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Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 4: Der Sound von Galaxy on Fire 2

12.08.2010 | 6 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News, iPhone News

Die ersten drei Teile der Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebücher haben uns bereits tiefe Einblicke in die kommenden Reisen des Söldners Keith T. Maxwells gewährt. Neben Chefentwickler Hans-Christian Kühl, der in Teil 1 und Teil 2 Einblicke in Programmierung und Ablauf der Produktion gab, kam in Teil 3 Fishlabs Art Director Marc Nagel zu Wort, der Artwork und das grafische Konzept der Galaxy on Fire Serie erläuterte.

Im aktuellen Kapitel wollen wir uns einem Thema widmen, dessen Bedeutung für Stimmung und Gesamteindruck nach wie vor von vielen Spieleproduktionen abseits der AAA-Konsolen-Titel unterschätzt wird: Sound Design und Musik. Unsere Interview Partner sind Gero Goerlich, Sound Director bei Fishlabs und Jan Werkmeister, Geschäftsführer von Periscope Studio in Hamburg, das mit der Umsetzung der Musik für GoF 2 beauftragt wurde.

Arbeitsplatz bei Periscope Studio

 GERO: [lacht] Ton? Wir reden über Ton?

KAI: Genau. Für Fishlabs sind Sound Design und Musik bei Galaxy on Fire 2 ein großer Schritt. Unter anderem ist in Teilen des Spiels die Vertonung der Dialoge geplant. Bis jetzt wurden die in unseren Titeln ja stets nur mit Schrift bzw. Einblendungen realisiert.

GERO:  Ja, wir werden das jetzt wohl tatsächlich machen!

JAN: Da seid ihr jetzt mit Jeremiah [T-Recs Studios] unterwegs, wie ich hörte, richtig?

GERO: Ja, genau. Mit Jeremiah hatten wir auch bereits die Sprachaufnahmen des Co-Piloten in Rally Master Pro gemacht. Auch wenn das ein vergleichsweise kleiner Job mit nur einem Sprecher war, haben die Jungs sich da gut reingehängt. Für die Dialoge in GOF 2 brauchen wir allerdings sechs Sprecher, die dann teilweise auch noch unterschiedliche Charaktere sprechen müssen. Insgesamt haben wir über 400 Dialoge, die gesprochen werden müssen.

KAI: Mal zurück zu den Basics: Wie viel Prozent eines guten Spiels machen eigentlich Sound Design und Musik aus?

GERO: Ungefähr 33,33%.

KAI: Was sind die anderen Faktoren?

GERO:  33,33 % Gameplay und 33,33% für den anderen Sinn, mit denen der Mensch wahrnimmt, also die Grafik des Spiels. Riechen und Tasten gibt es ja nicht.

KAI: Was macht bei einem Weltraum Shooter wie Galaxy on Fire 2 die Herausforderung bezüglich Sound Design und Musik aus?

GERO: Man hat eine gewisse grafische Stimmung, die vorgegeben wird und die muss durch den Ton auch entsprechend umgesetzt und unterstützt werden. Ob das jetzt Musik oder Geräusch ist: Man muss einen Weg finden, die Spannung und die Stimmung, die erzeugt werden soll, auch rüberzubringen und gegebenenfalls zu verstärken.

JAN: Wir haben ja die Musik gemacht. Beim Sound Design ist es so, dass man extrem auf Ereignisse oder Handlungen eingehen kann. Da ist zum Beispiel eine Explosion, also gibt es natürlich einen Explosionssound. Ich kann auch mit Atmosphären arbeiten, kann gewisse Hintergrundstimmungen erzeugen. Was ich mit Musik machen kann, geht allerdings noch einen Schritt weiter. Hier geht es um das, was zwischen den Zeilen liegt. Bestes Beispiel sind die Midorianer, über die Du [Gero] sagtest: “Die sind irgendwie nicht so hochwertig, nicht so gut ausgerüstet”, also “not much value”. Das versuchen wir dann, mit der Musik rüberzubringen. Ich kann durch Musik sofort Dinge ausdrücken, die sich dem Spieler im Spiel wenn überhaupt erst nach vielen Stunden Gameplay erschließen.

KAI: Führt klassischerweise das Sound Design und die Musik setzt hinterher auf? Wie muss ich mir das vorstellen?

GERO: Das Eine hat mit dem Anderen schon zu tun, aber man startet erstmal anders: “Was ist denn das eigentlich?” und: “Was braucht man dafür?”. Ich habe anfangs verschiedene Musikbeispiele und Stilrichtungen herausgesucht, um allen Beteiligten in der Firma einen ersten Eindruck bezüglich der angestrebten Richtung zu geben. Das heißt, erst einmal durch Musik und Geräusche eine Soundwelt vorzugeben. Auf der einen Seite hat man dann die “One-Shot-Geräusche”, die müssen auch irgendwie in sich geschlossen sein. Man kann zum Beispiel nicht den Sound einer Westernpistole in ein Galaxy on Fire 2 integrieren. Die Sounds müssen hier eben eher technisch, futuristisch klingen. Nachdem solche Vorgaben und die Richtung, in die wir wollten, klar waren, kam dann Periscope ins Spiel, die das dann in Form der Musik vervollständigt und super umgesetzt haben.

Gero Goerlich, Sound Director Fishlabs (links) und Jan Werkmeister, Managing Director Periscope Studio

KAI: Wie wichtig ist Position eines Inhouse Sound Designers innerhalb einer Spiele Produktion?

JAN: Dadurch werden die Sachen wie aus einem Guss. Du [Gero] hast Dir ja nicht nur ein Sound Design ausgedacht und dann kommt irgendeine Musik dazu, sondern du hast dir genau überlegt, wie es sein soll und wir haben sehr eng auf einer Ebene kommuniziert, die mit Entwicklern sonst nicht immer sofort möglich ist. Auf dieser Grundlage konnte ich Aussagen wie: “Das muss ein bisschen mehr so klingen”, sofort aufnehmen, kann damit etwas anfangen und sie entsprechend umsetzen. Das Ergebnis wurde dadurch sehr stimmig. Ich war einfach überrascht, denn ich hatte ja das Sound Design vor der Beta noch nicht gehört. Als du [Gero] es mir dann vorgespielt hattest, dachte ich dann gleich: “Zack! Rund! Das funktioniert!”.

GERO: Der Vorteil des Sound Designs inhouse ist, dass ich verstehe, wie die Menschen ticken. Die eine Seite ist, was man nach außen darstellen möchte, aber die andere Seite ist, was nach innen läuft, also was für ein Gefühl die Mitglieder im Team selber gegenüber dem Spiel haben. Das Schöne ist, dass Du dadurch am Ende ein rundes Werk hast, bei dem die Musik zu den Geräuschen im Spiel passt.

JAN: Eigentlich ist dieses Vorgehen für jede höherwertige Spieleproduktion nötig. Oft übernehmen wir diese Aufgaben, aber wenn jemand beim Entwickler sitzt, der fit ist und in beide Richtungen kommunizieren kann, ist das natürlich viel besser.

GERO: Man hat auf jeden Fall ein gutes Gefühl bei dem Spiel. Die Musik spiegelt die Atmosphäre im Spiel gut wieder und fällt auch nach längerem Spielen nicht auf die Nerven. Ein gut funktionierendes Beispiel ist die Layermusik, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommt: Wir haben uns überlegt, eine gewisse Dramatik reinzubringen, durch dreistufige Spannungs- bzw. Intensitätsgrade in den verschiedenen Layern der Kampfmusik. Selbst wenn man die Feinde noch nicht sieht, weiß man sofort, wie heftig es gleich zur Sache gehen wird.

JAN: GoF 2 unterscheidet sich in dieser Herangehensweise an Sound Design und Musik übrigens überhaupt nicht von einem AAA-Konsolentitel, was im Bereich der Mobile Games sicherlich momentan eher die Ausnahme ist.

KAI: Welche Sounds sind für GoF 2 besonders wichtig?

Jan Werkmeister von Periscope Studio vor der Kommandobrücke

GERO: Im Laufe seines Lebens lernt man Geräusche kennen und lernt sie zu identifizieren. Man sieht zum Beispiel wie eine Tür zufällt und hört “Bam!”, die Tür fällt zu. Irgendwann später weißt Du dann auch, dass die Tür zufällt, ohne den Vorgang tatsächlich zu sehen, denn das Geräusch und das damit verbundene Ereignis sind gelernt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert das auch bei GoF 2. Natürlich hört man im Vakuum des Weltraums keinen Ton, aber es gibt schon lange SciFi-Filme, die eine gewisse Soundwelt erschaffen haben, die über die Jahre von den Zuschauern gelernt wurde. Wenn sie jetzt etwas hören würden, was komplett anders klingt, würde das dazu einfach nicht passen. Dadurch hat man eine gewisse Vorgabe, wie zum Beispiel das typische “Zuuuiiii-Zuuuuiiii” von Laserwaffen.

Von da aus muss man jetzt versuchen, etwas Neuwertiges zu erschaffen. Zum Beispiel die Integration von organischen Sounds. Ich habe das Kreischen von Schweinen auf eine Waffe drauf gelegt, sehr schön!

KAI: Schweinekreischen!?!

Soundsampel (click to play): Schweine im Weltall!

JAN: Das spricht natürlich auf einer anderen Ebene Emotionen an, die man nur durch ganz bestimmte Geräusche triggern kann.

GERO: Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Man könnte natürlich auch nur den Synthie zur Hilfe nehmen und macht wieder das typische “Zuuuiiii-Zuuuui” und verändert es noch ein bisschen, aber dann klingt es halt auch einfach nur nach Synthie.

Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!

Oder man fängt an zu “basteln” und das Resultat wird wesentlich vielschichtiger, wie bei unserem Blaster, der mit Schweinekreischen angereichert wurde.

Soundsampel (click to play): Mit Schweinekreischen unterlegter Lasersound

JAN: Ohne Basteln wird es halt eindimensional. Ich glaube man muss beim Sound mit diesem mehrdimensionalen Ansatz rangehen, bei dem jede Spur für etwas steht. Ohne das kommt man im modernen Sound Design eigentlich gar nicht mehr aus.

KAI: Was ist die Quelle der meisten Sounds in GoF 2?

