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Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 4: Der Sound von Galaxy on Fire 2

12.08.2010 | 6 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News, iPhone News

Die ersten drei Teile der Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebücher haben uns bereits tiefe Einblicke in die kommenden Reisen des Söldners Keith T. Maxwells gewährt. Neben Chefentwickler Hans-Christian Kühl, der in Teil 1 und Teil 2 Einblicke in Programmierung und Ablauf der Produktion gab, kam in Teil 3 Fishlabs Art Director Marc Nagel zu Wort, der Artwork und das grafische Konzept der Galaxy on Fire Serie erläuterte.

Im aktuellen Kapitel wollen wir uns einem Thema widmen, dessen Bedeutung für Stimmung und Gesamteindruck nach wie vor von vielen Spieleproduktionen abseits der AAA-Konsolen-Titel unterschätzt wird: Sound Design und Musik. Unsere Interview Partner sind Gero Goerlich, Sound Director bei Fishlabs und Jan Werkmeister, Geschäftsführer von Periscope Studio in Hamburg, das mit der Umsetzung der Musik für GoF 2 beauftragt wurde.

Arbeitsplatz bei Periscope Studio

 GERO: [lacht] Ton? Wir reden über Ton?

KAI: Genau. Für Fishlabs sind Sound Design und Musik bei Galaxy on Fire 2 ein großer Schritt. Unter anderem ist in Teilen des Spiels die Vertonung der Dialoge geplant. Bis jetzt wurden die in unseren Titeln ja stets nur mit Schrift bzw. Einblendungen realisiert.

GERO:  Ja, wir werden das jetzt wohl tatsächlich machen!

JAN: Da seid ihr jetzt mit Jeremiah [T-Recs Studios] unterwegs, wie ich hörte, richtig?

GERO: Ja, genau. Mit Jeremiah hatten wir auch bereits die Sprachaufnahmen des Co-Piloten in Rally Master Pro gemacht. Auch wenn das ein vergleichsweise kleiner Job mit nur einem Sprecher war, haben die Jungs sich da gut reingehängt. Für die Dialoge in GOF 2 brauchen wir allerdings sechs Sprecher, die dann teilweise auch noch unterschiedliche Charaktere sprechen müssen. Insgesamt haben wir über 400 Dialoge, die gesprochen werden müssen.

KAI: Mal zurück zu den Basics: Wie viel Prozent eines guten Spiels machen eigentlich Sound Design und Musik aus?

GERO: Ungefähr 33,33%.

KAI: Was sind die anderen Faktoren?

GERO:  33,33 % Gameplay und 33,33% für den anderen Sinn, mit denen der Mensch wahrnimmt, also die Grafik des Spiels. Riechen und Tasten gibt es ja nicht.

KAI: Was macht bei einem Weltraum Shooter wie Galaxy on Fire 2 die Herausforderung bezüglich Sound Design und Musik aus?

GERO: Man hat eine gewisse grafische Stimmung, die vorgegeben wird und die muss durch den Ton auch entsprechend umgesetzt und unterstützt werden. Ob das jetzt Musik oder Geräusch ist: Man muss einen Weg finden, die Spannung und die Stimmung, die erzeugt werden soll, auch rüberzubringen und gegebenenfalls zu verstärken.

JAN: Wir haben ja die Musik gemacht. Beim Sound Design ist es so, dass man extrem auf Ereignisse oder Handlungen eingehen kann. Da ist zum Beispiel eine Explosion, also gibt es natürlich einen Explosionssound. Ich kann auch mit Atmosphären arbeiten, kann gewisse Hintergrundstimmungen erzeugen. Was ich mit Musik machen kann, geht allerdings noch einen Schritt weiter. Hier geht es um das, was zwischen den Zeilen liegt. Bestes Beispiel sind die Midorianer, über die Du [Gero] sagtest: “Die sind irgendwie nicht so hochwertig, nicht so gut ausgerüstet”, also “not much value”. Das versuchen wir dann, mit der Musik rüberzubringen. Ich kann durch Musik sofort Dinge ausdrücken, die sich dem Spieler im Spiel wenn überhaupt erst nach vielen Stunden Gameplay erschließen.

KAI: Führt klassischerweise das Sound Design und die Musik setzt hinterher auf? Wie muss ich mir das vorstellen?

