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Die besten Handygames lohnen sich nicht

05.01.2009 | 7 Kommentare | Handy Games News

Snowboard Hero mit zahlreichen Top-Auszeichnungen sicher eines der besten Handygames in 2008Was für ein Jahr für FISHLABS! Alle unsere Handygames wurden mit Auszeichnungen überhäuft. Deutsche und internationale Online-Magazine für Handygames haben gleich reihenweise Höchstnoten für Powerboat Challenge™, Rally Master Pro™, Gladiator – Das Handyspiel und Snowboard Hero™ vergeben. FISHLABS führt damit die internationalen Charts für die besten Handygames in 2008 an. Nicht schlecht für eine kleine Firma von gerade mal 30 Mitarbeitern. Über diese Anerkennungen haben wir uns natürlich riesig gefreut und sind auch mächtig stolz drauf.

Doch leider ist das alles keine Garantie, dass man mit hoher Qualität und Innovation die Kosten dieser aufwendigen Handygames-Produktionen im freien Markt für Handygames wieder reinverdienen kann, geschweige denn Gewinn erwirtschaftet – Sinn und Zweck jedes professionellen Unternehmens. Die Gründe dafür sind vielfältig:

  • Selbst hochwertige Handygames werden für einen relativ geringen Preis angeboten
  • Mobilfunkbetreiber behalten mindesten 50% der Einnahmen
  • Zwischenhändler genehmigen sich nochmal bis zu 25% vom Endkundenpreis für das mehr oder weniger simple
  • Weiterreichen der Handygames
  • Handygames werden vermarktet wie Klingeltöne – der Name eines Handygame ist das einzige Unterscheidungsmerkmal, Qualität und Innovation erfährt der Kunde erst nach dem Kauf
  • Es gibt keinen wirksamen Kopierschutz für  Handygames, sie werden massenhaft über das Internet illegal heruntergeladen – es gibt ca. zehn mal mehr illegale Downloads unserer Handygames als legale (und das sind nur die, von denen wir Kenntnis haben)

Das alles wäre weniger dramatisch, wenn diese Missstände nicht schon seit Jahren bekannt wären. Leider hat sich so gut wie nichts daran geändert und auch in Zukunft glauben wir nicht daran, dass es wesentliche Veränderungen im Markt für Handyspiele geben wird. Wohlgemerkt meinen wir damit nur den Markt für Handygames, die über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale vertrieben werden.

Neue Absatzwege für Handygames

In 2009 wird FISHLABS daher konsequent andere Wege gehen. Zu aller erst werden wir bis auf Weiteres keine neuen Java-Handygames mehr für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale entwickeln.

Galaxy on Fire 2 Handygame als kostenloser Download, Screenshot mit Terraner SchlachtschiffMit  der lang ersehnten Fortsetzung unseres wohl bekanntesten Handygame, dem Space Shooter mit Handelssimulation Galaxy on Fire™, werden wir  ganz auf das neue Vertriebskonzept setzen, das wir schon bei Rally Master Pro™ erfolgreich eingeführt hatten: Galaxy on Fire™ 2 wird direkt über unsere Website und einige ausgewählte Partner kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt. Wer will, kann sich das Handygame auch erst auf seinen PC downloaden, um die Übertragungskosten per Mobilfunk zu sparen. In jedem Fall ist das Spielen von Galaxy on Fire™ 2 für einige Stunden (!) sogar völlig kostenlos. Erst im späteren Verlauf muss das Spiel für 100.000 myFISHLABS Credits freigeschaltet werden. In westlichen Ländern reicht dazu der Kauf eines myFISHLABS Credits Gold Package für 5,97 Euro. Wir haben zudem sorgfältig darauf geachtet, dass entsprechend der unterschiedlichen Kaufkraft myFISHLABS Credits in den aufstrebenden Ländern niedriger bepreist sind und je nach Land die wichtigsten Bezahlsysteme zur Verfügung stehen.