GERO: In GoF 2 gibt es keinen Sound, der in einer Library zu erstehen ist. Jeder einzelne Sound im Spiel wurde aus vielen verschiedenen Sounds neu zusammengebaut. Für die ganzen Waffensounds habe ich mir zum Beispiel im Kopf erst einmal überlegt, wie die Waffe überhaupt aussieht und funktioniert, zum Beispiel ein Thermoblaster, um dann so eine Art akustischen Bauplan zu erstellen.

JAN: Das kenne ich von unseren Sound Designer: Dieser physikalische Ansatz, also die Überlegung darüber, was die Waffe eigentlich macht: Erst wird Energie erzeugt, dann gesammelt und schließlich komprimiert abgegeben über ein schmales Rohr. Mit solchen Überlegungen nähert man sich Stück für Stück dem finalen Sound.

GERO: Wichtig ist dabei auch der Begriff der “Soundwelt”. In GoF 2 gibt es viele Waffentypen mit unterschiedlichen Ausbaustufen. Jede Waffe muss sich unterschiedlich anhören aber dennoch vom Typ her zuzuordnen sein. Thermoblaster haben zum Beispiel eine Soundwelt.  Das heißt jeder klingt unterschiedlich, aber sie haben gewisse akustische Merkmale, die man immer wiedererkennen kann. Das gibt es zum Beispiel auch bei den “Canonshots”, die eher mechanisch und weniger elektrisch klingen. Auch sie bilden wiederum eine eigene Soundwelt innerhalb des GoF 2 Universums.

KAI: Was kannst Du uns zur Musik erzählen?

JAN: Der Ansatz ist natürlich ähnlich. Bei der Musik ist es noch emotionaler und man arbeitet mehr aus dem Bauch heraus. Das heißt, wir versuchen aus einer Emotion bzw. einer groben Beschreibung wie: “Die Midorianer sind weniger wertig” oder: “Sie verfügen über veraltete Technologie” eine Stimmung aufzugreifen und diese durch Musik entsprechend wiederzugeben. Klar arbeitet man auch mit Synthesizern, aber einer allein ist hier quasi wertlos. Man muss sie übereinanderlegen und diese verschiedenen Elemente miteinander kombinieren und dadurch neue Musikwelten schaffen.

Im Aufnahmestudio von Periscope Studio in Hamburg

KAI: Gibt es dabei unterschiedliche Ansätze für die verschiedenen Fraktionen des GoF 2 Univesums?

JAN: Für die Midorianer hat man zum Beispiel einen Grundpool an Klängen: So müssen Midorianer klingen. Daraus wird dann die Spacemusik gebaut und die Abwandlungen davon. Was ich besonders wichtig finde bei der Arbeit mit Musik, ist die harmonische Herangehensweise. Mit einem Intervall von zwei Tönen kann man schon wahnsinnig viel aussagen. Das hört man gut am Beispiel des Terraner Space. Alles offen, da ist überhaupt nichts, was einen harmonisch in irgendeine Richtung bringt.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dementsprechend ist auch die Terraner Station. Hier hört man dieses offene, Air-mäßige, harmonische, gar nicht verfängliche Thema.

Soundsampel (click to play): Terranische Station

Im Gegensatz dazu haben wir die Midorianer. Ganz klar ein Moll-Ansatz. “huuuuuhhh”, Ein bisschen komisch, “huuuuuuuhhhhh”. Mit dumpfen Sounds, im Prinzip Low-Fi und ein bisschen muffig. Damit drücke ich auch gleichzeitig aus, dass es wenig wertig ist. Das kommt sehr schnell rüber.

Soundsampel (click to play): Midorianischer Raum

Dann hören wir uns mal den Nivelianer Space an. Das hat vom Ansatz her eine höherer Ähnlichkeit zu den Terranern. Sie sind auf einem etwas höheren technischen Niveau.  Das Thema ist auch wieder sehr offen und hat noch mehr hohe Klangelemente drin.

Soundsampel (click to play): Nivelianischer Raum

KAI: …das hat so eine ätherische Eleganz…

GERO: [lacht] Ätherische Eleganz! Das muss ich mir aufschreiben…

JAN: …das ist im Prinzip genau der Punkt, der das wertig macht.

Dann sind da die bionischen Wesen, die Vossk.

Soundsampel (click to play): Vossk Raum

GERO: Ein bisschen krank, nicht so ganz klar…

JAN: Halbmechanische, biomechanisch, zerrende Sounds. Das kommt noch viel deutlicher in der Station rüber. Verzerrte Sounds, Metal sind irgendwie so das Thema. Die Harmonik ist eher freakig. Das heisst, dass man da mit Intervallen und Sounds im Hintergrund arbeitet, die einem von vornherein seltsam und komisch vorkommen.

Soundsampel (click to play): Vossk Station

KAI: Ein bisschen disharmonisch…

JAN: Ja. Wie Gero schon sagte, hat der Mensch in seinem Leben gelernt, wie bestimmte Sachen klingen. Darauf kann man gut aufbauen. In der Harmonielehre wird viel darüber gesagt, wie man mit Intervallen arbeitet. Im Open Space von GoF 2 arbeiten wir mit Quinten und großen Intervallen, die nach oben gehen. Ich möchte hoch hinaus mit Septimen. Die Star Wars Musik ist zum Beispiel mit großen Septimen angelegt, die sehr oft vorkommen. Wenn man mit kleinen beengten Räumen arbeiten will, hört sich das eher so an:

Soundsampel (click to play): Midorianische Station

Kleine Intervalle, alle Sounds sind dicht beieinander. Die Größe des Raums kann ich relativ schnell mit dem Frequenzspektrum ausdrücken.

KAI: Ihr habt anfangs bereits die layerbasierte Battlemusik erwähnt.  Gibt es auch hier verschiedene Themen für die einzelnen Fraktionen?

JAN: Was die Battlemusik angeht, haben wir bei GoF 2 grundsätzlich zwei verschiedene Ansätze: Auf der einen Seite den “normalen” Ansatz, der sich mehr an orchestrale Ansätze aus Hollywood anlehnt, angereichert mit Synthesizern, also ein sehr filmischer Ansatz.

 Soundsampel (click to play): Kampfmusik

Auf der anderen Seite haben wir den “Void-Ansatz”, der wirklich sehr viel brutaler rangeht. Es hat zwar etwas von klassischen SciFi-Ansätzen wie Bladerunner, ist aber noch sehr viel moderner.

Komponist und Sound Director philosophieren über die Bedeutung von Sound in iPhone Games

GERO: Ja, Battle ist Battle. Da wird außer bei den Void nicht unterschieden. Wenn man gegen Gegner aus den normalen Galaxien kämpft, läuft die normale Battlemusik. Je nach Anzahl der Gegner geht es dann richtig ab oder weniger. Wenn Du allerdings gegen die Void kämpfst, kommt sofort diese aggressive Musik und du denkst sofort: “Ach Du Sch…. !”, und Du hast eben auch gleich ein entsprechendes Gefühl. Hier gibt es keine Stationen, die man betreten kann und auch keine Verschnaufpausen.

JAN: Genau: Nix handeln, nix nett. Stell Dir einfach mal vor, Du fliegst erst gemütlich hier lang.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dann machst Du einen kleinen Sprung und kommst plötzlich hier an:

Soundsampel (click to play): Void Kampfmusik

Und es ist relativ klar, was los ist. Mir fällt dann immer diese Szene aus “Blade” mit der Blutdusche ein. Ich glaube, dass man sofort merkt, wo man gelandet ist, wenn man diesen Sound hört. Dafür muss ich übrigens auch kein Musikprofessor sein, sondern es wirkt bei jedem Menschen auf Knopfdruck.

GERO: Dieser Punkt ist wirklich besonders wichtig. Musik und Sound an sich sind eine Gefühlssache und weniger offensichtlich als Grafik. Das heißt ein Betrachter, zum Beispiel der Spieler, sieht etwas und sagt: “Oh, das sieht aber schön aus!”, aber es kommt selten vor, dass jemand sagt: “Oh, das hört sich aber toll an!” Man merkt nur: “Das Gesamterlebnis ist irgendwie stimmig!” Passt der Sound nicht zum Bild, springt es einen jedoch geradezu ins Gesicht, das etwas nicht stimmt, auch wenn man gar nicht genau weiß, warum.

KAI: Das heißt Sound Design und Musik haben einen wesentlich größeren Einfluss auf die Wirkung von Bildern, als wir landläufig glauben?

JAN: Ich habe da ein super Beispiel: Wir hatten seinerzeit an der Filmmusikhochschule und hatten ein Seminar für Filmmusik besucht und ich glaube das Erste, was uns der Professor zeigte, waren Bilder von Wasser, schwimmenden Menschen, Sonne im Himmel, alles wunderbar von unten, unterlegt mit einer wunderbar harmonischen angenehmen Musik. Alles war prima. Dann machte er die Orginalmusik an und es war “Der Weisse Hai”. Dabei dachte man doch zuerst “Oh, die blaue Lagune!” und plötzlich dreht sich der Eindruck der Bilder um 180 Grad.

GERO: Das ist der Punkt: Die gleiche Sequenz, es ändert sich nichts am Bild und doch ändert sich alles – das ist Ton.  Weil man es nicht riechen, anschauen und anfassen kann, spielt sich das ganze aber einer unterbewussten Ebene ab.

JAN: Was natürlich auch die Position von Ton in einer Produktion nicht leichter macht.  Viele Entwickler sind dem Fach nicht sehr nahe, daher ist das Thema Sound häufig eines der letzten, um das man sich kümmert. Da nimmt GoF 2 schon einen ganz anderen Ansatz mit einem Experten inhouse und einem Experten außerhalb in dem vollen Bewusstsein, dass es die Produktion voranbringt. Am Ende werden die Spieler vielleicht sagen: “Geil!”, aber werden noch nicht einmal wissen, warum.

KAI: Wie würdet ihr die Sound- und Musikwelt von GoF 2 charakterisieren?