GERO: Das Eine hat mit dem Anderen schon zu tun, aber man startet erstmal anders: “Was ist denn das eigentlich?” und: “Was braucht man dafür?”. Ich habe anfangs verschiedene Musikbeispiele und Stilrichtungen herausgesucht, um allen Beteiligten in der Firma einen ersten Eindruck bezüglich der angestrebten Richtung zu geben. Das heißt, erst einmal durch Musik und Geräusche eine Soundwelt vorzugeben. Auf der einen Seite hat man dann die “One-Shot-Geräusche”, die müssen auch irgendwie in sich geschlossen sein. Man kann zum Beispiel nicht den Sound einer Westernpistole in ein Galaxy on Fire 2 integrieren. Die Sounds müssen hier eben eher technisch, futuristisch klingen. Nachdem solche Vorgaben und die Richtung, in die wir wollten, klar waren, kam dann Periscope ins Spiel, die das dann in Form der Musik vervollständigt und super umgesetzt haben.

Gero Goerlich, Sound Director Fishlabs (links) und Jan Werkmeister, Managing Director Periscope Studio

KAI: Wie wichtig ist Position eines Inhouse Sound Designers innerhalb einer Spiele Produktion?

JAN: Dadurch werden die Sachen wie aus einem Guss. Du [Gero] hast Dir ja nicht nur ein Sound Design ausgedacht und dann kommt irgendeine Musik dazu, sondern du hast dir genau überlegt, wie es sein soll und wir haben sehr eng auf einer Ebene kommuniziert, die mit Entwicklern sonst nicht immer sofort möglich ist. Auf dieser Grundlage konnte ich Aussagen wie: “Das muss ein bisschen mehr so klingen”, sofort aufnehmen, kann damit etwas anfangen und sie entsprechend umsetzen. Das Ergebnis wurde dadurch sehr stimmig. Ich war einfach überrascht, denn ich hatte ja das Sound Design vor der Beta noch nicht gehört. Als du [Gero] es mir dann vorgespielt hattest, dachte ich dann gleich: “Zack! Rund! Das funktioniert!”.

GERO: Der Vorteil des Sound Designs inhouse ist, dass ich verstehe, wie die Menschen ticken. Die eine Seite ist, was man nach außen darstellen möchte, aber die andere Seite ist, was nach innen läuft, also was für ein Gefühl die Mitglieder im Team selber gegenüber dem Spiel haben. Das Schöne ist, dass Du dadurch am Ende ein rundes Werk hast, bei dem die Musik zu den Geräuschen im Spiel passt.

JAN: Eigentlich ist dieses Vorgehen für jede höherwertige Spieleproduktion nötig. Oft übernehmen wir diese Aufgaben, aber wenn jemand beim Entwickler sitzt, der fit ist und in beide Richtungen kommunizieren kann, ist das natürlich viel besser.

GERO: Man hat auf jeden Fall ein gutes Gefühl bei dem Spiel. Die Musik spiegelt die Atmosphäre im Spiel gut wieder und fällt auch nach längerem Spielen nicht auf die Nerven. Ein gut funktionierendes Beispiel ist die Layermusik, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommt: Wir haben uns überlegt, eine gewisse Dramatik reinzubringen, durch dreistufige Spannungs- bzw. Intensitätsgrade in den verschiedenen Layern der Kampfmusik. Selbst wenn man die Feinde noch nicht sieht, weiß man sofort, wie heftig es gleich zur Sache gehen wird.

JAN: GoF 2 unterscheidet sich in dieser Herangehensweise an Sound Design und Musik übrigens überhaupt nicht von einem AAA-Konsolentitel, was im Bereich der Mobile Games sicherlich momentan eher die Ausnahme ist.

KAI: Welche Sounds sind für GoF 2 besonders wichtig?

Jan Werkmeister von Periscope Studio vor der Kommandobrücke

GERO: Im Laufe seines Lebens lernt man Geräusche kennen und lernt sie zu identifizieren. Man sieht zum Beispiel wie eine Tür zufällt und hört “Bam!”, die Tür fällt zu. Irgendwann später weißt Du dann auch, dass die Tür zufällt, ohne den Vorgang tatsächlich zu sehen, denn das Geräusch und das damit verbundene Ereignis sind gelernt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert das auch bei GoF 2. Natürlich hört man im Vakuum des Weltraums keinen Ton, aber es gibt schon lange SciFi-Filme, die eine gewisse Soundwelt erschaffen haben, die über die Jahre von den Zuschauern gelernt wurde. Wenn sie jetzt etwas hören würden, was komplett anders klingt, würde das dazu einfach nicht passen. Dadurch hat man eine gewisse Vorgabe, wie zum Beispiel das typische “Zuuuiiii-Zuuuuiiii” von Laserwaffen.

Von da aus muss man jetzt versuchen, etwas Neuwertiges zu erschaffen. Zum Beispiel die Integration von organischen Sounds. Ich habe das Kreischen von Schweinen auf eine Waffe drauf gelegt, sehr schön!

KAI: Schweinekreischen!?!

Soundsampel (click to play): Schweine im Weltall!

JAN: Das spricht natürlich auf einer anderen Ebene Emotionen an, die man nur durch ganz bestimmte Geräusche triggern kann.