Kopierschutz für Handygames mit Extra-Nutzen

Damit Galaxy on Fire™ 2 angemessen gegen Raubkopien geschützt ist, prüft das Handygame nach der kostenlosen Spielphase mittels einer Online-Verbindung zu unserem OCEAN™ Server, ob der jeweilige Spieler berechtigt ist, den kostenpflichtigen Premium-Bereich von Galaxy on Fire™ 2 zu nutzen. Diese Überprüfung findet nur einmal je Spielsitzung statt und der Datentransfer mit einmalig 10 KB ist minimal, um die Kosten für den Spieler möglichst gering zu halten. Die sicherheitsrelevanten Spieldaten werden solange im Arbeitsspeicher gehalten, bis das Spiel beendet wird. Galaxy on Fire™ 2 funktioniert also auch in der U-Bahn, wenn man sich vor dem Einsteigen einmal kurz mit dem OCEAN™ Server verbunden hat.

Natürlich empfinden ehrliche Nutzer einen Kopierschutz grundsätzlich als Zumutung. Warum soll der redliche Käufer Unannehmlichkeiten oder sogar Mehrkosten in Kauf nehmen, wenn er für das Produkt voll bezahlt hat? Die Antwort ist simpel: Weil es dieses Produkt und zukünftige nicht geben wird, wenn es zu einfach ist, eine Version kostenlos (illegal) zu erwerben und der Hersteller daher keinen Gewinn mit seinen Produkten erzielt.

Aber unser Kopierschutz hat auch seine gute Seiten: Zu aller erst entfallen bei uns jegliche Download-Gebühren. Je nach Handy-Vertrag können das bei einem großen Handygame wie Galaxy on Fire™ 2 bis zu 15 Euro sein. Darüberhinaus bieten wir bis zu zwei Wechsel des Handy-Modells an. Der Spieler kann also Galaxy on Fire™ 2 auf einem Handy anfangen zu spielen und selbst beim zweiten Wechsel zu einem anderen Modell eines anderen Herstellers (!) das Spiel weiterspielen. Die jeweiligen Spielstände werden bei jeder Autorisierung auf dem OCEAN™ Server gespeichert und bei Bedarf geladen. Auch ohne Handy-Wechsel eine nützliche Funktion, wenn das eigene Handy z.B. ein Firmware Update bekommt. Ganz nebenbei sind damit alle Premium-Spieler auch in der weltweiten Highscore-Tabelle vertreten.

Wir sind sehr gespannt, wie Galaxy on Fire™ 2 und das neue Vertriebskonzept im Markt ankommt. Auch wenn sich Daten-Flatrates noch nicht auf breiter Masse durchgesetzt haben und wir sicher einige Nutzer kurzfristig verlieren werden, Online Connectivity in Handygames ist die Zukunft und FISHLABS ist immer ganz vorn dabei!

In dem Sinne:  Game on und ein erfolgreiches 2009!

Hier gibt's alle Handygames von Fishlabs zum Download

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Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?

13.05.2008 | 5 Kommentare | Handy Games News

Das war die Frage und damit auch das zentrale Thema des Roundtable am Donnerstag vergangener Woche auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin, bei dem wir neben Vertretern von arvato mobile, Jamba, Exit Games, Chromatix, Cipsoft und Exozet und teilgenommen haben.

Wachstumsbremsen: Download-Gebühren und mangelndes Marketing für Handygames

Natürlich kamen sofort die bekannten Kritikpunkte wie mangelnde Präsentation von Handygames an sich und die versteckte Download-Gebühren auf den Tisch. Stefan Blanck, Chef von Chromatix, der den Roundtable auch moderierte, führte an, dass das eigentlich immer noch die selben Probleme wie vor drei Jahren seien und dass ein deutliches Umdenken der Netzwerkbetreiber nicht in Sicht sei. Einige Teilnehmer relativierten, dass es mittlerweile zwar Daten-Flatrates bei fast jedem Netzwerkbetreiber gebe, doch die meisten Nutzer wüssten das noch gar nicht. Ebenso wissen immer noch erstaunlich viele Besitzer eines Mobiltelefons gar nicht, dass sie ihrem Handy eben nicht nur telefonieren, SMS schicken und Fotos schießen können, sondern auch für das Zocken von Games gut sind.

Hier konnten wir selbst konkrete Beispiele anführen, dass wir schon häufiger auf Handynutzer getroffen sind, die gar nicht wussten, wie man Handyspiele aufs Handy bekommt und dass auf ihren Geräten einige Games sogar schon vorinstalliert sind. Kein Wunder, in vielen Fällen sind die Handyspiele tief im Menu versteckt. Wer weiß schon als Endnutzer, dass sich z.B. unter „Java-World“ Handygames befinden? Mund-zu-Mund Propaganda könnte hier Abhilfe schaffen, doch welche Handygames sind es wirklich wert, sie einem Freund zu empfehlen und wie kommt man dann unkompliziert und schnell an das entsprechende Game?

