 direkt vor der Haustür von FISHLABS

Wir freuen uns sehr, auf der diesjährigen Casual Connect in Hamburg gleich mit drei Themen am zweiten Tag vertreten zu sein. Mehr als 3.500 Experten nehmen jährlich an  den Casual Games Association Events teil. Auf der Casual Connect Europe in Hamburg treffen sich die erfolgreichsten und wichtigsten  Experten der Branche , um die Casual Games Industrie durch Erfahrungsaustausch und das Knüpfen neuer Kontakte zu fördern.

Dieses Jahr ist FISHLABS ganz vorn mit dabei: Mit 10 iPhone Games und über 21 Millionen Downloads haben wir uns unter den Top Playern weltweit platziert und sind gleich mit drei Themen vertreten:

What’s the Smart Choice in Smartphones?

Teilnehmer:
Alex BUBB, Senior Partner Manager, Media and Games Nokia
Joe NEALE, Head of End User Programs Symbian Foundation
Michael SCHADE, CEO FishLabs
Moderator:
Chris JAMES, Founder Pocket Gamer

Smartphones are the new black in the mobile content world, but who are the main players and which of the many new platforms and accompanying app stores should you be supporting? Our expert panel of platform representatives and publishers offer an invaluable guide from Android to Windows Mobile.

Case Study: Ad-Funded Games

Sprecher: Michael SCHADE, CEO FishLabs

Smartphones are on their way to become the most engaging media in everyone’s life. Millions of downloads with hundred thousands of hours game time make ad games on smartphones like iPhone, Android and other new mobile platforms the Trojan horse for brands to cut through the daily media noise. Learn from best practices with Volkswagen and Barclaycard how to engage with consumers on a global level in a long-lasting and lean-forward experience.

Business Models & Pricing – Making Money on the App Store

Teilnehmer:
Nicholas LOVELL, Director GAMESbrief
Michael SCHADE CEO, FishLabs
Christopher KASSULKE, CEO HandyGames GmbH
Moderator:
Tim HARRISON Founder The Mobile Consultancy

The iPhone has well and truly shaken up mobile games pricing, enabling a wide variety of new business models. This session examines these models and key pricing trends from the initial rush to the bottom to the emerging premium bracket along with micro-payments, lite and free versions, subscriptions and asks the simple question…which models are making money?

Natürlich findet sich jeweils im Anschluss und auch zwischen den Vorträgen Zeit, sich untereinander auszutauschen und wir freuen uns auf zahlreiche, inspirierende Gespräche.

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Rally Master Pro™ rollt nun auch auf dem iPhone an den Start

26.10.2009 | 1 Kommentar | iPhone Games News

Rally Master Pro, The Best Mobile Game 2008, rollt jetzt auch auf dem iPhone an den StartSeit Januar arbeiten wir nun hart an Rally Master Pro™ und in den letzten paar Monaten ist das Team auf mehr als zehn Entwickler angewachsen, die jeden Tag an unserem neuesten iPhone Game feilen: Drei Programmierer arbeiten parallel am Programmcode, drei 3D-Designer sorgen für den letzten Schliff an den Strecken und Fahrzeugen, unser internes QA-Team und unser Producer suchen hartnäckig nach den letzten Bugs, während unser Technischer, Kreativ- und Art-Director ein scharfes Auge darauf haben, dass alles perfekt ausgeführt wird. Alles in allem hat es noch mal genau so lange gedauert, Rally Master Pro™ fürs iPhone aufzubohren, wie die ursprüngliche Entwicklung für Java. Aber jetzt haben wir es geschafft und warten nur noch auf das Approval von Apple.

Echte Strecken, viele Strecken, noch mehr Strecken

Rally Master Pro kommt mit 27 detaillierten und abwechslungsreichen Strecken aufs iPhoneBei einer Rallye geht es mit einem Affenzahn über Pisten mit unterschiedlichen Oberflächen wie Asphalt, Schotter und Sand als gäbe es kein Morgen. Die Strecken sind mal breit, mal schmal und Geraden wechseln sich mit verschiedensten Kurven ab, die du am besten im harten Drift nimmst. Natürlich geht es bergauf, bergab, über unübersichtliche Kuppen oder durch plötzliche Verengungen. Jede Strecke hat so ihre eigene „Persönlichkeit“ und dein Co-Pilot macht Euch miteinander bekannt. Also tust du gut daran, ihm gut zuzuhören, wenn du alle Strecken meistern und ein echter Pro werden willst – ja, wir meinen das Ernst mit dem Titel.

Wenn’s draußen regnet, am besten Rallyespielen auf deinem iPhone

Rally Master Pro ist das erste Racing Game mit Wettersimulation auf dem iPhoneBei einer echten Rallye scheint auch nicht immer nur die Sonne. Genau genommen hat das Wetter sogar größten Einfluss auf das Fahrverhalten deines Rallyeautos. Asphalt wird rutschig, wenn er nass wird und abseits der Straße wird’s bei Regen noch schlimmer. Auf schneebedeckten Straßen driftet man mehr als alles andere und geschicktes Fahren wird zu einer echten Kunst. Um dieses Erlebnis in einem Rallyespiel zur Perfektion bringen, bedarf es einer ausgefeilten Fahrphysik, die das Fahrverhalten überzeugend simuliert. Bereits auf Java hatten wir eine 3D Physik in Rally Master Pro™, die jedes Rad je nach Fahrbahnbeschaffenheit einzeln berechnet hat. Auf dem iPhone, das wesentlich mehr Rechenpower als herkömmliche Handys bietet, konnten wir die Sampling Rate deutlich erhöhen und dadurch ein wesentlich besseres Fahrerlebnis erzielen.

Auf die Steuerung kommst es an, besonders beim iPhone

Rally Master Pro bietet die richtige Steuerung für jeden GeschmackDas Handling und die Steuerung sind das aller Wichtigste bei einem Rennspiel. Selbst die realistischste Fahrphysik wird dich nicht überzeugen, dass du in einem Rallyeauto sitzt, wenn die Steuerung nichts taugt. Dies trifft nirgends so zu wie auf dem iPhone, wo jeder Spieler seine eigene Vorliebe für Touch- oder Bewegungssteuerung und manuelle oder automatische Beschleunigung hat. Wir haben daher umfangreiche Möglichkeiten implementiert, die Steuerung individuell anzupassen. Sogar für Linkshänder haben wir eine Option integriert.