GERO: Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Man könnte natürlich auch nur den Synthie zur Hilfe nehmen und macht wieder das typische “Zuuuiiii-Zuuuui” und verändert es noch ein bisschen, aber dann klingt es halt auch einfach nur nach Synthie.

Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!

Oder man fängt an zu “basteln” und das Resultat wird wesentlich vielschichtiger, wie bei unserem Blaster, der mit Schweinekreischen angereichert wurde.

Soundsampel (click to play): Mit Schweinekreischen unterlegter Lasersound

JAN: Ohne Basteln wird es halt eindimensional. Ich glaube man muss beim Sound mit diesem mehrdimensionalen Ansatz rangehen, bei dem jede Spur für etwas steht. Ohne das kommt man im modernen Sound Design eigentlich gar nicht mehr aus.

KAI: Was ist die Quelle der meisten Sounds in GoF 2?

GERO: In GoF 2 gibt es keinen Sound, der in einer Library zu erstehen ist. Jeder einzelne Sound im Spiel wurde aus vielen verschiedenen Sounds neu zusammengebaut. Für die ganzen Waffensounds habe ich mir zum Beispiel im Kopf erst einmal überlegt, wie die Waffe überhaupt aussieht und funktioniert, zum Beispiel ein Thermoblaster, um dann so eine Art akustischen Bauplan zu erstellen.

JAN: Das kenne ich von unseren Sound Designer: Dieser physikalische Ansatz, also die Überlegung darüber, was die Waffe eigentlich macht: Erst wird Energie erzeugt, dann gesammelt und schließlich komprimiert abgegeben über ein schmales Rohr. Mit solchen Überlegungen nähert man sich Stück für Stück dem finalen Sound.

GERO: Wichtig ist dabei auch der Begriff der “Soundwelt”. In GoF 2 gibt es viele Waffentypen mit unterschiedlichen Ausbaustufen. Jede Waffe muss sich unterschiedlich anhören aber dennoch vom Typ her zuzuordnen sein. Thermoblaster haben zum Beispiel eine Soundwelt.  Das heißt jeder klingt unterschiedlich, aber sie haben gewisse akustische Merkmale, die man immer wiedererkennen kann. Das gibt es zum Beispiel auch bei den “Canonshots”, die eher mechanisch und weniger elektrisch klingen. Auch sie bilden wiederum eine eigene Soundwelt innerhalb des GoF 2 Universums.

KAI: Was kannst Du uns zur Musik erzählen?

JAN: Der Ansatz ist natürlich ähnlich. Bei der Musik ist es noch emotionaler und man arbeitet mehr aus dem Bauch heraus. Das heißt, wir versuchen aus einer Emotion bzw. einer groben Beschreibung wie: “Die Midorianer sind weniger wertig” oder: “Sie verfügen über veraltete Technologie” eine Stimmung aufzugreifen und diese durch Musik entsprechend wiederzugeben. Klar arbeitet man auch mit Synthesizern, aber einer allein ist hier quasi wertlos. Man muss sie übereinanderlegen und diese verschiedenen Elemente miteinander kombinieren und dadurch neue Musikwelten schaffen.

Im Aufnahmestudio von Periscope Studio in Hamburg

KAI: Gibt es dabei unterschiedliche Ansätze für die verschiedenen Fraktionen des GoF 2 Univesums?

JAN: Für die Midorianer hat man zum Beispiel einen Grundpool an Klängen: So müssen Midorianer klingen. Daraus wird dann die Spacemusik gebaut und die Abwandlungen davon. Was ich besonders wichtig finde bei der Arbeit mit Musik, ist die harmonische Herangehensweise. Mit einem Intervall von zwei Tönen kann man schon wahnsinnig viel aussagen. Das hört man gut am Beispiel des Terraner Space. Alles offen, da ist überhaupt nichts, was einen harmonisch in irgendeine Richtung bringt.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dementsprechend ist auch die Terraner Station. Hier hört man dieses offene, Air-mäßige, harmonische, gar nicht verfängliche Thema.

Soundsampel (click to play): Terranische Station

Im Gegensatz dazu haben wir die Midorianer. Ganz klar ein Moll-Ansatz. “huuuuuhhh”, Ein bisschen komisch, “huuuuuuuhhhhh”. Mit dumpfen Sounds, im Prinzip Low-Fi und ein bisschen muffig. Damit drücke ich auch gleichzeitig aus, dass es wenig wertig ist. Das kommt sehr schnell rüber.

Soundsampel (click to play): Midorianischer Raum

Dann hören wir uns mal den Nivelianer Space an. Das hat vom Ansatz her eine höherer Ähnlichkeit zu den Terranern. Sie sind auf einem etwas höheren technischen Niveau.  Das Thema ist auch wieder sehr offen und hat noch mehr hohe Klangelemente drin.