GERO: Es ist schwer zu beschreiben. Wir haben hier eine eigene Welt, die sich aus allen Elementen wie Grafik und Story ergibt.  Einerseits gibt es Space mit Planeten, Sonnen, schicken Nebeln und Myriaden von Sternen, wie man ihn kennt. Er sieht gut aus, vor allem auf diesen kleinen Geräten ist das natürlich der Oberhammer. Aber dann ist da noch diese Offenheit, die für GoF 2 ganz charakteristisch ist. Der Sound unterstützt diese offene, variantenreiche Welt. Man kann daher nicht sagen, dass das wie Star Wars oder Star Trek ist. Das hat damit überhaupt nichts zu tun. Es ist losgelöst davon, eine eigene Idee. Wir haben viel darüber nachgedacht und heftig diskutiert, wie wir einen eigenen GoF 2 Sound entwickeln können. Ich denke, das ist uns auch gut gelungen. Gleichzeitig ist es aber auch schwer zu beschreiben  da man den Sound nicht gut mit bestehenden Titeln vergleichen kann.

JAN: Ich denke, es ist das Ergebnis eines Prozesses. Von den ersten Beispielen, die Du [Gero] bereitgestellt hast, war zwar eine grobe Richtung da, aber klanglich sind wir in der Folge schon in andere Welten gedrungen, besonders in Bezug auf die Komplexität. Wir sind bei den Midorianern schon so weit gegangen, dass wir teilweise schon wieder zurückrudern mussten, denn manches geht sicherlich über die normalen Höhrgewohnheiten hinaus.

GERO: Du hast von dem digitalen Hardcore Void Battlesound bis hin zu sehr organischen und harmonischen Klängen alles.

JAN: Trotz der Bandbreite würde man merken, wenn etwas nicht reinpasst. So ist es eine Bandbreite, die zusammengehört.

GERO: Es hat eine Handschrift.

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Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 3: Marc Nagel – The Art of Galaxy on Fire

11.06.2010 | 5 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

GoF war die bislang erfolgreichste Eigenproduktion von FISHLABS. Wie erklärst Du Dir die große Beliebtheit des Titels?

Auf den alten Java Geräten und später auch auf dem iPhone gab es eine große Nachfrage, weil das beliebte Genre der Weltraumsimulation und Spaceshooter mit klassischen Titeln wie Wing Commander oder Privateer auf mobilen Geräten bis dahin nicht existierte. Es war so ein bisschen Nostalgiebonus aber auch technologisches Neuland für Handyspiele, das wir mit der Galaxy on Fire Serie betreten haben. Man wollte so was einfach gern mal wieder spielen. Wir sind damit in eine Nische vorgestoßen, während alle Anderen hauptsächlich auf Casual Games oder Titel wie Mario Kart setzten. In dieser Komplexität hatte das bis dahin keiner gewagt.

Inwieweit konntest du damals bei der Java Version von Galaxy on Fire deinen Visionen als Art Director Ausdruck verleihen?

Die Wurzeln von Galaxy on Fire: GoF 1 für Java

Der erste Schritt war erst einmal festzustellen, was überhaupt auf den Geräten möglich ist. Das war natürlich damals bei den Java Geräten besonders schwierig, da die einfach nicht so viel leisten konnten. Die Games durften ja auch nicht viel größer als 512KB sein. Ein Witz im Vergleich zu den PC-Spielen damals. Man musste sich dadurch sehr stark reduzieren, unglaublich komplexe Raumschiffe waren nicht möglich. Die Schiffe mussten aber gleichzeitig interessant genug sein, damit die Spieler trotzdem Lust hatten, sie zu fliegen. Bei der ersten Umsetzung für das iPhone hatten wir dann bereits ein bisschen mehr Freiheiten, mussten aber nun darauf achten, dass die Sachen weiterhin in das etablierte Universum reinpassen.

Sind diese Beschränkungen in der kommenden Version von GoF II für iPhone und iPad aufgehoben?

Wir haben schon Grenzen. Bei GoF I für iPhone wollten wir irgendwie alles viel besser machen, so nach dem Motto „jetzt haben wir ja keine Speicherplatzprobleme mehr“.  Prompt war es so, dass wir zu viele Inhalte reingepackt hatten und abspecken mussten, damit das Spiel wieder flüssig läuft. Es war ja nicht so, dass man plötzlich eine PS3 am Start hatte und wir komplett machen konnten, was wir wollen.Neu Möglichkeiten, neue Herausforderungen: GoF 1 für iPhone

Bei der Arbeit an GoF II für das iPhone können wir unsere Erfahrungen aus dem ersten Teil einfließen lassen und haben gelernt die Schwächen zu beheben. Unsere Engine-Abteilung hat uns sehr viel mehr Möglichkeiten gegeben, wie zum Beispiel Bump und Specular Mapping, wodurch alles wesentlich plastischer wirkt. Das eröffnet natürlich auch mehr Möglichkeiten für das Design. Ich kann dem Schiff nun mehr Details geben: Luken, Klappen, Schläuche, Kampfspuren oder auch Triebwerksleuchten und Positionslichter.

Können wir mit vielen neuen Designs rechnen oder werden die alten Modelle lediglich überarbeitet?

Bei GoF II für Java haben wir aus Platzgründen die Schiffe in einer sogenannten Modulbauweise erstellt. Das war zwar technisch eine gute Idee, hat aber zum Teil in nicht so guten Designs geendet und dazu geführt, dass sich mehrere Parteien, zum Beispiel die Midorianer und Nivelianer, viele Modelle teilen mussten.  Man hat visuell oft nicht kapiert „gegen wen kämpfe ich denn gerade?“ bzw. „mit wem habe ich es zu tun?“ Das wollten wir mit der neuen Version von GoF II für das iPhone ändern.
Deswegen haben wir uns bei der iPhone-Portierung entschieden, alle Schiffe komplett neu zu gestalten. Das heißt die Schiffe haben größtenteils nichts mehr mit dem Original gemeinsam, wie man zum Beispiel an der Betty ganz gut sehen kann. Jede Rasse hat nun ihre eigene Art von Schiffen, ihre eigene Bauweise, Farbkodierung und dergleichen. Jede Rasse ist ganz klar unterscheidbar. Das war uns wichtig und trägt natürlich auch zur entsprechenden Atmosphäre bei.

Das klingt umfangreich und erinnert mich ein bisschen an das, was mir HCK erzählt hat. Handelt es sich dann noch um ein Redesign oder um einen komplett neuen Titel?

Das grundsätzliche Gameplay und die Stats der Schiffe, wie beispielsweise Größe oder Anzahl der Waffenslots, hat HCK an sich übernommen. Auch die Storyline wurde bewahrt. Technik, Assets, wie die 3D-Modelle von Schiffen und der Stationen, Skybox, Galaxien und Planeten wurden allerdings komplett neu gemacht. Ich vergleiche das immer gern mit dem Entkernen eines Hauses: Man hat am Ende eigentlich nur noch die Wände übrig und versucht das Ganze dann neu und hochwertig aufzubauen. Das muss man natürlich auch, da iPhone und iPad Plattformen Die Mido Betty in neuen Kleidern: Vom Wireframe zur ingame Grafiksind, auf denen heutzutage deutlich mehr geboten wird. Das Publikum ist anspruchsvoll und die Erwartungen an die Qualität von Grafik und Design sind stark gewachsen.
Neben der Erstellung neuer Titel müssen wir unsere Klassiker also jetzt soweit aufbohren, dass sie weiter konkurrenzfähig sind und nicht untergehen im Wald der Neuerscheinungen, die im App Store täglich live gehen. Das ist eine weitere Herausforderung.

Was macht GoF in diesem Zusammenhang konkurrenzfähig?

Wir bedienen wie gesagt eine Nische. Nachdem wir uns andere Titel des Genres im App Store und auf anderen Smartphones genauer angeschaut haben, denken wir, dass da sowohl technisch als auch inhaltlich immer noch was geht. Auch im Vergleich zum Vorgänger GoF I wollen wir deswegen noch mal eine Schippe drauflegen und mit GoF II erneut Standards setzen.

Wie haben sich die Anforderungen der Zusammenarbeit im Team an dem Titel verändert?

Es muss zum Beispiel sehr viel genauer hingeguckt werden, wie Schiffe und Stationen umgesetzt werden. Ich mache nicht nur einen Entwurf, lege den vor und sage „machen!“, sondern ich muss wirklich zu unseren 3D-Artists hingehen und gucken, dass die Sachen wie aus einem Guss aussehen. Wir hatten am Anfang ein Meeting, bei dem wir mal die ganzen Modelle von drei verschiedenen Grafikern verglichen haben und alle sahen unterschiedlich aus! Unterschiedlich gebaut, unterschiedlich texturiert und so weiter. Da musste ich noch mal allen klarmachen: „DAS ist der Stil.“ und: „Bitte guckt, dass alle Schiffe wie aus dem selben Universum aussehen.“  Es soll nicht so wirken, als ob die eine Sache aus dem einen Spiel stammt, die Andere aus einem Anderen. Es muss wirklich sehr einheitlich und homogen aussehen, denn sonst wirkt alles künstlich und die Illusion einer stimmigen Spielwelt ist für den Spieler dahin.

Du hast uns Screenshots mitgebracht, die Schiffe und Stationen der bekannten Völker in GoF II zeigen. Ich würde gern mehr über die unterschiedlichen Stile der einzelnen Fraktionen erfahren.

Die Kinzer der Nivellianer - Eleganz in BlauJede Partei hat ihren eigenen Farbcode, ihre eigene Symbolik und auch ihren eigenen Baustil. Alle Parteien haben ein eigenes Hoheitszeichen, das so gestaltet ist, dass man immer bereits am Logo sieht, um welche Partei es sich handelt. Fangen wir mal mit den Nivelianern an, deren Farbschema ist blau-grau. Sie haben sehr elegante Schiffe, die viel mit Flügelformen arbeiten und sich durch ein sehr modernes und durchgestyltes Äußeres auszeichnen.
Wichtig war uns, dass sich die Mido-Schiffe klar von den Schiffen ihrer nächsten Verwandten, den Nivelianern, unterscheiden. Im Prinzip bilden sie aber zwei Seiten derselben Medaille. Die Idee dahinter ist, dass die Mido nur Zugriff auf veraltete Technologien haben, während ihre „Brüder“, die  Nivelianer schon längst auf neue Bauformen und neue Schiffsgenerationen umgestiegen sind. Die Nivelianer und die Mido haben sich vor längerer Zeit in zwei Fraktionen aufgeteilt, zwischen denen eine Art Bürgerkrieg herrscht. Die Mido nehmen in diesem Konflikt die Rolle der Rebellen ein und haben dementsprechend weniger Ressourcen, was optisch durch die rostbraune Textur und Schäden an Schiffen und Stationen verdeutlicht wird. Ihre Schiffe, zu denen unter Anderem auch die Betty gehört, haben auch eine etwas andere Bauweise. Sie zeichnen sich durch katamaran-artige Doppelrümpfe, markante Cockpits und ein generell etwas abgewracktes Äußeres aus.