Dreckiger Augenschmaus fürs iPhone

Partikelsimulation mit Dreck, Staub, Gischt und Schnee wie man es bisher noch nicht auf dem iPhone gesehen hat…Damit du die Straße unter den Reifen wirklich spüren kannst, brauchst du nicht nur eine gute Physik und eine präzise Steuerung , auch das visuelle Feedback je nach Wetter muss stimmen oder die Illusion, eine Rallye zu fahren, ist dahin. Bereits in der Java-Version von Rally Master Pro™ hatten wir ein ausgefeiltes Partikelsystem. Jedes einzelne Rad hat je nach Wetter und Fahrbahnuntergrund verschiedene Staub- und Dreckpartikel emittiert. Auf dem großen Display des iPhone konnte diese jedoch nicht mehr überzeugen und wir haben das Partikelsystem komplett neu aufgesetzt.  Um die einzelnen Parameter in Echtzeit einstellen zu können, haben wir ein grafisches User Interface implementiert und viel Zeit in die richtigen Einstellungen investiert. Jetzt kann man richtig schön den Matsch fliegen sehen, wenn man bei Regen auf den off-road Strecken durch den Wald driftet und auf trockenen Pisten ziehst riesige Staubwolken hinter sich herzieht, während man auf nassem Asphalt die Gischt sprühen sieht.

Kompromisse gibt es immer, selbst bei iPhone Games

Natürlich kann alles immer noch einen Tick besser sein und einige werden auch immer etwas zu meckern haben. Beispielsweise dass es keine detaillierte Cockpit-Ansicht gibt oder dass man die Autos nicht tunen kann (was bei einer Rallye jedoch eh nur in geringem Umfang zulässig ist). Wir denken jedoch, Rally Master Pro™ macht echt süchtig und bietet eine Menge Spaß, wenn Benzin in deinen Adern fließt. Aber das kannst du in Kürze am Besten selbst herausfinden. Bis dahin bekommst du schon mal einen Vorgeschmack mit unserem offiziellen Game Trailer.

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VW Scirocco R iPhone Racing Game mit 265 PS am Start

16.09.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

Mit 265 PS und bis zu 250 km/h ist der neue Volkswagen Scirocco R eine wahre Rennmaschine und fühlt sich nicht nur auf normalen Straßen, sondern auch auf der Rennstrecke wie zu Hause. Im Mai dieses Jahres belegte der Scirocco R im 24-Stunden-Rennen auf dem legendären Nürburgring den Gesamtrang 11 von 219 startenden Teams und wurde Doppelsieger in der Klasse bis 2 Liter Hubraum mit Turboaufladung. Im Renneinsatz betrug die Leistung des 2.0-Liter-TFSI-Motor sogar stolze 325 PS und absolvierte im Scirocco R mit der Startnummer 118 in 24h zuverlässig 138 Runden und legte dabei 3.500 km zurück.

24h-Rennen auf dem iPhone

Nicht über die volle Distanz aber den letzten sogenannten „Stint“ eines 24h-Rennens kannst du im neuen Scirocco R jetzt auch auf dem iPhone fahren. Die Strecke haben wir etwas gekürzt, um die Rundenzeiten für das Spielen auf dem iPhone passend zu machen und natürlich musst du nur die zehn vor dir liegenden Fahrzeuge überholen. Damit du nicht unvorbereitet ins Rennen geschickt wirst, kannst du dir die Strecke im Trainingsmodus einprägen und deine Rundenzeiten optimieren.

Kopf-an-Kopf gegen deine Freunde auf dem iPhone

Im Multiplayer-Modus ist für noch mehr Adrenalin gesorgt: Per WiFi kanns du dir gegen deine Freunde heiße Kopf-an-Kopf-Rennen in Echtzeit liefern. Für echte Profis lässt sich außerdem die Steuerung vielfältig konfigurieren und an jeden Geschmack in der Empfindlichkeit individuell anpassen. Am besten gleich mal ausprobieren, denn seit gestern ist das brandneue iPhone Game Volkswagen Scirocco R 24H Challenge zum kostenlosen Download im App Store erhältlich.

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Das Beste Mobile Game 2008 kommt im Herbst auch für iPhone und iPod touch

06.08.2009 | 5 Kommentare | iPhone Games News

Bestimmt haben sich einige von Euch gefragt, ob wir jetzt nur noch Werbespiele fürs iPhone machen, nachdem wir lange nichts mehr über unsere eigenen iPhone Games vermeldet haben. In der Tat ist die Entwicklung von Werbespielen für iPhone und iPod touch zurzeit ein sehr lukratives Geschäft für uns. Das Beste daran ist jedoch, dass wir damit die aufwändige Produktion unserer eigenen iPhone Games vorfinanzieren können. Das heißt, je besser die von uns entwickelten Werbespiele laufen, desto mehr können wir in die eigenen Games investieren. Ihr gewinnt also in beiden Fällen: kostenlose Werbespiele, für den schnellen Spielspaß zwischendurch, und unsere Top-Titel, die möglichst viel aus dem iPhone rausholen und für Stunden begeistern.

Das beste Mobile Game 2008 bald auch für iPhone und iPod touch

Splashscreen vom Besten Mobile Game 2008 Rally Master Pro bald auch für iPhoneRally Master Pro™ hat im vergangenen Jahr schwer abgesahnt. Sämtliche Magazine haben für unsere Rallye-Simulation Höchstnoten vergeben, und Pocket Gamer belohnte unsere harte Arbeit sogar mit einem Platinum Award. Damit ist Rally Master Pro™ bis heute das einzige Racing Game, das die bestmögliche Bewertung bei Pocket Gamer erzielt hat. Laut der Pocket Gamer Analysis, die die Bewertungen der wichtigsten Handspiele-Magazinen zusammenfasst, ist Rally Master Pro™ sogar das Beste Handyspiel von 2008. Keine Frage, Rally Master Pro™ müssen wir natürlich auch aufs iPhone bringen.  Ab Herbst werden auch alle iPhone™- und iPod® touch-Besitzer mit Vollgas auf 27 abwechslungsreichen und detailreichen Extrem-Strecken bei Sonne, Regen und Schnee ihre Rallye-Tauglichkeit beweisen können.

Aufgebohrte Rallye-Grafik fürs iPhone

Rally Master Pro mit extra hochauflösender Grafik fürs iPhoneNatürlich haben wir sämtliche 3D-Modelle und Texturen komplett überarbeitet. Die Anzahl der Polygone ist auf das Vierfache gestiegen, und während sich die Java-Version von Rally Master Pro™ mit fünf 256er-Texturen begnügen musste, was für ein Java-Spiel schon enorm viel ist, haben wir der iPhone-Version 18 Texturen mit 512er- und sieben mit 1024er-Auflösung spendiert - mehr als in jedem anderen unserer iPhone Spiele bisher. Mit entsprechend vielen Details und abwechslungsreichen Strecken kommt Rally Master Pro auf dem iPhone daher.