Innovation und Qualität in Handygames wird nicht belohnt

Gerade hier sehen wir ein weiteres Problem der Mobile Games Industrie: Jede Woche kommt eine Vielzahl an Handygames auf den Markt, sodass nur wenig Aufmerksamkeit für jedes einzelne Spiel entstehen kann. Daher werden bevorzugt bekannte Markennamen für relativ viel Geld eingekauft und für die Entwicklung der eigentlichen Games bleibt dann nur noch ein kleines Budget. Christian Twellmann, Head of Mobile Games bei arvato mobile, die u.a. das Games-Portal von O2 in Deutschland und Vodafone in Irland betreiben, erklärt dazu: „Eigentlich werden Handyspiele nur in drei Kategorien erfolgreich verkauft: Neuheiten, Top 10 und Empfehlungen. Bei der Flut an Titeln, die wir wöchentlich bekommen, sind die meisten Games jedoch nach spätestens vier Wochen aus diesen Kategorien verschwunden und generieren kaum mehr Downloads. Welche Qualität die Spiele dabei haben, spielt fast keine Rolle. Innovation und Qualität kann sich somit auf diesem Weg kaum durchsetzen.“

Gelegenheitsspieler oder Core Gamer, welche Zielgruppe sorgt für Wachstum bei Handygames?

Bei dieser Frage gingen die Meinungen in der Runde etwas auseinander. Thomas Richter, Head of Games bei Jamba,  setzt eher auf die Strategie, mit ganz einfachen Games oder Applikationen neuen User an das Thema heranzuführen: „Gerade mit Social Applications wie Partner Tracker wollen wir ganz neue User an das Thema mobile Applikationen heranführen, um ihnen danach dann vielleicht erst einmal ein ganz simples Spiel zu verkaufen, bevor wir ihnen komplexere Sachen zumuten.“ Matthias Hellmund, Head of mobile development von Exozet aus Berlin, warf an dieser Stelle ein: „Dazu müsste jedoch erst einmal die Angst vor den teuren Abos aus den Köpfen der potentiellen User. Gerade in Deutschland ist das nach wie vor ein Grund, warum viele von Handygames die Finger lassen.“

Wir von Fishlabs sind dagegen überzeugt, dass besonders die Core Gamer die richtige Zielgruppe sind, um den Markt zu entwickeln. Wie in vielen Bereichen sind es die sogenannten Early Adopters, die gern Neues ausprobieren und auch bereit sind, dafür zu zahlen und auch technische Hürden zu überwinden. Doch das Gros der Handygames wendet sich nach wie vor eher an Gelegenheitsspieler. Besonders für die Adaption von Konsolentiteln, mit einfachem Spielprinzip, vergleichsweise simpler Grafik und kurzer Spieldauer, haben Core Gamer nur ein müdes Lächeln übrig. Wir sind jedoch überzeugt, dass gerade diese Zielgruppe bereit wäre, für besser Qualität und mehr Spieltiefe auch entsprechend mehr zu bezahlen, während Gelegenheitsspieler eher preissensibel sind.

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es endlich Möglichkeiten geben muss, Handysgames für mehr als nur 5 Euro verkaufen zu können und dass auch der Anteil am Erlös für die Entwickler deutlich steigt. Stattdessen werden Handygames weiterhin wie Klingeltöne vermarktet, was im krassen Widerspruch zum Entwicklungsaufwand für Handyspiele steht. Dazu bedarf eines entsprechenden High-end Segmentes für Handygames und dem entsprechenden Marketing seitens der Netzwerkbetreiber. Insbesondere mit der Möglichkeit für Publisher bzw. Entwickler, weitere eigene Spiele oder Upgrades an den Endkunden verkaufen zu können.

Innovative und hochwertige Handygames von Drittanbieter übers Internet 

Die Runde war sich jedoch einig, dass die Industrie davon weit entfernt sei. Eher sei damit zu rechnen, dass Drittanbieter wie Jamba oder auch neue Player wie Amazon diesen Job besser erledigen als die Netzwerkbetreiber. Thomas Richter ergänzte dazu: „Natürlich haben wir auch diese Zielgruppe im Auge und bieten schon jetzt hochwertige Symbian-Handyspiele an, wenn diese für ein bestimmtes Geräte verfügbar sind. Jedoch bewerben wir das Spiel nicht entsprechend, weil der Endkunden im Allgemeinen gar nicht weiß, was „Symbian“ ist“.