Concept der Betty - Schiff oder Raubvogel?Die Betty wirkt auf mich fast so ein bisschen wie ein Raubvogel.
Ja, das kommt durch die nach unten gebogenen Tragflächen. Es ist das typische Raubvogel Design könnte man sagen. Das bietet sich an, weil man so schön Triebwerke und Waffen anhängen kann. Ein ziemlich funktionales Design. Gleichzeitig drücken die nach unten gebogenen Tragflächen natürlich auch Aggressivität aus. Solche Designs tauchen immer wieder in der Science Fiction auf.

Die Terraner haben eher ein militärisches Design. Es leitet sich hauptsächlich aus dem ab, was man heutzutage an Kampfjets, Hubschraubern und Transportern sieht, also den Düsenjets und Transportern des 20. und 21. Jahrhunderts. Diese Kombination aus grauem Anstrich und farbigen Markierungen kennt man von heutigen Kampfjets und anderen Militärvehikeln. Man könnte sich in dem Zusammenhang vorstellen, dass sich irgendwann in der Zukunft die Menschheit vereinigt und eine gemeinsame Formensprache entwickelt hat, sozusagen ein optisches Amalgam aus den Streitkräften der Welt und ihren Farben und Markierungen.

Bei den Transportschiffen der Terraner werden bei mir Erinnerungen an Stoffe wie Alien oder Starship Troopers wach.

Tanker der Terraner mit Variationen der Tankanordnung

Ich fand es ganz interessant, mal wieder die Ästhetik der 80er-Jahre Science Fiction Filme hervorzukramen. Die Schiffe damals waren oft mit unheimlich vielen Details ausgestattet und man hatte den Eindruck, dass es einfach sehr funktionale Raumschiffe waren. Sie sahen benutzt aus, sie waren zerkratzt und hatten Laserspuren. Wir wollen das „80er-Jahre-SciFi-Feeling“ rüberbringen,  natürlich ohne zu vergessen, dass es sich um ein modernes Spiel handelt. Mehr als eine Art Hommage, ohne den Stil dieser Zeit komplett zu emulieren.
Beispiele sind Battle Star Galactica, Star Wars und auch die unbekannteren Fernsehserien aus dieser Zeit wie Buck Rogers. Das sind Beispiele für den klassischen hochwertigen Science Fiction der 70er- und 80er-Jahre, den wir mit GoF II wieder aufleben lassen. Aber wir verbinden diesen Stil natürlich auch mit moderner Ästhetik, zum Beispiel Einflüssen aus Spielen wie Eve Online. Letztendlich haben wir uns von verschiedenen Epochen inspirieren lassen, aber ultimativ unseren eigenen Stil destilliert. Ich denke, dass uns das gut gelungen ist.

Auf der Concept Art vom „Type 43“ fällt mir die sehr charakteristische Rückansicht des Schiffes und der Triebwerke auf..

Eine Nivellianische “Type 43″ mit der charakteristischen Anordnung der Triebwerke..ja, eigentlich sieht man die Schiffe in ihrer ganzen Pracht nur in Cut Scenes oder im Hangar. Im Spiel bekommt man die Schiffe 90% der Zeit von hinten zu sehen. Man muss daher sehr darauf achten, dass der hintere Teil des Schiffes, also die Triebwerksektion des Schiffes, sehr charakteristisch und interessant aussieht. Wir erreichen das, indem wir viele verschiedene Triebwerksformen und Anordnungen schaffen. So haben wir zum Beispiel 2er-, 3er-Triebwerke oder verschiedene Größen ausprobiert.
Die Silhouetten in den Concepts sind dafür gedacht, dass die 3D-Grafiker immer wissen, wo sie die Glows für die Triebwerke platzieren sollen und jedes einzelne Raumschiff so charakteristisch wie möglich aussieht. Bei den ersten Entwürfen haben wir übrigens anfangs immer mit großem Aufwand von jedem Modell mehrere Ansichten gemacht. Erst später sind wir darauf gekommen, dass es eigentlich ausreicht, eine ¾-Ansicht mit einen Schema in dieser Form zu machen.

Was kannst Du uns zu der Fraktion der Piraten erzählen?

Die Piraten fallen so ein bisschen aus dem Rahmen. Sie haben zwar ein durchgehendes Farbschema, das eher militärisch, olivgrün und braun Ein Schiff der Piraten - Einflüsse aller Fraktionen sind erkennbarist, da es sich aber bei den Piraten nicht um eine homogene Rasse handelt, sondern um Wesen aus allen Teilen der Galaxie, sind die Schiffe der Piraten extrem unterschiedlich und haben auch sehr unterschiedliche Baureihen. Ich kann das am Besten an den Concepts demonstrieren.

Wir haben zum Beispiel Schiffe, die an aufgerüstete Transporter erinnern. Das sind Schiffe, die von den Piraten für ihre Zwecke angepasst worden sind. Dieses hier ist zum Beispiel von einem der Terranerschiffe abgeleitet worden. Wir haben uns überlegt, wie die Piraten es für ihre Zwecke umgebaut haben könnten. Die Schiffe sollen den Eindruck erwecken, als seien sie von den Piraten ähnlich Autotunern auf ihre individuellen Bedürfnisse angepasst worden. Optimierungen beinhalten Waffen, Schilde, zusätzliche oder neue Triebwerke, zusätzliche Waffenträger oder mehr Stauraum. Es ist aber auch immer denkbar, dass die Piraten aus rein optischen Gründen Modifikationen vorgenommen haben.

Handelt es sich teilweise auch um Beuteschiffe?

Entweder das, oder es handelt sich um Schiffe vom Schwarzmarkt oder gebrauchte Schiffe, die gekauft oder geklaut wurden.
Es scheint fast so, als seien in den Piratenschiffen Einflüsse aller in GoF II vertretenen Völker erkennbar.
Könnte man sagen. Die Piraten nehmen zum Beispiel das Schiff der Terraner und modifizieren es mit Teilen eines Mido-Schiffes oder bauen eigene Tragflächen an den Rumpf, falls das ursprüngliche Schiff nicht genug Platz für Raketen oder Blaster bietet.  Hier wird einfach das genommen, was den Gesetzlosen zur Verfügung steht. Beispielsweise könnten auch zwei Wracks ausgeschlachtet werden, um daraus ein neues Schiff zu bauen. Dabei geht es weniger um Waffen oder Triebwerke, sondern eher um den Look der Raumschiffe, den man nicht mehr klar zuordnen kann. Sie sollen den Eindruck erwecken, als ob die Piraten sich ein x-beliebiges Schiff genommen und nach ihren Vorstellungen umgebaut hätten.

Ich vermisse im Moment Entwürfe zu den Vossk und den ominösen Void. Was haben wir da zu erwarten?

Der geheimnisvolle Fighter der VoidDie Void waren schon in der Java-Version so überzeugend, dass wir keine grundlegenden Veränderungen am Design vornehmen wollten. Beim sogenannten Void Fighter gibt es einen charakteristischen Farbstil. Das sind violette Glows auf den Schiffen, kombiniert mit einem leuchtend blauen Grundton.
Wir werden aber wahrscheinlich doch noch zusätzliche Schiffe bauen, Jerry baut zu Beispiel gerade an einer Void Station. Bei der Java Version bereiteten solche Entwürfe einige Probleme, da es einfach zu komplex wurde.

Weil diese Bauformen wenig Reguläres oder Wiederholendes hatten, dass man in der Modulbauweise aufnehmen konnte?

Richtig, das war das Problem bei der Geschichte.

Welches ist Deine persönliche Lieblingsfraktion?Frühe Skizzen: Charakter Studien für die Void

Oh, schwierig zu sagen, da ich in alle relativ viel Arbeit gesteckt habe. Aber wenn Du mir die Pistole auf die Brust setzen würdest, würde ich wahrscheinlich sagen die Vossk, weil sie einfach so alienartig rüberkommen.
Die Vossk sind eine sehr aggressive Rasse. Irgendwie habe ich da so ein bisschen Sympathie für, weil sie am Wenigsten glattgebügelt sind.

Im Sinne von „am Wenigsten angepasst?“

Genau, richtig. Die Void sind natürlich auch interessant, weil sie so mysteriös sind. Im Spiel ist es jetzt sogar so, das wir das erste Mal Dialoge von den Void haben. Da bekommen wir zunächst nur kryptische Schriftzeichen zu sehen, gar keinen Klartext. Das Ganze dient dazu, die Fremdartigkeit des Volkes noch weiter zu unterstreichen. Es gibt quasi noch keine Translatordaten und man sieht auf dem Bildschirm nur solche Schriftzeichen.

Charkaterstudien für Galaxy on Fire 2Kommt es eigentlich auch zu einer Veränderung bei den Charakterportraits oder wird der comichafte Stil bewusst beibehalten?

Bei weit über 100 Charakteren im Spiel haben wir uns entschieden, den Stil beizubehalten. Dennoch hatten wir keinen unerheblichen Produktionsaufwand damit, die alten Charakterportraits noch mal auf iPhone-Niveau aufzupolieren.

Willkommener Nebeneffekt ist die Kontinuität zur Java-Version, die natürlich nicht ganz unbekannt ist. Fans, die Gof2 schon auf Nokia oder Sony Ericsson gespielt haben, werden so einen Wiedererkennungseffekt haben.

Worauf freust Du Dich besonders?

Eine Betty for der Sonne einer der vielen Galaxien in GoF 2 für  das iPad

Wie soll man das sagen. Eigentlich auf das ganze Spiel. Man muss das wirklich als Gesamtkunstwerk sehen. Allein schon die Art, wie die Sonne inszeniert wird. Sie ist nicht nur ein simpler Glow, der in der Skybox hängt, sondern je nachdem wie man zu ihr steht, sieht man wirklich Streaks und andere Spezialeffekte.