Soundsampel (click to play): Nivelianischer Raum

KAI: …das hat so eine ätherische Eleganz…

GERO: [lacht] Ätherische Eleganz! Das muss ich mir aufschreiben…

JAN: …das ist im Prinzip genau der Punkt, der das wertig macht.

Dann sind da die bionischen Wesen, die Vossk.

Soundsampel (click to play): Vossk Raum

GERO: Ein bisschen krank, nicht so ganz klar…

JAN: Halbmechanische, biomechanisch, zerrende Sounds. Das kommt noch viel deutlicher in der Station rüber. Verzerrte Sounds, Metal sind irgendwie so das Thema. Die Harmonik ist eher freakig. Das heisst, dass man da mit Intervallen und Sounds im Hintergrund arbeitet, die einem von vornherein seltsam und komisch vorkommen.

Soundsampel (click to play): Vossk Station

KAI: Ein bisschen disharmonisch…

JAN: Ja. Wie Gero schon sagte, hat der Mensch in seinem Leben gelernt, wie bestimmte Sachen klingen. Darauf kann man gut aufbauen. In der Harmonielehre wird viel darüber gesagt, wie man mit Intervallen arbeitet. Im Open Space von GoF 2 arbeiten wir mit Quinten und großen Intervallen, die nach oben gehen. Ich möchte hoch hinaus mit Septimen. Die Star Wars Musik ist zum Beispiel mit großen Septimen angelegt, die sehr oft vorkommen. Wenn man mit kleinen beengten Räumen arbeiten will, hört sich das eher so an:

Soundsampel (click to play): Midorianische Station

Kleine Intervalle, alle Sounds sind dicht beieinander. Die Größe des Raums kann ich relativ schnell mit dem Frequenzspektrum ausdrücken.

KAI: Ihr habt anfangs bereits die layerbasierte Battlemusik erwähnt.  Gibt es auch hier verschiedene Themen für die einzelnen Fraktionen?

JAN: Was die Battlemusik angeht, haben wir bei GoF 2 grundsätzlich zwei verschiedene Ansätze: Auf der einen Seite den “normalen” Ansatz, der sich mehr an orchestrale Ansätze aus Hollywood anlehnt, angereichert mit Synthesizern, also ein sehr filmischer Ansatz.

 Soundsampel (click to play): Kampfmusik

Auf der anderen Seite haben wir den “Void-Ansatz”, der wirklich sehr viel brutaler rangeht. Es hat zwar etwas von klassischen SciFi-Ansätzen wie Bladerunner, ist aber noch sehr viel moderner.

Komponist und Sound Director philosophieren über die Bedeutung von Sound in iPhone Games

GERO: Ja, Battle ist Battle. Da wird außer bei den Void nicht unterschieden. Wenn man gegen Gegner aus den normalen Galaxien kämpft, läuft die normale Battlemusik. Je nach Anzahl der Gegner geht es dann richtig ab oder weniger. Wenn Du allerdings gegen die Void kämpfst, kommt sofort diese aggressive Musik und du denkst sofort: “Ach Du Sch…. !”, und Du hast eben auch gleich ein entsprechendes Gefühl. Hier gibt es keine Stationen, die man betreten kann und auch keine Verschnaufpausen.

JAN: Genau: Nix handeln, nix nett. Stell Dir einfach mal vor, Du fliegst erst gemütlich hier lang.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dann machst Du einen kleinen Sprung und kommst plötzlich hier an:

Soundsampel (click to play): Void Kampfmusik

Und es ist relativ klar, was los ist. Mir fällt dann immer diese Szene aus “Blade” mit der Blutdusche ein. Ich glaube, dass man sofort merkt, wo man gelandet ist, wenn man diesen Sound hört. Dafür muss ich übrigens auch kein Musikprofessor sein, sondern es wirkt bei jedem Menschen auf Knopfdruck.

GERO: Dieser Punkt ist wirklich besonders wichtig. Musik und Sound an sich sind eine Gefühlssache und weniger offensichtlich als Grafik. Das heißt ein Betrachter, zum Beispiel der Spieler, sieht etwas und sagt: “Oh, das sieht aber schön aus!”, aber es kommt selten vor, dass jemand sagt: “Oh, das hört sich aber toll an!” Man merkt nur: “Das Gesamterlebnis ist irgendwie stimmig!” Passt der Sound nicht zum Bild, springt es einen jedoch geradezu ins Gesicht, das etwas nicht stimmt, auch wenn man gar nicht genau weiß, warum.

KAI: Das heißt Sound Design und Musik haben einen wesentlich größeren Einfluss auf die Wirkung von Bildern, als wir landläufig glauben?