Aufwendige Partikelsimulation in Rally Master Pro auf dem iPhoneAber auch die Partikel-Simulation wurde massiv getunt. Je nach Fahrbahnuntergrund und Wettersituation werden verschiedene Staub-, Gischt- sowie Dreckpartikel zu jedem Zeitpunkt für jeden einzelnen Reifen generiert. Dabei verhalten sich die jeweiligen Partikelarten völlig unterschiedlich. Bei trockener, staubiger Piste zieht das Fahrzeug eine riesige Staubwolke hinter sich her, während einem der Matsch nur so entgegen fliegt, wenn man bei Regen durch ein Waldstück brettert. In Ansätzen hatten wir das zwar auch schon unter Java, aber Dank der Rechenpower vom iPhone geht hier natürlich deutlich mehr.

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter und Umgebung

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter - bisher einzigartig in einem iPhone-Rennspiel!Völlig neu ist die dynamische Beleuchtung für die Rallye-Autos in Rally Master Pro™. Dank des leistungsfähigen 3D-Chips (OpenGL-Grafikbeschleunigung) im iPhone können wir das Fahrzeug je nach Wetter unterschiedlich beleuchten: bei Sonne mit viel Licht und Schatten,  bei bewölktem Himmel diffus und bei Regen und Gewitter entsprechend düster. Aber auch die Umgebung hat Einfluss auf die Beleuchtung des Fahrzeugs. Fährt man unter Brücken oder durch den Schattenbereich von Bäumen, wird das Auto entsprechend abgedunkelt. Sicher ein Effekt, den man während des Rennens nur bedingt wahrnimmt, aber dennoch sorgt er für ein extrem realistisches Spielerlebnis, und im Replay kann man das Ganze dann noch mal in aller Ruhe genießen.

Die Screenshots stammen alle von der Beta Version und wir schrauben noch fleißig an vielen Stellen aber für einen ersten Eindruck, was Euch in Rally Master Pro auf dem iPhone erwartet, sicherlich schon brauchbar.

Fortsetzung folgt…

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Fragmentierung bedroht den Erfolg von iPhone und iPod touch

27.07.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News, iPhone News

Apple hat gerade sein erfolgreichstes Quartal aller Zeiten außerhalb der Weihnachtssaison mit unglaublichen 5,2 Mio. verkauften iPhones und 10,2 Mio. verkauften iPods vermeldet. Damit sind seit dem iPod touch der ersten Generation und dem ersten iPhone gut 45 Millionen Endgeräte im Markt, auf die ihre Nutzer fleißig die verschiedensten Applikation, mittlerweile über 65.000, über den App Store von iTunes herunterladen. In etwas über einem Jahr waren es mehr als 1,5 Milliarden Downloads. Das heißt im Schnitt hat jeder einzelne iPhone- oder iPod touch-Nutzer 33 Applikationen heruntergeladen und installiert. Davon sind andere Handyhersteller wie Nokia, Sony Ericsson, Samsung & Co., als auch die Betriebssystemanbieter Microsoft und Google mit ihren mobilen Marktplätzen Lichtjahre entfernt.

Da kann man Apple nur gratulieren und man könnte meinen, das muss das Paradies für Anbieter (Entwickler) von mobilen Applikationen, insbesondere Games, sein. Eine direkte Geschäftsbeziehung mit Apple ohne Zwischenhändler, weltweite Distribution auf Knopfdruck, eine technisch weit überlegende mobile Plattform, für die man bisher nur mit eine einzige Version einer Applikation entwickeln musst, um eben diese 45 Millionen potentiellen Endkunden zu erreichen.

Fragmentierung – Alptraum aller mobilen Entwickler

Im Juli dieses Jahres hat Apple das neue iPhone und die neue iPhone Firmware 3.0 (iPhone OS 3.0) vorgestellt. Das iPhone 3GS bietet neben zusätzlichen Funktionen, wie z.B. einem Kompass, vor allem mehr Geschwindigkeit. Mit dem iPhone OS 3.0, dass es kostenlos für alle älteren iPhones und für €7,99 für alle iPod touch gibt, lassen sich neue Geschäftsmodelle wie Abos oder kostenpflichtige Zusatzinhalte realisieren. Das sind prinzipiell gute Nachrichten – mehr Leistung ist immer gut und insbesondere durch die neuen Geschäftsmodelle werden sich hochwertigere Applikationen, und vor allem Spiele mit zusätzlichen Levels oder sogenannten in-game Items, in Zukunft realisieren lassen. Doch gerade in der Überlegenheit des neuen iPhone und den neuen Funktionen des iPhone OS 3.0 liegt auch eine Gefahr. Es wurde bereits viel darüber diskutiert, dass Apple eines seiner stärksten Alleinstellungsmerkmale, die Konsistenz der Plattform, aufweicht. Das neue iPhone 3GS und die neuen Funktionen von OS 3.0 führen zwangsläufig zur Fragmentierung und stellen damit auf lange Sicht eine ernsthafte Bedrohung für die Entwickler-Community und den Erfolg des App Store dar.

Wie viele und vor allem welche Versionen von iPhone und iPod touch sind im Markt?

Da es fast keine verlässlichen Daten darüber gibt, wie viele Geräte genau und welche Versionen im Einsatz sind und welche Betriebssysteme darauf benutzt werden, soll an dieser Stelle anhand von handfesten Zahlen die Situation eingehend beleuchtet werden. Das kostenlosen Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme, das im Zuge der kultigen Wasserrutschen-Anzeige von Barclaycard nach einem Konzept von Dare Digital von FISHLABS entwickelt wurde, hat innerhalb von einer Woche über 2,5 Millionen Downloads generiert und dominiert die Download-Charts in 57 Ländern. Da Waterslide Extreme zudem für ein breites Publikum von Gelegenheitsspielern konzipiert ist, kann man damit einen recht guten Überblick der derzeit installierten Geräte und Betriebssysteme erhalten.

Wie bereits erwähnt, ist das iPhone 3GS deutlich leistungsfähiger als anderen iPhone und iPod touch. Aber zwischen iPhone, iPhone 3G, iPod touch der ersten und der zweiten Generation gibt es teils deutliche Unterschiede. Als Entwickler möchte man wissen, wie viele potenzielle Kunden man möglicherweise verliert, wenn man die Anwendung nun für leistungsfähigere Geräte wie den iPod touch der 2. Generation und natürlich das iPhone 3GS optimiert. Eventuell lohnt es sich auch, mehrere verschiedene Grafik-Ausführungen anzubieten.