Das ergibt einen extrem natürlichen Eindruck und hat Anklänge an Science Fiction Filme. Man denkt dann teilweise wirklich „Wow!“, so langsam kommen wir an die Optik von Kinofilmen oder hochwertigen Konsolenspiele heran.

Fortsetzung folgt…

Anm. d. Red.: Die Namen der Stationen und Schiffe kann sich daher bis zum endgültigen Release noch verändern.

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Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia - Entwicklertagebuch Teil 1

13.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Marcs Scribbles für die überarbeitete Version von GoF2 für iPhone und Nokia SmartphonesIn den letzten Monaten brodelte es in der galaktischen Gerüchteküche und wir wurden häufig  gefragt, ob und wann wir Galaxy on Fire™ 2 fürs iPhone und iPad rausbringen. Die gute Nachricht zuerst: Ja, wir bringen GoF 2 aufs iPhone und iPad und auf die neuen Nokia Smartphones und wir arbeiten seit Oktober letzten Jahres mit Hochruck daran.  Allerdings werden wir auch noch eine ganze Weile brauchen, denn GoF 2 ist ein unglaublich komplexes und reichhaltiges Game - und unser Qualitätsanspruch an das, was wir Euch bieten wollen, wie immer hoch. Um die Wartezeit etwas zu versüßen und Euch einen Eindruck davon zu vermitteln, wie umfangreich die Arbeit ist und an welchen Details wir feilen, wollen wir Euch ab sofort regelmäßig innerhalb unseres Entwicklertagebuchs schildern. Damit das Ganze etwas lockerer daherkommt, lassen wir die Hauptverantwortlichen kurzer Hand selber in Interviews zu Wort kommen.

Los geht’s mit Hans-Christian Kühl, aka HCK, dem Chefentwickler von Galaxy on Fire™:

Wie kam es ursprünglich zur Idee für die GoF-Serie?

Die Idee hatte ich, nachdem wir mit einigen kleineren Spielen wie „Motoraver“ und „Robot Alliance“ fertig waren. Ich dachte damals „mal gucken, was mit 512kb geht“ [Speicherbegrenzung vom Sony Ericsson K700i] und habe angefangen, eine Techdemo zu machen, die ich dann weiter ausgebaut habe. Danach kamen recht schnell mehr Leute aus den Bereichen Grafik und Konzept an Bord und das Projekt war geboren.

War es schwierig, die Inhaber Christian Lohr und Michael Schade von dem Konzept zu überzeugen, oder waren die Beiden von Anfang an begeistert?

Ich glaube sie fanden es von Anfang an gut , insbesondere weil es im Vergleich zu Projekten wie „Motoraver“ oder „Cloud Commander“ so offen und frei war, die auf eine einzelne Straße oder einen Canyon begrenzt waren. Bei GoF 1 hatten wir bereits 500 verschiedene Planeten und 100 Systeme, was sich bei einem Handyspiel damals kaum jemand vorstellen konnte.

…und vollzogen damit den Schritt weg vom linearen Leveldesign hin zur Sandbox, also zur offenen Welt?

Ja, es waren erst einmal 13 Mission, die man durchspielen musste. Danach wurde das System geöffnet und man konnte überall hinfliegen - das war damals die große Neuerung.

Beim Spielen von GoF werden Erinnerungen an klassische Titel wach, insbesondere an Origins „Wing Commander“ Serie und ihr Sequel „Privateer“. In wie weit haben solche Titel die Entwicklung von GoF beeinflusst?

Privateer“ war ja sozusagen „Wing Commander“ mit Handelssystem und mehr Freiheiten. „Freelancer“ aber war der erste Titel, der das Beste aus allen bisherigen Weltraumspielen nahm und vereinte - nämlich eine gute Story, ein großes Universum mit verschiedenen Fraktionen, ein Handelssystem, Schiffsmodifikationen, Erz-Abbau, generische Missionen und sehr, sehr viel zu entdecken. Definitiv eine Inspiration. Eine zusätzliche Inspirationsquelle in Bezug auf die Herstellung von Produkten anhand von Bauplänen war außerdem „Eve Online“. 

Was macht den Großteil der Arbeit bei der Portierung von GoF 2 fürs iPhone, iPad und die neuen Nokia Smartphones aus?

Es wird: die ersten Screenshots der Alpha-Version von GoF2 fürs iPhoneDerzeit arbeiten wir an 3D-Modellen von Schiffen, Waffen, Asteroiden sowie verschiedenen Hangarszenen und der Bar, in der man neue Aufträge bekommt. Gleichzeitig macht Marc Nagel, unser Art Director, 2D-Konzepte für neue Schiffsmodelle. Ich versuche dann, das Ganze zusammenzubringen. Demnächst werden mich dann Marc Hehmeyer, unser CTO, und andere dabei unterstützen, das volle Potential unter OpenGL ES 2.0 nutzen zu können. Sie werden sich hauptsächlich um die Shader kümmern, damit das Ganze auch entsprechend hochwertig aussieht. Natürlich dürfen wir auch den Sound nicht vergessen. Das ist noch eine Menge Arbeit, die da auf uns zukommt, gerade weil sich Smartphones in ihren Sound-Fähigkeiten teilweise gravierend unterscheiden.

Welche Anpassungen sind nötig bei der Portierung von GoF 2 für iPhone, iPad und kommenden Smartphones?

Auffällig ist ja meistens erst einmal die Grafik. Für mich als Programmierer ist allerdings der Umstieg von Java auf C der Riesenschritt. Da gibt es leider kein Tool, bei dem man auf den Knopf drückt und alles ist umformatiert. Dafür muss man ganze Konzepte neu gestalten. Und bei so einem Riesenspiel wie GoF 2 war das bereits bei der Java-Version nicht einfach. Die Java-Version von GoF 2 basierte ja noch auf einem Vorgänger, „Deep“ - ein Unterwasserspiel, das wiederum auf GoF 1 basierte. Das heißt hier gab es bereits zwei Zwischenschritte an Entwicklung und Verbesserung. Diesen Riesenhaufen auf C zu portieren war ziemlich schwierig. Da wir GoF 1 bereits für das iPhone auf C hatten, musste ich mir erst einmal überlegen, ob ich die GoF 1 Version in C nehme und diese zu GoF 2 mache oder die GoF 2 Java-Version nehme und nach C portiere. Allein für diese Überlegung habe ich bestimmt zwei Wochen gebraucht. Letztendlich habe ich mich entschieden, dass Java Projekt komplett in C umzuwandeln, und das war auch ganz gut so. Das ist natürlich nur der technische Teil der Programmierung. Bei der Grafik muss man eigentlich alles anpassen, da bleibt kein Stein auf dem Anderen.

Wird durch diese Arbeit an GoF 2 die Arbeit an kommenden Projekten erleichtert?

Natürlich fällt immer etwas ab. Für GoF 2 arbeiten wir zum Beispiel momentan viel mit Geometrie- und Texture-Shadern unter OpenGL ES 2.0 für kommende Maemo Smartphones von Nokia, die wir sicherlich in zukünftigen Projekten wiederverwenden können. Auch andere Bestandteile des Spiels, wie die Darstellung des Weltalls mit Nebeln und der simultanen Darstellung einer großen Zahl von Objekten, lassen sich wiederverwenden. Aber den größten Mehrwert haben wir natürlich, wenn wir eine Fortsetzung des eigentlichen Titels entwickeln oder Ergänzungen wie In-App-Purchases einbauen, die neue Level oder Ausrüstung freischalten.

Für die Portierung von GoF 2 kam aus auch zu einer Umstellung von „Integer“ auf „Float“. Warum? Was sind die Vorteile?

Alle neueren Endgeräte benutzen einen Float-Prozessor. Float-Operationen [mathematische Berechnungen in Fließkommazahlen] werden in der Hardware ausgeführt. Für die älteren Java-Geräte haben wir Projekte in Integer, d.h. in Ganzzahlen, realisiert, weil das schneller lief und diese keinen eigenen Float-Prozessor in der Hardware hatten. Damit kommen einige Erleichterungen ins Spiel: Man muss zum Beispiel nicht mehr alles groß rechnen, um es hinterher wieder klein zu rechnen, um auf diese Weise kleine Zahlen zu realisieren. Eigentlich könnten wir jetzt auch das ganze Spiel viel kleiner komprimieren, sodass die Längeneinheiten kleiner sind. Vorher musste ein Schiff schon mal 1000 Längeneinheiten groß sein, damit es sich flüssig bewegen konnte. Jetzt kann ein Schiff theoretisch aus lediglich einer Einheit bestehen. Visuell wird man die Veränderung im Spiel dadurch wahrnehmen, dass es bei Kameradrehungen und beim Navigieren nichts mehr ruckelt.

Reduziert die Möglichkeit „Float“ zu benutzen auch den Programmieraufwand?

Für GoF 2 natürlich nicht, da es hier vor allen Dingen um die Portierung geht. In diesem Fall war die Umstellung eher aufwändig. Aber für zukünftige Produktionen ist es natürlich gut, dass wir auf Float zurückgreifen können.

Was war darüber hinaus bis jetzt besonders schwierig umzusetzen?

Mehr Texturspeicher auf dem iPhone bekommt besonders den Details der Raumstationen gutDas Speichermanagement von Java und C ist völlig unterschiedlich. Es können immer wieder unvorhersehbare Probleme auftauchen.  Da spielt man zwei Stunden und plötzlich stürzt das Spiel ab und man weiß im ersten Moment nicht warum  - das liegt dann vielleicht daran, dass man irgendwo irgendwann einmal etwas nicht freigegeben hat, was bei Java eben alles automatisch passiert ist. Außerdem haben wir jetzt viel mehr Texturspeicher auf dem iPhone und vor allem den neuen Nokia Smartphones zur Verfügung.  Da fordern besonders die Grafiker, dass alles ganz toll aussieht. Aber beim iPhone haben wir dann halt doch „nur“ 10 – 20MB Texturspeicher zur Verfügung. Zum Vergleich: Damals bei Java mussten wir mit einer 512er-Textur und für das gesamte Spiel mit Code, Grafik und Sound mit ca. 1 MB klar kommen. Da haben alle im Team gesagt:  „Oh, da muss alles reinpassen, das müssen wir irgendwie ausnutzen!“ Jetzt kommen gerade die Grafiker und sagen: „Auf dem iPhone muss aber alles viel besser aussehen und wir brauchen noch fünf 1024er-Texturen…!“ Am Ende sitzen wir also doch wieder da und müssen schauen, dass wir nicht zu viele Inhalte in das Spiel hineinpacken.