JAN: Ich habe da ein super Beispiel: Wir hatten seinerzeit an der Filmmusikhochschule und hatten ein Seminar für Filmmusik besucht und ich glaube das Erste, was uns der Professor zeigte, waren Bilder von Wasser, schwimmenden Menschen, Sonne im Himmel, alles wunderbar von unten, unterlegt mit einer wunderbar harmonischen angenehmen Musik. Alles war prima. Dann machte er die Orginalmusik an und es war “Der Weisse Hai”. Dabei dachte man doch zuerst “Oh, die blaue Lagune!” und plötzlich dreht sich der Eindruck der Bilder um 180 Grad.

GERO: Das ist der Punkt: Die gleiche Sequenz, es ändert sich nichts am Bild und doch ändert sich alles – das ist Ton.  Weil man es nicht riechen, anschauen und anfassen kann, spielt sich das ganze aber einer unterbewussten Ebene ab.

JAN: Was natürlich auch die Position von Ton in einer Produktion nicht leichter macht.  Viele Entwickler sind dem Fach nicht sehr nahe, daher ist das Thema Sound häufig eines der letzten, um das man sich kümmert. Da nimmt GoF 2 schon einen ganz anderen Ansatz mit einem Experten inhouse und einem Experten außerhalb in dem vollen Bewusstsein, dass es die Produktion voranbringt. Am Ende werden die Spieler vielleicht sagen: “Geil!”, aber werden noch nicht einmal wissen, warum.

KAI: Wie würdet ihr die Sound- und Musikwelt von GoF 2 charakterisieren?

GERO: Es ist schwer zu beschreiben. Wir haben hier eine eigene Welt, die sich aus allen Elementen wie Grafik und Story ergibt.  Einerseits gibt es Space mit Planeten, Sonnen, schicken Nebeln und Myriaden von Sternen, wie man ihn kennt. Er sieht gut aus, vor allem auf diesen kleinen Geräten ist das natürlich der Oberhammer. Aber dann ist da noch diese Offenheit, die für GoF 2 ganz charakteristisch ist. Der Sound unterstützt diese offene, variantenreiche Welt. Man kann daher nicht sagen, dass das wie Star Wars oder Star Trek ist. Das hat damit überhaupt nichts zu tun. Es ist losgelöst davon, eine eigene Idee. Wir haben viel darüber nachgedacht und heftig diskutiert, wie wir einen eigenen GoF 2 Sound entwickeln können. Ich denke, das ist uns auch gut gelungen. Gleichzeitig ist es aber auch schwer zu beschreiben  da man den Sound nicht gut mit bestehenden Titeln vergleichen kann.

JAN: Ich denke, es ist das Ergebnis eines Prozesses. Von den ersten Beispielen, die Du [Gero] bereitgestellt hast, war zwar eine grobe Richtung da, aber klanglich sind wir in der Folge schon in andere Welten gedrungen, besonders in Bezug auf die Komplexität. Wir sind bei den Midorianern schon so weit gegangen, dass wir teilweise schon wieder zurückrudern mussten, denn manches geht sicherlich über die normalen Höhrgewohnheiten hinaus.

GERO: Du hast von dem digitalen Hardcore Void Battlesound bis hin zu sehr organischen und harmonischen Klängen alles.

JAN: Trotz der Bandbreite würde man merken, wenn etwas nicht reinpasst. So ist es eine Bandbreite, die zusammengehört.

GERO: Es hat eine Handschrift.

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Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 3: Marc Nagel – The Art of Galaxy on Fire

11.06.2010 | 5 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

GoF war die bislang erfolgreichste Eigenproduktion von FISHLABS. Wie erklärst Du Dir die große Beliebtheit des Titels?

Auf den alten Java Geräten und später auch auf dem iPhone gab es eine große Nachfrage, weil das beliebte Genre der Weltraumsimulation und Spaceshooter mit klassischen Titeln wie Wing Commander oder Privateer auf mobilen Geräten bis dahin nicht existierte. Es war so ein bisschen Nostalgiebonus aber auch technologisches Neuland für Handyspiele, das wir mit der Galaxy on Fire Serie betreten haben. Man wollte so was einfach gern mal wieder spielen. Wir sind damit in eine Nische vorgestoßen, während alle Anderen hauptsächlich auf Casual Games oder Titel wie Mario Kart setzten. In dieser Komplexität hatte das bis dahin keiner gewagt.

Inwieweit konntest du damals bei der Java Version von Galaxy on Fire deinen Visionen als Art Director Ausdruck verleihen?