Statistik der iPhone und iPod touch Verteilung von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Sehr deutlich kann man erkennen, dass iPhone 3G und iPod touch der 2. Generation die beliebtesten Geräte sind, mit fast gleichen Marktanteilen um jeweils 38%. Das iPhone 3GS liegt bei etwa 12,5% Prozent – schon ein recht beachtlicher Anteil, wenn man bedenkt, dass es erst seit kurzem erhältlich ist.
Es empfiehlt sich also, insbesondere in der Spieleentwicklung, wo es auf das letzte Quäntchen Rechenleistung ankommt, für das Leistungiveau des iPod touch der 2. Generation zu optimieren, um auf fast 90% der verkauften iDevices (iPod touch 2. Generation, iPhone 3G und iPhone 3GS) ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Für das ursprüngliche iPhone und den iPod touch der 1. Generation macht es unter Umständen Sinn, Grafikelemente und -effekte zu reduzieren. Andererseits ist es aber auch einfach noch zu früh, eine dezidierte High-End-Version herauszubringen, die die enorme Rechenpower des iPhone 3GS voll unterstützt. Noch kritischer wäre eine Anwendung (Spiel), die auf exklusiven Funktionen des iPhone 3GS basiert.

Wie viele iPhones und iPod touch laufen bereits mit OS 3.0?

Die meisten Entwickler sind ganz begeistert von den neuen iPhone OS 3.0-Funktionen wie In-App-Purchasing, Push Notification, Bluetooth-Multiplayer und so weiter. Aber wann ist die richtige Zeit gekommen, um Anwendungen und insbesondere Spiele auf den Markt zu bringen, die diese neuen Funktionen gezielt verwenden?

Statistik der Verteilung von installierten iPhone Betriebssystemen von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Wer eine Anwendung (Spiel) mit den neuen OS 3.0-Funktionen für das iPhone herausbringen möchte, kann dafür mit rund 60% der gesamten potenziellen Kundschaft rechnen. Damit erreicht man immer noch eine Menge potentielle Kunden, aber es ist nicht einfach, in die Top 25 zu kommen, wenn die Anzahl der möglichen Downloads im Vergleich mit OS 2.x-Anwendungen der Konkurrenz um bis zu 40% niedriger liegt (auch wenn manch einer sich vielleicht für eine besonders tolle Anwendung ein 3.0-Upgrade besorgt).

Natürlich wird Apple Anwendungen (Spiele) mit OS 3.0-Funktionen besonders bewerben, um das zu kompensieren. Aber sobald die Werbeaktion endet, ist das Risiko wieder da. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung kann also sehr entscheidend sein, wen man bereits OS 3.0-Funktionen unterstützen möchte. Vielleicht ist es auch sinnvoll, zunächst eine Applikation mit OS 2.x-Funktionen herauszubringen und dann, wenn die erste Vermarktungswelle vorüber ist, ein Update mit OS 3.0-Funktionen nachzuschieben, um damit eine zweite Vermarktungswelle zu starten. Das funktioniert natürlich nicht bei Anwendungen (Spielen), die komplett auf den Funktionen von OS 3.0 basieren.

Wie immer ist der Erfolg einer Applikation nicht nur von diesen Überlegungen abhängig aber mit Sicherheit hat die Strategie, wann und welchem Umfang man auf die neuen Funktionen des iPhone 3GS und des iPhone OS 3.0 setzt, einen wesentlichen Teil daran an. Gemessen an der Dynamik, die im App Store herrscht, werden wir in kürze erfahren, was sich bewährt und was nicht. Nur wird Apple bis dahin weitere zig Millionen Geräte verkauft haben und es gelten dann wieder neue Spielregeln. Aber das macht es ja auch so spannend.

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Brawn GP F1™ Racing iPhone Game live im App Store

09.07.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News

Brawn GP hat Upstream beauftragt, ein Brawn GP Racing Game für iPhone and iPod touch zu entwickeln, bei dem die Spieler auch einen luxuriösen Mercedes SL Roadster (nur für US, CA und GB) gewinnen können. Natürlich sind wir total begeistert, dass wir ausgewählt wurden, das erste Formel 1™ Rennspiel für iPhone und iPod touch zu entwickeln und seit kurzem ist das Spiel jetzt auch live!

Was steckt drin im Brawn GP iPhone Spiel?

Du hast die Möglichkeit, den Brawn GP Boliden zu fahren und Dich auf einer von vier imaginären, internationalen Strecken zu qualifizieren. Auf der ersten Strecke befindest du dich in der Innenstadt von London auf dem British Grand Prix 2009 und passierst während deiner Qualifizierungsrunden Sehenswürdigkeiten wie den Big Ben und den Buckingham Palace. Zusätzliche Strecken, wie Road America’s Carousel, Silverstone’s Copse und Monaco’s Hairpin werden als kostenlose Updates im Laufe der diesjährigen Saison erhältlich sein.

F1™ Racing auf dem iPhone – wie fühlt sich das an?

Basierend auf unserer hochentwickelten Racing Engine mit 4-Punkt-Fahrphysik bietet Brawn GP Racing ein hoch realistisches Rennerlebnis auf dem iPhone und iPod touch. Zugegeben, wir haben natürlich versucht, dem echten Fahrerlebnis so nah wie möglich zu kommen, ohne jedoch zu realistisch zu werden – du würdest wahrscheinlich nicht eine Runde schaffen, ohne das Auto komplett zu schrotten ;-). Nervenkitzel und Fahrspaß waren uns gleichermaßen wichtig.

Wie kann ich den Mercedes SL gewinnen?

Sobald bald du dich mit deiner Runde qualifiziert hast, kannst du deine Bestzeit hochladen und erhältst damit die Möglichkeit, dich mit deiner Rennzeit an die Spitze zu setzen und einen Mercedes SL Roadster zu gewinnen. Je schneller du bist, desto größer sind deine Gewinnchancen. Der Wettbewerb endet exakt zu dem Zeitpunkt, an dem der Sieger des echten Rennens am 1. November 2009 in Abu Dhabi die Ziellinie passiert. Am 12. November wird schließlich der Gewinner des brandneuen Mercedes SL in der Brawn GP Formel Eins Team-Edition verkündet. Der Wettbewerb gilt jedoch nur für Spieler aus den USA, Kanada und Großbritannien.