Fortsetzung folgt…

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Was geht bei FISHLABS Smartphone-mäßig ab in 2010?

12.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Volkswagen Think Blue iPhone GameMit viel Schwung sind wir ins neue Jahr gestartet: Unser erfolgreichstes iPhone-Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme hat die 10 Millionen Downloads geknackt, Rally Master Pro™ kommt für lau (!) in einer extra hochauflösenden Symbian-Version für Sony Ericsson Satio™ und Vivaz™ in wenigen Tagen raus und wir haben vor kurzem im Auftrag von Volkswagen ein neues iPhone-Spiel gelauncht: Volkswagen Think Blue. Challenge. Ein Werbespiel fürs iPhone, auf das wir besonders stolz sind. Denn Werbespiele sind meist aus Budgetgründen vollwertigen Kaufspielen unterlegen und das Thema „Spritsparen“ ist von Haus aus eher unpopulär in Games. Dennoch konnten wir das Ganze hochwertig und motivierend umsetzen, wie selbst die Kollegen von toucharcade befanden (eine große Ehre!). Ihr seht, Werbespiele können also durchaus kurzweilig sein und daher könnt Ihr Euch auch jetzt schon auf noch mindesten zwei weitere kostenlose Spaßbereiter freuen, die noch bis zum Sommer erscheinen werden.

Frische Games für iPhone, iPad & Co.

Aber wir machen diese Jahr natürlich nicht nur Werbespiele für iPhone und iPad und möbeln existierende iPhone-Games für andere Smartphones auf, sondern wir sitzen auch an zum Teil ganz neuen Titeln: Mit einem Racing Game, das Musik zum wesentlichen Bestandteil hat, wagen wir uns auf neues Terrain. Allzu viel wollen und können wir hier noch nicht verraten, aber die erste spielbare Version konnte intern und auch Vermarktungspartner schon schwer begeistern.

Neben unseren iPhone- und iPad-Entwicklungen wollen wir dieses Jahr unsere Fühler auch in Richtung Android austrecken. Wie damals beim iPhone werden wir erst einmal unseren „casual“ Games wie z.B. Burning Tires™ portieren, um ein Gefühl für die neue Plattform zu bekommen. Wenn sich der Aufwand rentiert, werden wir sicher mit anderen Titeln nachziehen. Darüber hinaus arbeiten wir eng mit dem Entwicklungsteam von Nokia zusammen, um einen unserer AAA-Title in einer speziellen Version für kommende high-end Smartphones mit besonders hochauflösendem Bildschirm und OpenGL ES 2.0 Grafikbeschleunigung auf den Markt zu bringen.

Auf ein Wiedersehen mit Keith auf dem iPhone, iPad und Nokia Smartphones

Gut ein Jahr ist es her, da haben wir unser wichtigsten Game fürs iPhone umgesetzt: Galaxy on Fire™. Nach wie vor steht unser 3D-Space-Shooter mit dem offenen Gameplay und dem RPG-artigen Ausrüstungsmöglichkeiten der Raumschiffe nahezu konkurrenzlos im App Store da. Umso mehr wird es alle GoF-Fans freuen, dass wir das lang in Aussicht gestellte Mission Pack noch in diesem Sommer mit neuen Missionen und einer komplett neuen Storyline fürs iPhone und iPad nachschieben werden.

Dennoch wird GoF auch mit dem Mission Pack trotz massiv aufgebohrter Grafik und knackigem Sound fürs iPhone seine Java-Herkunft und das fünf Jahr alte Konzept nicht leugnen können. Daher sitzen wir auch bereits seit Oktober letzten Jahres an der Umsetzung von Galaxy on Fire™ 2 für iPhone, iPad und andere Smartphones.

Die Fortsetzung des Space-Epos hatte im Java-Bereich ähnliche Maßstäbe gesetzt wie damals Teil 1 und bietet Dank des noch offeneren Spielkonzeptes wesentlich größeres Potential, ein Mega Hit auf dem iPhone zu werden. Freut Euch also schon jetzt auf ein Wiedersehen mit Keith und anderen Bekannten aus dem ersten Teil und dem Vossk Mission Pack, bei dem ihr zum ersten Mal den Alien-Part von GoF übernehmen könnt.

Damit die Wartezeit nicht allzu lang wird, werden wir Euch ab sofort mit einem Entwicklertagebuch regelmäßig über den Stand der Entwicklung auf dem Laufenden halten.

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FISHLABS mit iPhone Games auf der Casual Connect gleich dreifach dabei

10.02.2010 | 0 Kommentare | iPhone Games News
Casual Connect in Hamburg, vom 10. – 12.02.2010 direkt vor der Haustür von FISHLABS

Wir freuen uns sehr, auf der diesjährigen Casual Connect in Hamburg gleich mit drei Themen am zweiten Tag vertreten zu sein. Mehr als 3.500 Experten nehmen jährlich an  den Casual Games Association Events teil. Auf der Casual Connect Europe in Hamburg treffen sich die erfolgreichsten und wichtigsten  Experten der Branche , um die Casual Games Industrie durch Erfahrungsaustausch und das Knüpfen neuer Kontakte zu fördern.

Dieses Jahr ist FISHLABS ganz vorn mit dabei: Mit 10 iPhone Games und über 21 Millionen Downloads haben wir uns unter den Top Playern weltweit platziert und sind gleich mit drei Themen vertreten:

What’s the Smart Choice in Smartphones?

Teilnehmer:
Alex BUBB, Senior Partner Manager, Media and Games Nokia
Joe NEALE, Head of End User Programs Symbian Foundation
Michael SCHADE, CEO FishLabs
Moderator:
Chris JAMES, Founder Pocket Gamer

Smartphones are the new black in the mobile content world, but who are the main players and which of the many new platforms and accompanying app stores should you be supporting? Our expert panel of platform representatives and publishers offer an invaluable guide from Android to Windows Mobile.

Case Study: Ad-Funded Games

Sprecher: Michael SCHADE, CEO FishLabs

Smartphones are on their way to become the most engaging media in everyone’s life. Millions of downloads with hundred thousands of hours game time make ad games on smartphones like iPhone, Android and other new mobile platforms the Trojan horse for brands to cut through the daily media noise. Learn from best practices with Volkswagen and Barclaycard how to engage with consumers on a global level in a long-lasting and lean-forward experience.

Business Models & Pricing – Making Money on the App Store

Teilnehmer:
Nicholas LOVELL, Director GAMESbrief
Michael SCHADE CEO, FishLabs
Christopher KASSULKE, CEO HandyGames GmbH
Moderator:
Tim HARRISON Founder The Mobile Consultancy

The iPhone has well and truly shaken up mobile games pricing, enabling a wide variety of new business models. This session examines these models and key pricing trends from the initial rush to the bottom to the emerging premium bracket along with micro-payments, lite and free versions, subscriptions and asks the simple question…which models are making money?

Natürlich findet sich jeweils im Anschluss und auch zwischen den Vorträgen Zeit, sich untereinander auszutauschen und wir freuen uns auf zahlreiche, inspirierende Gespräche.

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Rally Master Pro™ rollt nun auch auf dem iPhone an den Start

26.10.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News

Rally Master Pro, The Best Mobile Game 2008, rollt jetzt auch auf dem iPhone an den StartSeit Januar arbeiten wir nun hart an Rally Master Pro™ und in den letzten paar Monaten ist das Team auf mehr als zehn Entwickler angewachsen, die jeden Tag an unserem neuesten iPhone Game feilen: Drei Programmierer arbeiten parallel am Programmcode, drei 3D-Designer sorgen für den letzten Schliff an den Strecken und Fahrzeugen, unser internes QA-Team und unser Producer suchen hartnäckig nach den letzten Bugs, während unser Technischer, Kreativ- und Art-Director ein scharfes Auge darauf haben, dass alles perfekt ausgeführt wird. Alles in allem hat es noch mal genau so lange gedauert, Rally Master Pro™ fürs iPhone aufzubohren, wie die ursprüngliche Entwicklung für Java. Aber jetzt haben wir es geschafft und warten nur noch auf das Approval von Apple.

Echte Strecken, viele Strecken, noch mehr Strecken

Rally Master Pro kommt mit 27 detaillierten und abwechslungsreichen Strecken aufs iPhoneBei einer Rallye geht es mit einem Affenzahn über Pisten mit unterschiedlichen Oberflächen wie Asphalt, Schotter und Sand als gäbe es kein Morgen. Die Strecken sind mal breit, mal schmal und Geraden wechseln sich mit verschiedensten Kurven ab, die du am besten im harten Drift nimmst. Natürlich geht es bergauf, bergab, über unübersichtliche Kuppen oder durch plötzliche Verengungen. Jede Strecke hat so ihre eigene „Persönlichkeit“ und dein Co-Pilot macht Euch miteinander bekannt. Also tust du gut daran, ihm gut zuzuhören, wenn du alle Strecken meistern und ein echter Pro werden willst – ja, wir meinen das Ernst mit dem Titel.

Wenn’s draußen regnet, am besten Rallyespielen auf deinem iPhone

Rally Master Pro ist das erste Racing Game mit Wettersimulation auf dem iPhoneBei einer echten Rallye scheint auch nicht immer nur die Sonne. Genau genommen hat das Wetter sogar größten Einfluss auf das Fahrverhalten deines Rallyeautos. Asphalt wird rutschig, wenn er nass wird und abseits der Straße wird’s bei Regen noch schlimmer. Auf schneebedeckten Straßen driftet man mehr als alles andere und geschicktes Fahren wird zu einer echten Kunst. Um dieses Erlebnis in einem Rallyespiel zur Perfektion bringen, bedarf es einer ausgefeilten Fahrphysik, die das Fahrverhalten überzeugend simuliert. Bereits auf Java hatten wir eine 3D Physik in Rally Master Pro™, die jedes Rad je nach Fahrbahnbeschaffenheit einzeln berechnet hat. Auf dem iPhone, das wesentlich mehr Rechenpower als herkömmliche Handys bietet, konnten wir die Sampling Rate deutlich erhöhen und dadurch ein wesentlich besseres Fahrerlebnis erzielen.