Die Wurzeln von Galaxy on Fire: GoF 1 für Java

Der erste Schritt war erst einmal festzustellen, was überhaupt auf den Geräten möglich ist. Das war natürlich damals bei den Java Geräten besonders schwierig, da die einfach nicht so viel leisten konnten. Die Games durften ja auch nicht viel größer als 512KB sein. Ein Witz im Vergleich zu den PC-Spielen damals. Man musste sich dadurch sehr stark reduzieren, unglaublich komplexe Raumschiffe waren nicht möglich. Die Schiffe mussten aber gleichzeitig interessant genug sein, damit die Spieler trotzdem Lust hatten, sie zu fliegen. Bei der ersten Umsetzung für das iPhone hatten wir dann bereits ein bisschen mehr Freiheiten, mussten aber nun darauf achten, dass die Sachen weiterhin in das etablierte Universum reinpassen.

Sind diese Beschränkungen in der kommenden Version von GoF II für iPhone und iPad aufgehoben?

Wir haben schon Grenzen. Bei GoF I für iPhone wollten wir irgendwie alles viel besser machen, so nach dem Motto „jetzt haben wir ja keine Speicherplatzprobleme mehr“.  Prompt war es so, dass wir zu viele Inhalte reingepackt hatten und abspecken mussten, damit das Spiel wieder flüssig läuft. Es war ja nicht so, dass man plötzlich eine PS3 am Start hatte und wir komplett machen konnten, was wir wollen.Neu Möglichkeiten, neue Herausforderungen: GoF 1 für iPhone

Bei der Arbeit an GoF II für das iPhone können wir unsere Erfahrungen aus dem ersten Teil einfließen lassen und haben gelernt die Schwächen zu beheben. Unsere Engine-Abteilung hat uns sehr viel mehr Möglichkeiten gegeben, wie zum Beispiel Bump und Specular Mapping, wodurch alles wesentlich plastischer wirkt. Das eröffnet natürlich auch mehr Möglichkeiten für das Design. Ich kann dem Schiff nun mehr Details geben: Luken, Klappen, Schläuche, Kampfspuren oder auch Triebwerksleuchten und Positionslichter.

Können wir mit vielen neuen Designs rechnen oder werden die alten Modelle lediglich überarbeitet?

Bei GoF II für Java haben wir aus Platzgründen die Schiffe in einer sogenannten Modulbauweise erstellt. Das war zwar technisch eine gute Idee, hat aber zum Teil in nicht so guten Designs geendet und dazu geführt, dass sich mehrere Parteien, zum Beispiel die Midorianer und Nivelianer, viele Modelle teilen mussten.  Man hat visuell oft nicht kapiert „gegen wen kämpfe ich denn gerade?“ bzw. „mit wem habe ich es zu tun?“ Das wollten wir mit der neuen Version von GoF II für das iPhone ändern.
Deswegen haben wir uns bei der iPhone-Portierung entschieden, alle Schiffe komplett neu zu gestalten. Das heißt die Schiffe haben größtenteils nichts mehr mit dem Original gemeinsam, wie man zum Beispiel an der Betty ganz gut sehen kann. Jede Rasse hat nun ihre eigene Art von Schiffen, ihre eigene Bauweise, Farbkodierung und dergleichen. Jede Rasse ist ganz klar unterscheidbar. Das war uns wichtig und trägt natürlich auch zur entsprechenden Atmosphäre bei.

Das klingt umfangreich und erinnert mich ein bisschen an das, was mir HCK erzählt hat. Handelt es sich dann noch um ein Redesign oder um einen komplett neuen Titel?

Das grundsätzliche Gameplay und die Stats der Schiffe, wie beispielsweise Größe oder Anzahl der Waffenslots, hat HCK an sich übernommen. Auch die Storyline wurde bewahrt. Technik, Assets, wie die 3D-Modelle von Schiffen und der Stationen, Skybox, Galaxien und Planeten wurden allerdings komplett neu gemacht. Ich vergleiche das immer gern mit dem Entkernen eines Hauses: Man hat am Ende eigentlich nur noch die Wände übrig und versucht das Ganze dann neu und hochwertig aufzubauen. Das muss man natürlich auch, da iPhone und iPad Plattformen Die Mido Betty in neuen Kleidern: Vom Wireframe zur ingame Grafiksind, auf denen heutzutage deutlich mehr geboten wird. Das Publikum ist anspruchsvoll und die Erwartungen an die Qualität von Grafik und Design sind stark gewachsen.
Neben der Erstellung neuer Titel müssen wir unsere Klassiker also jetzt soweit aufbohren, dass sie weiter konkurrenzfähig sind und nicht untergehen im Wald der Neuerscheinungen, die im App Store täglich live gehen. Das ist eine weitere Herausforderung.

Was macht GoF in diesem Zusammenhang konkurrenzfähig?