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Dare beaufragt FISHLABS, für Barclaycard ein iPhone Game zu entwickeln

01.07.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

In Anlehnung an die kultige Barclaycard “Waterslide“ Kampagne, entwickelte Dare ein Konzept für ein iPhone Game, das Mitte Juli im App Store zum kostenlosen Download verfügbar sein wird. Ebenso wie in der TV-Ausführung, kann der Spieler eine Reihe von Wasserrutschen in einer urbanen Umgebung herunterflitzen. Für die Umsetzung des Konzepts als iPhone-Spiel engagierte Dare FISHLABS als Entwicklerstudio.

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Apple WWDC 09 – Ein Jahr später und dabei Lichtjahre voraus, in der Tat!

19.06.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

Apple WWDC 09 Moscone West Conference CenterNun, ich war zuvor noch nie auf der WWDC, daher kann ich nicht wirklich vergleichen. Ohne Zweifel ist Apple seinen Konkurrenten jedoch weit voraus und die Konferenz bot mehr, als wir erwartet hatten. Aber eins nach dem anderen. Noch immer gebeutelt vom Jet-Lag habe ich es versäumt, ein Foto von Marc, unserem CTO, zu machen, als er für die Keynote anstand. Ich kann mich an keine andere Entwicklerkonferenz erinnern, bei der die Teilnehmer stundenlang anstanden, um in die Konferenz zu gelangen. Nun weiss ich auch, warum sie es Blockbuster nennen. Beim Moscone West gab es eine ewig lange Schlange eifriger Entwickler, die einen Sitz in den ersten Reihen des riesigen Raumes ergattern wollten. Der Saal hat locker 5,000 Leute gefasst.

Drinnen ähnelte die Atmosphäre der, eines Rock-Konzertes – die Menge konnte es kaum erwarten, dass die Show begann. Die Bühne war in der Tat riesig, gewaltige Lautsprecher und bunte Scheinwerfer hingen von der Decke – ein großes Apple-Logo leuchtete im Hintergrund. Es sah aus, als wollte uns Apple wegpusten. Phil Schiller, SVP von Worldwide Product Markeing, kam auf die Bühne und begann die Fakten der diesjährigen Konferenz vorzutragen: 5,200 Entwickler aus 54 Ländern der ganzen Welt, “das ist der beste Start für unsere Entwicklerkonferenz, den wir jemals hatten,” erklärte er enthusiastisch. 

In den folgenden 15 Minuten kündigte Phil das neue Lineup des MacBook Pro an, alle mit besseren CPUs  (bis zu 3GHz), mehr Speicherkapazität (bis zu 8 Gig), besserer Grafik und einem neuen Akku (für bis zu 1,000 Aufladungen und mit einer Leistungsdauer von bis zu 7 Std). Alle Modelle sind dabei günstiger, als ihre Vorgänger und ab heute verfügbar – Klasse! Gefolgt von beeindruckenden Statistiken über die installierte Mac OS User Base. In den vergangenen zwei Jahren hat sich die Zahl von OS X Usern auf heute 75 Millionen verdreifacht (hauptsächlich durch die 40 Millionen iPhone und iPod touch User, aber trotzdem beeindruckend).

Was ist besser als ein Leopard?

Das nächste Thema war Mac OS im Detail. Bertrand Serlet, Head von OS, übernahm und präsentierte einige interessante Zahlen und Fakten über die Verbesserung von Snow Leopard (90% von Leopard wurde in Snow Leopard verfeinert) - nicht ohne ein paar scharfe Bemerkungen zu Vista und seinen Nachteilen. Am interessantesten: Snow Leopard läuft bis zu 45% schneller, es ist zu 85% mit dem iPhone OS kompatibel und belegt etwa 6GB weniger Festplattenspeicher, durch die neue Datenkompression.

Safari 4 und Quicktime X reloaded.

Gemeinsam mit Snow Leopard, erfahren Safari und Quicktime ebenfalls ein Update. Safari 4, das nun sowohl für Mac als auch Windows PCs angeboten wird, beeindruckte durch seine großartige Leistung. Laut Acid 3 Test erreichte es 100/100 (die Bewertung bezieht sich auf HTML Webseiten) und überholt damit Chrome und Firefox bei weitem. Craig Federighi, VP von Mac OS Engineering, hatte große Freude daran, die Geschwindigkeit von Safari zu demonstrieren, indem er die kompakte New York Times Homepage aufrief, die von mit Werbung für Microsofts neuer Bing-Suchmaschine überschwemmt war.

Quicktime erhielt eine Überarbeitung seines User-Interface. Tatsächlich gibt es kaum mehr ein User-Interface. Wenn man auf Wiedergabe geht und die Maus sich außerhalb des Quicktime-Fensters befindet, werden weder Statusleiste noch Steuerung angezeigt. Reduce to the max. Außerdem kann Quicktime nun mit jedem Web-Server kommunizieren. Im Endeffekt kann man sein Video nung einfach auf YouTube hochladen. Was wirklich gut ist: Das Trimming ist nahtlos integriert und Quicktime konvertiert die Clips fast unmittelbar in die entsprechende Darstellung für HDTV, Apple TV, YouTube und anderen Formaten.

Und nun schwere Entwickler-Kost.

64bit, Grand Central Dispatch, OpenCL. Ihr braucht das wahrscheinlich nicht im täglichen Leben, wenn Ihr keine Hardcore-User seid, aber ein Blick darauf lohnt sich: Mit 64bit Mac OS sind Applikationen nicht mehr darauf begrenzt, nur 4 Gig RAM zu adressieren und natürlich kann mit einer Geschwindigkeitssteigerung für Software, geschrieben in  64bit, gerechnet werden (sind Photoshop-User jetzt glücklich?). Der nächste Punkt war Multi-Core. Um von den Multi-Cores in modernen CPUs zu profitieren (wir sehen keine höhere CPU Taktraten mehr aber immer mehr Cores, um die Leistung zu verbessern) musste die Software in Threads eingerichtet werden. Grand Central Dispatch ist eine neue Technologie in Snow Leopard mit eingebautem Support für Multi-Core, der Threads aufbaut. Überraschenderweise  profitiert sogar Apple Mail stark davon, da es viele Threads nutzt.  Schließlich bietet OpenCL, eine Open-Standard in c-basierte Sprache, um die Rechenleistung moderner Grafikarten zu nutzen, Entwicklern bis zu 1 Teraflop (eine Trillion Rechenoperationen pro Sekunde). Was auch immer man mit dieser Menge an Pferdestärken unter der Haube anfängt, wenn man kein Wissenschaftler ist.