Auf die Steuerung kommst es an, besonders beim iPhone

Rally Master Pro bietet die richtige Steuerung für jeden GeschmackDas Handling und die Steuerung sind das aller Wichtigste bei einem Rennspiel. Selbst die realistischste Fahrphysik wird dich nicht überzeugen, dass du in einem Rallyeauto sitzt, wenn die Steuerung nichts taugt. Dies trifft nirgends so zu wie auf dem iPhone, wo jeder Spieler seine eigene Vorliebe für Touch- oder Bewegungssteuerung und manuelle oder automatische Beschleunigung hat. Wir haben daher umfangreiche Möglichkeiten implementiert, die Steuerung individuell anzupassen. Sogar für Linkshänder haben wir eine Option integriert.

Dreckiger Augenschmaus fürs iPhone

Partikelsimulation mit Dreck, Staub, Gischt und Schnee wie man es bisher noch nicht auf dem iPhone gesehen hat…Damit du die Straße unter den Reifen wirklich spüren kannst, brauchst du nicht nur eine gute Physik und eine präzise Steuerung , auch das visuelle Feedback je nach Wetter muss stimmen oder die Illusion, eine Rallye zu fahren, ist dahin. Bereits in der Java-Version von Rally Master Pro™ hatten wir ein ausgefeiltes Partikelsystem. Jedes einzelne Rad hat je nach Wetter und Fahrbahnuntergrund verschiedene Staub- und Dreckpartikel emittiert. Auf dem großen Display des iPhone konnte diese jedoch nicht mehr überzeugen und wir haben das Partikelsystem komplett neu aufgesetzt.  Um die einzelnen Parameter in Echtzeit einstellen zu können, haben wir ein grafisches User Interface implementiert und viel Zeit in die richtigen Einstellungen investiert. Jetzt kann man richtig schön den Matsch fliegen sehen, wenn man bei Regen auf den off-road Strecken durch den Wald driftet und auf trockenen Pisten ziehst riesige Staubwolken hinter sich herzieht, während man auf nassem Asphalt die Gischt sprühen sieht.

Kompromisse gibt es immer, selbst bei iPhone Games

Natürlich kann alles immer noch einen Tick besser sein und einige werden auch immer etwas zu meckern haben. Beispielsweise dass es keine detaillierte Cockpit-Ansicht gibt oder dass man die Autos nicht tunen kann (was bei einer Rallye jedoch eh nur in geringem Umfang zulässig ist). Wir denken jedoch, Rally Master Pro™ macht echt süchtig und bietet eine Menge Spaß, wenn Benzin in deinen Adern fließt. Aber das kannst du in Kürze am Besten selbst herausfinden. Bis dahin bekommst du schon mal einen Vorgeschmack mit unserem offiziellen Game Trailer.

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VW Scirocco R iPhone Racing Game mit 265 PS am Start

16.09.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

Mit 265 PS und bis zu 250 km/h ist der neue Volkswagen Scirocco R eine wahre Rennmaschine und fühlt sich nicht nur auf normalen Straßen, sondern auch auf der Rennstrecke wie zu Hause. Im Mai dieses Jahres belegte der Scirocco R im 24-Stunden-Rennen auf dem legendären Nürburgring den Gesamtrang 11 von 219 startenden Teams und wurde Doppelsieger in der Klasse bis 2 Liter Hubraum mit Turboaufladung. Im Renneinsatz betrug die Leistung des 2.0-Liter-TFSI-Motor sogar stolze 325 PS und absolvierte im Scirocco R mit der Startnummer 118 in 24h zuverlässig 138 Runden und legte dabei 3.500 km zurück.

24h-Rennen auf dem iPhone

Nicht über die volle Distanz aber den letzten sogenannten „Stint“ eines 24h-Rennens kannst du im neuen Scirocco R jetzt auch auf dem iPhone fahren. Die Strecke haben wir etwas gekürzt, um die Rundenzeiten für das Spielen auf dem iPhone passend zu machen und natürlich musst du nur die zehn vor dir liegenden Fahrzeuge überholen. Damit du nicht unvorbereitet ins Rennen geschickt wirst, kannst du dir die Strecke im Trainingsmodus einprägen und deine Rundenzeiten optimieren.

Kopf-an-Kopf gegen deine Freunde auf dem iPhone

Im Multiplayer-Modus ist für noch mehr Adrenalin gesorgt: Per WiFi kanns du dir gegen deine Freunde heiße Kopf-an-Kopf-Rennen in Echtzeit liefern. Für echte Profis lässt sich außerdem die Steuerung vielfältig konfigurieren und an jeden Geschmack in der Empfindlichkeit individuell anpassen. Am besten gleich mal ausprobieren, denn seit gestern ist das brandneue iPhone Game Volkswagen Scirocco R 24H Challenge zum kostenlosen Download im App Store erhältlich.

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Das Beste Mobile Game 2008 kommt im Herbst auch für iPhone und iPod touch

06.08.2009 | 5 Kommentare | iPhone Games News

Bestimmt haben sich einige von Euch gefragt, ob wir jetzt nur noch Werbespiele fürs iPhone machen, nachdem wir lange nichts mehr über unsere eigenen iPhone Games vermeldet haben. In der Tat ist die Entwicklung von Werbespielen für iPhone und iPod touch zurzeit ein sehr lukratives Geschäft für uns. Das Beste daran ist jedoch, dass wir damit die aufwändige Produktion unserer eigenen iPhone Games vorfinanzieren können. Das heißt, je besser die von uns entwickelten Werbespiele laufen, desto mehr können wir in die eigenen Games investieren. Ihr gewinnt also in beiden Fällen: kostenlose Werbespiele, für den schnellen Spielspaß zwischendurch, und unsere Top-Titel, die möglichst viel aus dem iPhone rausholen und für Stunden begeistern.

Das beste Mobile Game 2008 bald auch für iPhone und iPod touch

Splashscreen vom Besten Mobile Game 2008 Rally Master Pro bald auch für iPhoneRally Master Pro™ hat im vergangenen Jahr schwer abgesahnt. Sämtliche Magazine haben für unsere Rallye-Simulation Höchstnoten vergeben, und Pocket Gamer belohnte unsere harte Arbeit sogar mit einem Platinum Award. Damit ist Rally Master Pro™ bis heute das einzige Racing Game, das die bestmögliche Bewertung bei Pocket Gamer erzielt hat. Laut der Pocket Gamer Analysis, die die Bewertungen der wichtigsten Handspiele-Magazinen zusammenfasst, ist Rally Master Pro™ sogar das Beste Handyspiel von 2008. Keine Frage, Rally Master Pro™ müssen wir natürlich auch aufs iPhone bringen.  Ab Herbst werden auch alle iPhone™- und iPod® touch-Besitzer mit Vollgas auf 27 abwechslungsreichen und detailreichen Extrem-Strecken bei Sonne, Regen und Schnee ihre Rallye-Tauglichkeit beweisen können.

Aufgebohrte Rallye-Grafik fürs iPhone

Rally Master Pro mit extra hochauflösender Grafik fürs iPhoneNatürlich haben wir sämtliche 3D-Modelle und Texturen komplett überarbeitet. Die Anzahl der Polygone ist auf das Vierfache gestiegen, und während sich die Java-Version von Rally Master Pro™ mit fünf 256er-Texturen begnügen musste, was für ein Java-Spiel schon enorm viel ist, haben wir der iPhone-Version 18 Texturen mit 512er- und sieben mit 1024er-Auflösung spendiert - mehr als in jedem anderen unserer iPhone Spiele bisher. Mit entsprechend vielen Details und abwechslungsreichen Strecken kommt Rally Master Pro auf dem iPhone daher.

Aufwendige Partikelsimulation in Rally Master Pro auf dem iPhoneAber auch die Partikel-Simulation wurde massiv getunt. Je nach Fahrbahnuntergrund und Wettersituation werden verschiedene Staub-, Gischt- sowie Dreckpartikel zu jedem Zeitpunkt für jeden einzelnen Reifen generiert. Dabei verhalten sich die jeweiligen Partikelarten völlig unterschiedlich. Bei trockener, staubiger Piste zieht das Fahrzeug eine riesige Staubwolke hinter sich her, während einem der Matsch nur so entgegen fliegt, wenn man bei Regen durch ein Waldstück brettert. In Ansätzen hatten wir das zwar auch schon unter Java, aber Dank der Rechenpower vom iPhone geht hier natürlich deutlich mehr.

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter und Umgebung

Dynamische Beleuchtung je nach Wetter - bisher einzigartig in einem iPhone-Rennspiel!Völlig neu ist die dynamische Beleuchtung für die Rallye-Autos in Rally Master Pro™. Dank des leistungsfähigen 3D-Chips (OpenGL-Grafikbeschleunigung) im iPhone können wir das Fahrzeug je nach Wetter unterschiedlich beleuchten: bei Sonne mit viel Licht und Schatten,  bei bewölktem Himmel diffus und bei Regen und Gewitter entsprechend düster. Aber auch die Umgebung hat Einfluss auf die Beleuchtung des Fahrzeugs. Fährt man unter Brücken oder durch den Schattenbereich von Bäumen, wird das Auto entsprechend abgedunkelt. Sicher ein Effekt, den man während des Rennens nur bedingt wahrnimmt, aber dennoch sorgt er für ein extrem realistisches Spielerlebnis, und im Replay kann man das Ganze dann noch mal in aller Ruhe genießen.

Die Screenshots stammen alle von der Beta Version und wir schrauben noch fleißig an vielen Stellen aber für einen ersten Eindruck, was Euch in Rally Master Pro auf dem iPhone erwartet, sicherlich schon brauchbar.