Wir bedienen wie gesagt eine Nische. Nachdem wir uns andere Titel des Genres im App Store und auf anderen Smartphones genauer angeschaut haben, denken wir, dass da sowohl technisch als auch inhaltlich immer noch was geht. Auch im Vergleich zum Vorgänger GoF I wollen wir deswegen noch mal eine Schippe drauflegen und mit GoF II erneut Standards setzen.

Wie haben sich die Anforderungen der Zusammenarbeit im Team an dem Titel verändert?

Es muss zum Beispiel sehr viel genauer hingeguckt werden, wie Schiffe und Stationen umgesetzt werden. Ich mache nicht nur einen Entwurf, lege den vor und sage „machen!“, sondern ich muss wirklich zu unseren 3D-Artists hingehen und gucken, dass die Sachen wie aus einem Guss aussehen. Wir hatten am Anfang ein Meeting, bei dem wir mal die ganzen Modelle von drei verschiedenen Grafikern verglichen haben und alle sahen unterschiedlich aus! Unterschiedlich gebaut, unterschiedlich texturiert und so weiter. Da musste ich noch mal allen klarmachen: „DAS ist der Stil.“ und: „Bitte guckt, dass alle Schiffe wie aus dem selben Universum aussehen.“  Es soll nicht so wirken, als ob die eine Sache aus dem einen Spiel stammt, die Andere aus einem Anderen. Es muss wirklich sehr einheitlich und homogen aussehen, denn sonst wirkt alles künstlich und die Illusion einer stimmigen Spielwelt ist für den Spieler dahin.

Du hast uns Screenshots mitgebracht, die Schiffe und Stationen der bekannten Völker in GoF II zeigen. Ich würde gern mehr über die unterschiedlichen Stile der einzelnen Fraktionen erfahren.

Die Kinzer der Nivellianer - Eleganz in BlauJede Partei hat ihren eigenen Farbcode, ihre eigene Symbolik und auch ihren eigenen Baustil. Alle Parteien haben ein eigenes Hoheitszeichen, das so gestaltet ist, dass man immer bereits am Logo sieht, um welche Partei es sich handelt. Fangen wir mal mit den Nivelianern an, deren Farbschema ist blau-grau. Sie haben sehr elegante Schiffe, die viel mit Flügelformen arbeiten und sich durch ein sehr modernes und durchgestyltes Äußeres auszeichnen.
Wichtig war uns, dass sich die Mido-Schiffe klar von den Schiffen ihrer nächsten Verwandten, den Nivelianern, unterscheiden. Im Prinzip bilden sie aber zwei Seiten derselben Medaille. Die Idee dahinter ist, dass die Mido nur Zugriff auf veraltete Technologien haben, während ihre „Brüder“, die  Nivelianer schon längst auf neue Bauformen und neue Schiffsgenerationen umgestiegen sind. Die Nivelianer und die Mido haben sich vor längerer Zeit in zwei Fraktionen aufgeteilt, zwischen denen eine Art Bürgerkrieg herrscht. Die Mido nehmen in diesem Konflikt die Rolle der Rebellen ein und haben dementsprechend weniger Ressourcen, was optisch durch die rostbraune Textur und Schäden an Schiffen und Stationen verdeutlicht wird. Ihre Schiffe, zu denen unter Anderem auch die Betty gehört, haben auch eine etwas andere Bauweise. Sie zeichnen sich durch katamaran-artige Doppelrümpfe, markante Cockpits und ein generell etwas abgewracktes Äußeres aus.

Concept der Betty - Schiff oder Raubvogel?Die Betty wirkt auf mich fast so ein bisschen wie ein Raubvogel.
Ja, das kommt durch die nach unten gebogenen Tragflächen. Es ist das typische Raubvogel Design könnte man sagen. Das bietet sich an, weil man so schön Triebwerke und Waffen anhängen kann. Ein ziemlich funktionales Design. Gleichzeitig drücken die nach unten gebogenen Tragflächen natürlich auch Aggressivität aus. Solche Designs tauchen immer wieder in der Science Fiction auf.

Die Terraner haben eher ein militärisches Design. Es leitet sich hauptsächlich aus dem ab, was man heutzutage an Kampfjets, Hubschraubern und Transportern sieht, also den Düsenjets und Transportern des 20. und 21. Jahrhunderts. Diese Kombination aus grauem Anstrich und farbigen Markierungen kennt man von heutigen Kampfjets und anderen Militärvehikeln. Man könnte sich in dem Zusammenhang vorstellen, dass sich irgendwann in der Zukunft die Menschheit vereinigt und eine gemeinsame Formensprache entwickelt hat, sozusagen ein optisches Amalgam aus den Streitkräften der Welt und ihren Farben und Markierungen.

Bei den Transportschiffen der Terraner werden bei mir Erinnerungen an Stoffe wie Alien oder Starship Troopers wach.