Neue Freunde gewinnen

Mich persönlich ließ das letzte neue Feature von Snow Leopard feststellen, dass es nun eigentlich keine Entschuldigung mehr gibt, kein MacBook Pro zu haben: Die Integration von Microsoft Exchange. Mit einem MacBook Pro kann man sich also nun ohne Schwierigkeiten mit dem Firmen-Email Backend Server verbinden, es sieht besser aus, ist schneller und hält länger durch, hat eine bessere Kompatibilität mit dem iPhone (Tethering zum Beispiel), man muss sich um Viren keine Sorgen machen und nach dem Einschalten brauch man sich nicht erst einen Kaffee zu holen, bevor man mit der Arbeit beginnen kann. Ach komm, so schlecht war das eigentlich gar nicht.

Dem iPhone gehört der Rest der Show

Ok, die meisten Neuigkeiten waren interessant aber nicht der Hauptgrund unserer Anwesenheit. Der SVP iPhone Software, Scott Forstall, kam auf die Bühne und wir (die iPhone Entwickler) hörten jetzt aufmerksamer zu. “Es war ein unglaubliches Jahr für das iPhone. Vor weniger als einem Jahr haben wir die Firmware 2.0 gelaunched und damit auch das SDK,” sagte er. “Die Resonanz war umwerfend – Entwickler haben  das kostenlose SDK mehr als drei Millionen Mal heruntergeladen.” [Applaus] “Jetzt arbeiten wir wirklich hart daran, die User-Base für Eure Applikationen zu vergrößern […] Wir haben bereits mehr als 40 Millionen iPhones und iPod Touches verkauft […] Das sind eine Menge Devices. Und wir sind schon jenseits einer Billion Downloads.”

iPhone Firmware 3.0 Highlights

Gut, MMS-Support ist sicherlich kein Highlight für Europäer, da andere Handy-Hersteller dies schon seit einer Weile hier unterstützen. Aber in den USA scheint es trotzdem eine große Sache zu sein. Man kann das Gleiche bei Copy & Paste diskutieren, aber wie Apple dies implementiert hat, ist erneut deutlich jenseits der Umsetzung seiner Konkurrenten.
 
Elterliche Kontrolle, Tethering (die Nutzung des iPhones als Modem) und die dynamische Sprachumschaltung ist nice to have aber nichts, was mich beeindruckt und ebenfalls bei anderen Herstellern Gang und Gäbe. Das Feature, basierend auf GPS oder einer Mobile Network Zelle, das das iPhone Alarm schlagen lässt, auch wenn es auf leise gestellt ist (sehr hilfreich, wenn man das iPhone in einem Gebäude verloren hat), hat mich jedoch beeindruckt.  Noch besser:  “Remote Wipe” löscht alle Daten (Kontakte, Emails, Fotos etc.) auf dem Gerät.
Jeder, der mal ein Handy verloren hat, weiss, wovon ich spreche. 

Das nächste ist die Peer-to-Peer Bluetooth Konnektivität: “großartig für Games, findet automatisch den anderen Spieler per Wireless oder Bluetooth, kein Carrier erforderlich.” Tja, das ist cool aber Sony Ericsson hatte das bereits … wann war das noch? Ah, 2006. Aber wir wollen uns nicht beschweren, die API wurden gut integriert, so dass es für einen Entwickler nicht zu viel zu tun gibt, um ein Spielepartie zu initiieren. Die Verbindung zu Hardware von Drittherstellern (3rd party hardware), wie dem vorgestellten Diabetes-Monitor, kann auch für externe Games-Kontroller für all die PSP-Liebhaber hilfreich sein, die noch immer Gaming Buttons als das Non-plus-ultra halten. Merkt es endlich, Buttons sind out, Touch und Tilt sind in!

Die Einbettung von Google Maps in die Applikationen ist sicherlich bedeutungsvoll für einige Anwendungen, aber ich war noch nie ein Fan von Location Based Games oder ähnlichem. Ich glaube auch nicht an digitale Bücher. Daher ging das Feature Scroll Motion ohne weitere Reaktion an mir vorbei. Das Letzte, an das ich mich erinnere, ist die Integration des TomTom Navigators auf dem iPhone. Seitdem die meisten neuen Autos mit einem  Satellitennavigationssystem ausgestattet sind, weiss ich nicht, ob das ein Verkaufsschlage wird. Wie auch immer – ich hatte zuletzt nur Autos, die mehr als 20 Jahre alt sind, also haben sie mich damit gekriegt. 

Kein neues iPhone oder was?

Weitere Applikationen, die iPhone 3.0 Firmware nutzen, wurden vorgestellt aber alle Produkte sind sehr nieschig, wie der das Tool zum Einstellen verschiedener Versträker für E-Gitarren oder die Beobachtung und Darstellung von Daten von physikalischen Experimenten. 135 Minuten waren vergangen und wir lauschten geduldig den heißen wie auch den lauwarmen Neuigkeiten. Aber hey, was war mit dem, weswegen wir hergekommen waren? Phil Schiller kam zurück auf die Bühne: “Das iPhone 3G einen Hit zu nennen, wäre die Untertreibung des Jahres. Das iPhone hat die Meinung der Menschen über ihre Telefone verändert  - vor nicht allzu langer Zeit waren sie noch von ihnen frustriert…. Das nenne ich lausige Handys.” Und er hört hier noch nicht auf, der Konkurrenz Saures zu geben: 2/3 des mobilen Browsings (das meiste davon in den USA) läuft über ein iPhone oder einen iPod touch. Schiller vergleicht iPhone App Stores 50,000 Applikationen mit Google Androids 4,900, Nokias 1,088, RIMs 1,030, Palms 18 – Autsch!

iPhone 3GS – Das S steht für Speed!

Apple iPhone 3GS“Das iPhone 3G war schon herausragend, daher bin ich begeistert, Euch nun von der komplett neuen Version zu erzählen – dem iPhone 3GS.” Ich denke, niemand erwartete die Endsilbe 3GS. “Das S steht für Speed, da es das schnellste, stärkste iPhone ist, das wir je entwickelt haben.” Offensichtlich im Durchschnitt drei Mal schneller, abhängig vom  Benchmark. Das Abrufen von Nachrichten ist 2.1 Mal schneller, das Starten von Applikationen (SimCity) ist 2.4 Mal, das Aufrufen der New York Times Homepage geht 2.9 Mal schneller. Gut zu hören, dass Apple auch die Lebensdauer des Akkus verlängert hat – wie viel das allerdings ausmacht, wenn man Games spielt, ist abzuwarten.