Fortsetzung folgt…

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Fragmentierung bedroht den Erfolg von iPhone und iPod touch

27.07.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News, iPhone News

Apple hat gerade sein erfolgreichstes Quartal aller Zeiten außerhalb der Weihnachtssaison mit unglaublichen 5,2 Mio. verkauften iPhones und 10,2 Mio. verkauften iPods vermeldet. Damit sind seit dem iPod touch der ersten Generation und dem ersten iPhone gut 45 Millionen Endgeräte im Markt, auf die ihre Nutzer fleißig die verschiedensten Applikation, mittlerweile über 65.000, über den App Store von iTunes herunterladen. In etwas über einem Jahr waren es mehr als 1,5 Milliarden Downloads. Das heißt im Schnitt hat jeder einzelne iPhone- oder iPod touch-Nutzer 33 Applikationen heruntergeladen und installiert. Davon sind andere Handyhersteller wie Nokia, Sony Ericsson, Samsung & Co., als auch die Betriebssystemanbieter Microsoft und Google mit ihren mobilen Marktplätzen Lichtjahre entfernt.

Da kann man Apple nur gratulieren und man könnte meinen, das muss das Paradies für Anbieter (Entwickler) von mobilen Applikationen, insbesondere Games, sein. Eine direkte Geschäftsbeziehung mit Apple ohne Zwischenhändler, weltweite Distribution auf Knopfdruck, eine technisch weit überlegende mobile Plattform, für die man bisher nur mit eine einzige Version einer Applikation entwickeln musst, um eben diese 45 Millionen potentiellen Endkunden zu erreichen.

Fragmentierung – Alptraum aller mobilen Entwickler

Im Juli dieses Jahres hat Apple das neue iPhone und die neue iPhone Firmware 3.0 (iPhone OS 3.0) vorgestellt. Das iPhone 3GS bietet neben zusätzlichen Funktionen, wie z.B. einem Kompass, vor allem mehr Geschwindigkeit. Mit dem iPhone OS 3.0, dass es kostenlos für alle älteren iPhones und für €7,99 für alle iPod touch gibt, lassen sich neue Geschäftsmodelle wie Abos oder kostenpflichtige Zusatzinhalte realisieren. Das sind prinzipiell gute Nachrichten – mehr Leistung ist immer gut und insbesondere durch die neuen Geschäftsmodelle werden sich hochwertigere Applikationen, und vor allem Spiele mit zusätzlichen Levels oder sogenannten in-game Items, in Zukunft realisieren lassen. Doch gerade in der Überlegenheit des neuen iPhone und den neuen Funktionen des iPhone OS 3.0 liegt auch eine Gefahr. Es wurde bereits viel darüber diskutiert, dass Apple eines seiner stärksten Alleinstellungsmerkmale, die Konsistenz der Plattform, aufweicht. Das neue iPhone 3GS und die neuen Funktionen von OS 3.0 führen zwangsläufig zur Fragmentierung und stellen damit auf lange Sicht eine ernsthafte Bedrohung für die Entwickler-Community und den Erfolg des App Store dar.

Wie viele und vor allem welche Versionen von iPhone und iPod touch sind im Markt?

Da es fast keine verlässlichen Daten darüber gibt, wie viele Geräte genau und welche Versionen im Einsatz sind und welche Betriebssysteme darauf benutzt werden, soll an dieser Stelle anhand von handfesten Zahlen die Situation eingehend beleuchtet werden. Das kostenlosen Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme, das im Zuge der kultigen Wasserrutschen-Anzeige von Barclaycard nach einem Konzept von Dare Digital von FISHLABS entwickelt wurde, hat innerhalb von einer Woche über 2,5 Millionen Downloads generiert und dominiert die Download-Charts in 57 Ländern. Da Waterslide Extreme zudem für ein breites Publikum von Gelegenheitsspielern konzipiert ist, kann man damit einen recht guten Überblick der derzeit installierten Geräte und Betriebssysteme erhalten.

Wie bereits erwähnt, ist das iPhone 3GS deutlich leistungsfähiger als anderen iPhone und iPod touch. Aber zwischen iPhone, iPhone 3G, iPod touch der ersten und der zweiten Generation gibt es teils deutliche Unterschiede. Als Entwickler möchte man wissen, wie viele potenzielle Kunden man möglicherweise verliert, wenn man die Anwendung nun für leistungsfähigere Geräte wie den iPod touch der 2. Generation und natürlich das iPhone 3GS optimiert. Eventuell lohnt es sich auch, mehrere verschiedene Grafik-Ausführungen anzubieten.

Statistik der iPhone und iPod touch Verteilung von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Sehr deutlich kann man erkennen, dass iPhone 3G und iPod touch der 2. Generation die beliebtesten Geräte sind, mit fast gleichen Marktanteilen um jeweils 38%. Das iPhone 3GS liegt bei etwa 12,5% Prozent – schon ein recht beachtlicher Anteil, wenn man bedenkt, dass es erst seit kurzem erhältlich ist.
Es empfiehlt sich also, insbesondere in der Spieleentwicklung, wo es auf das letzte Quäntchen Rechenleistung ankommt, für das Leistungiveau des iPod touch der 2. Generation zu optimieren, um auf fast 90% der verkauften iDevices (iPod touch 2. Generation, iPhone 3G und iPhone 3GS) ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Für das ursprüngliche iPhone und den iPod touch der 1. Generation macht es unter Umständen Sinn, Grafikelemente und -effekte zu reduzieren. Andererseits ist es aber auch einfach noch zu früh, eine dezidierte High-End-Version herauszubringen, die die enorme Rechenpower des iPhone 3GS voll unterstützt. Noch kritischer wäre eine Anwendung (Spiel), die auf exklusiven Funktionen des iPhone 3GS basiert.

Wie viele iPhones und iPod touch laufen bereits mit OS 3.0?

Die meisten Entwickler sind ganz begeistert von den neuen iPhone OS 3.0-Funktionen wie In-App-Purchasing, Push Notification, Bluetooth-Multiplayer und so weiter. Aber wann ist die richtige Zeit gekommen, um Anwendungen und insbesondere Spiele auf den Markt zu bringen, die diese neuen Funktionen gezielt verwenden?

Statistik der Verteilung von installierten iPhone Betriebssystemen von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads
 
Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Wer eine Anwendung (Spiel) mit den neuen OS 3.0-Funktionen für das iPhone herausbringen möchte, kann dafür mit rund 60% der gesamten potenziellen Kundschaft rechnen. Damit erreicht man immer noch eine Menge potentielle Kunden, aber es ist nicht einfach, in die Top 25 zu kommen, wenn die Anzahl der möglichen Downloads im Vergleich mit OS 2.x-Anwendungen der Konkurrenz um bis zu 40% niedriger liegt (auch wenn manch einer sich vielleicht für eine besonders tolle Anwendung ein 3.0-Upgrade besorgt).

Natürlich wird Apple Anwendungen (Spiele) mit OS 3.0-Funktionen besonders bewerben, um das zu kompensieren. Aber sobald die Werbeaktion endet, ist das Risiko wieder da. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung kann also sehr entscheidend sein, wen man bereits OS 3.0-Funktionen unterstützen möchte. Vielleicht ist es auch sinnvoll, zunächst eine Applikation mit OS 2.x-Funktionen herauszubringen und dann, wenn die erste Vermarktungswelle vorüber ist, ein Update mit OS 3.0-Funktionen nachzuschieben, um damit eine zweite Vermarktungswelle zu starten. Das funktioniert natürlich nicht bei Anwendungen (Spielen), die komplett auf den Funktionen von OS 3.0 basieren.

Wie immer ist der Erfolg einer Applikation nicht nur von diesen Überlegungen abhängig aber mit Sicherheit hat die Strategie, wann und welchem Umfang man auf die neuen Funktionen des iPhone 3GS und des iPhone OS 3.0 setzt, einen wesentlichen Teil daran an. Gemessen an der Dynamik, die im App Store herrscht, werden wir in kürze erfahren, was sich bewährt und was nicht. Nur wird Apple bis dahin weitere zig Millionen Geräte verkauft haben und es gelten dann wieder neue Spielregeln. Aber das macht es ja auch so spannend.

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Brawn GP F1™ Racing iPhone Game live im App Store

09.07.2009 | 2 Kommentare | iPhone Games News

Brawn GP hat Upstream beauftragt, ein Brawn GP Racing Game für iPhone and iPod touch zu entwickeln, bei dem die Spieler auch einen luxuriösen Mercedes SL Roadster (nur für US, CA und GB) gewinnen können. Natürlich sind wir total begeistert, dass wir ausgewählt wurden, das erste Formel 1™ Rennspiel für iPhone und iPod touch zu entwickeln und seit kurzem ist das Spiel jetzt auch live!

Was steckt drin im Brawn GP iPhone Spiel?

Du hast die Möglichkeit, den Brawn GP Boliden zu fahren und Dich auf einer von vier imaginären, internationalen Strecken zu qualifizieren. Auf der ersten Strecke befindest du dich in der Innenstadt von London auf dem British Grand Prix 2009 und passierst während deiner Qualifizierungsrunden Sehenswürdigkeiten wie den Big Ben und den Buckingham Palace. Zusätzliche Strecken, wie Road America’s Carousel, Silverstone’s Copse und Monaco’s Hairpin werden als kostenlose Updates im Laufe der diesjährigen Saison erhältlich sein.

F1™ Racing auf dem iPhone – wie fühlt sich das an?

Basierend auf unserer hochentwickelten Racing Engine mit 4-Punkt-Fahrphysik bietet Brawn GP Racing ein hoch realistisches Rennerlebnis auf dem iPhone und iPod touch. Zugegeben, wir haben natürlich versucht, dem echten Fahrerlebnis so nah wie möglich zu kommen, ohne jedoch zu realistisch zu werden – du würdest wahrscheinlich nicht eine Runde schaffen, ohne das Auto komplett zu schrotten ;-). Nervenkitzel und Fahrspaß waren uns gleichermaßen wichtig.

Wie kann ich den Mercedes SL gewinnen?

Sobald bald du dich mit deiner Runde qualifiziert hast, kannst du deine Bestzeit hochladen und erhältst damit die Möglichkeit, dich mit deiner Rennzeit an die Spitze zu setzen und einen Mercedes SL Roadster zu gewinnen. Je schneller du bist, desto größer sind deine Gewinnchancen. Der Wettbewerb endet exakt zu dem Zeitpunkt, an dem der Sieger des echten Rennens am 1. November 2009 in Abu Dhabi die Ziellinie passiert. Am 12. November wird schließlich der Gewinner des brandneuen Mercedes SL in der Brawn GP Formel Eins Team-Edition verkündet. Der Wettbewerb gilt jedoch nur für Spieler aus den USA, Kanada und Großbritannien.

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