Auch wir sind überzeugt, dass innovative und hochwertige Handygames eher über das Internet zu vermarkten sind. Hier kann sich der Nutzer detailliert informieren und auch kostenlos Demos auf sein Handy laden. Der Erfolg der kostenlosen Browser Games, bei denen über den Verkauf von In-Game-Artikeln Geld verdient wird, gibt dabei den Weg vor. Der Zugang zum Spiel ist denkbar einfach und wenn das Spiel gefällt, wird über die Langzeitmotivation Geld verdient. Hier ist Qualität der entscheidende Erfolgsfaktor.

Unser Fazit der Veranstaltung lautet: Der Markt für Handygames hat sich, trotz immer besserer Handys, kaum weiterentwickelt, da die Netzwerkbetreiber zu unflexibel sind, neue Vermarktungswege zu gehen. Eher im Gegenteil, ohne bekannte Markennamen lassen sich Handygames nur schwer vermarkten und der Druck, alte Spiele einfach nur umzubauen, anstatt neue und bessere Spielerlebnisse zu kreieren, nimmt immer mehr zu. Die Konsequenz ist, dass sich neue Kanäle im Internet etablieren werden. Hochwertigere Handygames mit mehr Inhalten und der Möglichkeit, zusätzliche In-Game-Inhalte oder Dienste über alle gängigen Bezahlsystem zu erwerben, scheinen dafür ein vielversprechender Ansatz zu sein.

Hier gibt's alle Handyspiele von Fishlabs zum Download

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Fishlabs “Deep 3D” für Sony Ericsson Content Award nominiert

29.11.2007 | 1 Kommentar | Handy Games News, Preise und Awards

3D-Handyspiel DEEP: Submarine OdysseyAbtauchen in viele spannende Stunden 3D Spielspaß. Das gab es bisher nur am Computer oder auf der Spielekonsole. Spiele-Hersteller FISHLABS macht das jetzt auf dem Handy möglich! Das Action-Spiel DEEP: Submarine Odyssey ist so gut gelungen, dass es um den Titel des Sony Ericsson Content Awards kämpft. Das Tiefsee-Abenteuer von FISHLABS hat es bereits in die Endrunde der besten fünf Handy Games geschafft!

DEEP – spannende 3D-Action als Handygame

Schlachten schlagen, Boote bauen, Teufelsfische jagen. Deep hat Strategie und Action, also alle Elemente eines packenden Computerspiels. Erstaunlich, dass die plastische Premium 3D-Grafik auf dem Handy läuft. Deep zieht die Spieler tief in seinen Bann: Auf dem Wasserplaneten Kappa müssen unzählige Kämpfe gegen schwer bewaffnete U-Boote, Tiefseemonster und Haie gefochten werden. Ohne Geld geht nichts – nur ein großes und teures Schiff taucht tief genug, um alle 200 Stationen zu erforschen und das Geheimnis um den fernen Planeten zu lüften.

FISHLABS hat ein echtes Unterwasser-Universum für Handys entworfen und garantiert auch Spieleprofis allein in der Hauptmission mindestens zehn Stunden Spielspaß. Viele weitere Missionen sorgen für noch mehr Kurzweil in der Tiefsee. Wer dann noch nicht genug hat. findet weitere packende Handygame-Abenteuer auf www.fishlabs.net. Michael Schade, Geschäftsführer und Mitgründer von FISHLABS freut sich: „Die Nominierung für den Sony Ericsson Content Award ist eine tolle Bestätigung für die Pionierarbeit unseres Teams. Es ist großartig zu sehen, dass Spiele mit aufwendigen 3D-Effekten auch auf Handys für viele Stunden begeistern können.”

Die Experten-Jury des Sony Ericsson Content Awards prüft die fünf besten Handygames jetzt ganz genau auf Steuerung, Spielspaß, Innovation, Grafik und Sound. Am 18. Dezember ist Bescherung. Dann werden die Sieger im Rahmen einer Online-Preisverleihung bekannt gegeben.

Mehr Infos zum nominierten Handyspiel DEEP

Hier gibts alle Handygames von Fishlabs

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