Mit dem integrierten Kompass und der drei Megapixel Kamera, die auch VGA Videos mit 30 fps aufnimmt, sieht es so aus, als wurden ein paar mehr neue, coole Technik-Features implementiert aber für uns als 3D Game-Entwickler ist das weniger relevant. Für uns bei FISHLABS waren die wichtigsten Neuigkeiten zum iPhone 3GS der neue Grafik-Chip, die schnellere CPU und mehr Speicherkapazität. Besonders der neue Power VR SGX GPU von imagination mit OpenGL ES 2.0 Unterstützung hat unsere Aufmerksamkeit erregt. Das Einzige, was uns als Entwickler betrifft ist, dass mit dem iPhone 3GS nun auch im App Store die Fragmentierung beginnt. Nun, wir werden sehen, wie dies in Zukunft läuft.

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 2

21.05.2009 | 3 Kommentare | iPhone Games News

iPhone Game Galaxy on Fire: Blowing up space junkOk, genug rumgeflogen, Zeit für ein bisschen Action. Die erste Mission mit den Drohnen ist schnell absolviert und den Müll vor der Raumstation habe ich auch im Nu weggeballert. Herrlich, wie die Trümmer bei einem Treffer mit einer schicken Explosion zerplatzen. Die erste Mission mit potentiellem Feindkontakt lässt auch nicht lange auf sich warten.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Bolar macht sich in die Hose.Ich muss immer wieder schmunzeln über den ängstlichen, einäugigen Bolar. Na dann wollen wir ihn mal heile nach Hause bringen. Wie erwartet, bekommen wir auf dem Weg Gesellschaft. Die erste Begegnung mit den Vossk seit über vier Jahren. Wie damals sind sie mit ihrer matten, dunkelgrauen Hülle auch auf dem riesigen Display des iPhone schwer auszumachen aber das Head-Up Display zeigt sie zuverlässig als feindliches Ziel an.

Erste Feindberührung auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger steckt eine volle Salve einIhre Raumschiffe sind in Bewaffnung, Panzerung und Wendigkeit meiner kleinen Icarus deutlich überlegen und ein Frontalangriff war schon damals keine gute Idee. Ich tauche unter der ersten Salve ab und zünde den Booster, um mich mit einem weiten Looping hinter den feindlichen Jäger zu setzen. Sehr schön, jetzt gibt es Saures. Eine ordentliche Salve meines Zwillingslasers trifft sein Ziel und der Energiebalken des Vossk-Jägers nimmt deutlich ab. Gern würde ich ihm den Rest geben aber das Zeitlimit, Bolar zum nächsten Waypoint zu bringen, ist knapp. Kurz orientieren und dann Kurs auf den gelben Punkt am Bildschirmrand nehmen. Bolar jammert mir die Ohren voll und ich booste noch mal. Die Zeit drängt. Nach einem weiterem Angriff der Vossk, den ich ebenfalls parieren konnte, habe ich Bolar zum letzten Waypoint gebracht. Er freut sich wie Bolle, dass wir es heile geschafft habe und ich streiche die Credits ein. Zu dumm, dass ich die Vossk laufen lassen musste aber wir werden uns sicher bald wieder sehen.

Der Doktor winkt mit lukrativem Auftrag

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Doc heuert mich an.Mein Treiben scheint sich rumgesprochen zu haben. Doc Washington heuert mich als Wingman an. Viel verrät er nicht, nur dass wir garantiert mit Ärger rechnen können. Hört sich spaßig an. Die Kohle stimmt, also kann es losgehen. Die Reise ist anfangs ruhig. Den ersten Waypoint erreichen wir ohne Zwischenfall. Doc’s Raumschiff macht einen wesentlich besseren Eindruck als meins, seine Geschäfte scheinen gut zu laufen. Sollte mich bald mal umschauen, was der Markt an besseren Schiffen und Waffen so bietet.

Aus meinen Gedanken an ein neues Raumschiff reißt mich die dramatische Musik, die das Nahen feindlicher Einheiten verkündet. Vossk-Jäger. Ich zünde den Booster und eile ihnen entgegen, um das Feuer auf mich zu lenken, sodass Doc mit seinen starken Lasern die Vossk aufs Korn nehmen kann. Mit bewährten Ausweichmanövern kann ich die Vossk abschütteln und zum Gegenangriff starten. Mit Genugtuung lösche ich zwei der Vossk aus, deren Schiffe ja viel besser sind als meines. Tja, kommt halt auch auf den Piloten an.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger im Kreuzfeuer.Aber wo ist eigentlich Doc? Ich halte auf den grünen Punkt auf dem Radar, bis die grüne Markierung im Zentrum des Bildschirms erscheint. Weit entfernt liefert Doc sich einen heißen Dogfight mit dem letzten Vossk. Ich zünde den Boost und eile ihm zur Hilfe. Unter dem Feuer unserer beiden Laser hält der Vossk keine 10 Sekunden mehr durch. BOOOM – und Vossk-Trümmer fliegen durchs All.

Kein Pardon für Aliens auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Auf AbfangkursChristine hat die erste heikle Mission für mich. Ein Waffenkonvoi der Vossk wurde gemeldet.  Gemeinsam mit Christines Wingman gehen wir auf die Jagd, um die Lieferung zu verhindern. Eine Weile fliegen wir in Formation. Ich genieße den Blick auf die gleichmäßig fliegenden Terranischen Jäger mit ihren Drillings-Triebwerken. Plötzlich, gleich sechs feindliche Ziele zeigt das Radar an. Es handelt sich um drei große Vossk-Frachter mit einem Geleitzug bestehend aus vier Vossk-Jägern. Wir lösen die Formation auf und stürzen uns ins Gefecht. Jetzt heißt es Übersicht behalten. Meine Waffen sind zwar intelligent genug, dass nur feindliche Objekte getroffen werden aber mit insgesamt sechs Maschinen im Raum, die zwischen den riesigen Frachtern ständig umeinander kreisen, muss man schon aufpassen, wer gerade hinter einem sitzt.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Frachter adéSchnell habe ich den Vossk-Jäger identifiziert, dessen Hülle bereits schwer beschädigt ist. Seine Ausweichmanöver nützen ihm nichts. Mit leichtem Vorhalten finden meine Laser ihr Ziel. In einer satten Explosion zerfetzt es das feindliche Raumschiff und ein kräftiger Feuerball mit sekundärem Ringimpuls breitet sich im All aus. Hübsch anzusehen. Meine Wingmen haben derweil gute Arbeit geleistet, nur noch ein Jäger ist auf dem Radar zu sehen. Nicht mehr lange. Gegen drei Terranische Jäger hat der verbleibende Vossk nicht die geringste Chance und auch sein Leben endet in einem Feuerball. Schutzlos sind uns jetzt die drei Vossk-Frachter ausgeliefert. Einen nach dem anderen nehmen wir aufs Korn. Ihre Hüllen sind stark, aber dem Dauerfeuer unserer Laser halten sie nicht ewig Stand und riesige Explosionen zerreißen die gigantischen Frachter in Stücke. Zufrieden machen wir uns auf den Rückweg.

Fortsetzung folgt…

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 1

30.04.2009 | 1 Kommentar | iPhone Games News

Galaxy on Fire iPhone Game Splashscreen 480 x 320Enorme Rechenpower, ein riesiges Display, satter Sound und analoge Steuerung per Touch oder Bewegungssensor. Das iPhone ist wie geschaffen für unser Space Shooting Game Galaxy on Fire™. Seit ein paar Wochen rockt unser Megahit jetzt auch auf dem iPhone und dem iPod touch. Dazu haben wir die gesamte Grafik komplett überarbeitet, den Soundtrack aufwendig neu komponiert, weitere Soundeffekte hinzugefügt, einen neuen Survival Modus entwickelt und eine analoge Steuerung entwickelt, bei der echtes Raumfeeling aufkommt. Doch der Reihe nach.

Space Eyecandy pur auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hauptmenu auf dem iPhoneSchon bei der Startup-Sequenz kommt Galaxy on Fire™ fürs iPhone im neuen Gewand daher. Das FISHLABS-Logo flimmert im Interlaced Monitordesign und auch alle anderen Menus sind entsprechend gestaltet. Eine Hommage an die frühen 90er-Jahre, als viele von uns Wing Commander und Elite endlos gezockt haben. Im Hintergrund laufen die ersten 3D-Szenen, die eher an PC-Games der späten 90er erinnern als an ein Handyspiel. Riesige Raumschiffe schieben sich gemächlich an der Kamera vorbei, während kleine Jäger vor einem riesigen Planeten Patrouille fliegen. Begleitet wird das ganze vom bekannten Hauptthema aus Galaxy on Fire™, allerdings im satten orchestralen Sound – ich glaub, ich sitz‘ im Kino.

Wann fängt der Film endlich an?

Das Hauptmenü habe ich hinter mir gelassen. Ich wähle den Storymodus. Natürlich erinnere ich mich noch gut an das Intro, damals auf dem Sony Ericsson K700. Es war beindruckend, weil voll 3D animiert, detailreich, flüssig und mit erstaunlicher Sichtweite. Beeindruckend für eine Plattform, auf der bislang nur 2D-Spiele liefen. Das neue Intro auf dem iPhone haut einen glatt aus den Schuhen. Ein funkelnder Sternenhintergrund schimmert einem entgegen, einzelne Asteroiden ziehen rotierend langsam vorbei. Die erste semitransparente Textbox wird eingeblendet, während die Kamera sanft zur Seite schwenkt und ein herrlicher Sternnebel ins Bild kommt. Mittendrin ein Planet, der von einer gleißenden Sonne angestrahlt wird. Subtile Lensflares spielen in der virtuellen Optik. Ich tippe auf weiter und die Kamera schwenkt auf einen hochaufgelösten Planeten, vor dem sich in 3D eine Raumstation um ihre eigene Achse dreht. Eden Prime, A.D. 3587. Es geht los. Endlich.

Ankunft auf dem iPhone – ich meine Eden Prime

Galaxy on Fire Intro Scene auf dem iPhoneMajestätisch nähert sich die SS Ulysses und fliegt zum Greifen nah an der Kamera vorbei. Deutlich kann man mit die vielen Details auf der Hülle des Terranischen Schlachtkreuzers erkennen. Am Heck leuchten pulsierend die riesigen Ionen-Triebwerke in hellem Cyan. Steht mein Mund offen? Christine heißt mich willkommen. Süß. Sie weiß ja nicht, dass wir uns schon vor gut drei Jahren kennengelernt haben. Macht nix. Ich lasse mir nichts anmerken und folge ihr in den Hangar.

Mein erster Einsatz im Weltraum auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hangar auf dem iPhoneGeräumig geht es hier zu. Am Ende der Kamerafahrt durch den weitläufigen Hangar blicke ich auf ein kleines Etwas, das knapp über dem Boden schwebt. Hm, sieht so aus, als ob mein erstes Raumschiff immer noch nicht viel mehr als eine Blechbüchse mit Raketentriebwerk wäre. Egal, ich höre mir noch geduldig die Hinweise von Christine an, dann geht’s zum ersten Testflug.

Galaxy on Fire Testflug auf dem iPhoneWow! Was für eine Framerate! Kleine Partikel fliegen mir entgegen, meine Icarus hebt sich mit den leuchtenden Triebwerken gut vor dem glitzernden Sternenhintergrund ab. Das Head Up Display bietet alle Funktionen auf einen Blick und verdeckt dank des riesigen Bildschirms nur wenig von der Szene. Während Christine mir die Grundfunktionalitäten der Steuerung und des HUD erklärt, suche ich nach dem Feuerknopf. Rechts unten sieht gut aus. PFIUUUH, PFIUUH und die ersten Zwillingslasergeschosse fliegen grünleuchtend gen Horizont. Geiles Geräusch. Gleich noch mal. PFIUUUH, PFIUUUH. Das hat in der Java-Version definitiv gefehlt.

Christine nähert sich mittlerweile dem ersten Waypoint. Ihr Schiff ist weit in der Ferne, nur noch an dem gelben Schweif und der grünen Markierung im HUD zu erkennen. Sie fragt sich sicherlich, wo ich denn nur bleibe. Was hatte sie noch mal gesagt, wegen der Steuerung? Ah, links unten der Analogstick. Das soll funktionieren? Ich bin überrascht, steuert sich wirklich gut. Super flüssig zieht die 3D Szene an mir vorbei und ich fliege so lange in alle möglichen Richtungen, bis mir leicht schwummrig wird.

So, jetzt muss ich aber mal echt Gas geben und zum ersten Waypoint. Auf einem normalen Handy war der Booster auf der „3“, die gibt’s auf dem iPhone nicht. Hm, vielleicht der Doppelpfeil neben dem Analogstick? WOOOOOHOOOOO! Lahme Blechbüchse? Mit einem turbinenartigen Geräusch geht die Icarus voll ab und mein Kopf geht leicht nach hinten, als würde ich die Beschleunigung real spüren. Konditioniert wie der Pawlowsche Hund. Hoffentlich sieht mir jetzt keiner beim Spielen zu.

Fortsetzung folgt…

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