Tanker der Terraner mit Variationen der Tankanordnung

Ich fand es ganz interessant, mal wieder die Ästhetik der 80er-Jahre Science Fiction Filme hervorzukramen. Die Schiffe damals waren oft mit unheimlich vielen Details ausgestattet und man hatte den Eindruck, dass es einfach sehr funktionale Raumschiffe waren. Sie sahen benutzt aus, sie waren zerkratzt und hatten Laserspuren. Wir wollen das „80er-Jahre-SciFi-Feeling“ rüberbringen,  natürlich ohne zu vergessen, dass es sich um ein modernes Spiel handelt. Mehr als eine Art Hommage, ohne den Stil dieser Zeit komplett zu emulieren.
Beispiele sind Battle Star Galactica, Star Wars und auch die unbekannteren Fernsehserien aus dieser Zeit wie Buck Rogers. Das sind Beispiele für den klassischen hochwertigen Science Fiction der 70er- und 80er-Jahre, den wir mit GoF II wieder aufleben lassen. Aber wir verbinden diesen Stil natürlich auch mit moderner Ästhetik, zum Beispiel Einflüssen aus Spielen wie Eve Online. Letztendlich haben wir uns von verschiedenen Epochen inspirieren lassen, aber ultimativ unseren eigenen Stil destilliert. Ich denke, dass uns das gut gelungen ist.

Auf der Concept Art vom „Type 43“ fällt mir die sehr charakteristische Rückansicht des Schiffes und der Triebwerke auf..

Eine Nivellianische “Type 43″ mit der charakteristischen Anordnung der Triebwerke..ja, eigentlich sieht man die Schiffe in ihrer ganzen Pracht nur in Cut Scenes oder im Hangar. Im Spiel bekommt man die Schiffe 90% der Zeit von hinten zu sehen. Man muss daher sehr darauf achten, dass der hintere Teil des Schiffes, also die Triebwerksektion des Schiffes, sehr charakteristisch und interessant aussieht. Wir erreichen das, indem wir viele verschiedene Triebwerksformen und Anordnungen schaffen. So haben wir zum Beispiel 2er-, 3er-Triebwerke oder verschiedene Größen ausprobiert.
Die Silhouetten in den Concepts sind dafür gedacht, dass die 3D-Grafiker immer wissen, wo sie die Glows für die Triebwerke platzieren sollen und jedes einzelne Raumschiff so charakteristisch wie möglich aussieht. Bei den ersten Entwürfen haben wir übrigens anfangs immer mit großem Aufwand von jedem Modell mehrere Ansichten gemacht. Erst später sind wir darauf gekommen, dass es eigentlich ausreicht, eine ¾-Ansicht mit einen Schema in dieser Form zu machen.

Was kannst Du uns zu der Fraktion der Piraten erzählen?

Die Piraten fallen so ein bisschen aus dem Rahmen. Sie haben zwar ein durchgehendes Farbschema, das eher militärisch, olivgrün und braun Ein Schiff der Piraten - Einflüsse aller Fraktionen sind erkennbarist, da es sich aber bei den Piraten nicht um eine homogene Rasse handelt, sondern um Wesen aus allen Teilen der Galaxie, sind die Schiffe der Piraten extrem unterschiedlich und haben auch sehr unterschiedliche Baureihen. Ich kann das am Besten an den Concepts demonstrieren.

Wir haben zum Beispiel Schiffe, die an aufgerüstete Transporter erinnern. Das sind Schiffe, die von den Piraten für ihre Zwecke angepasst worden sind. Dieses hier ist zum Beispiel von einem der Terranerschiffe abgeleitet worden. Wir haben uns überlegt, wie die Piraten es für ihre Zwecke umgebaut haben könnten. Die Schiffe sollen den Eindruck erwecken, als seien sie von den Piraten ähnlich Autotunern auf ihre individuellen Bedürfnisse angepasst worden. Optimierungen beinhalten Waffen, Schilde, zusätzliche oder neue Triebwerke, zusätzliche Waffenträger oder mehr Stauraum. Es ist aber auch immer denkbar, dass die Piraten aus rein optischen Gründen Modifikationen vorgenommen haben.

Handelt es sich teilweise auch um Beuteschiffe?

Entweder das, oder es handelt sich um Schiffe vom Schwarzmarkt oder gebrauchte Schiffe, die gekauft oder geklaut wurden.
Es scheint fast so, als seien in den Piratenschiffen Einflüsse aller in GoF II vertretenen Völker erkennbar.
Könnte man sagen. Die Piraten nehmen zum Beispiel das Schiff der Terraner und modifizieren es mit Teilen eines Mido-Schiffes oder bauen eigene Tragflächen an den Rumpf, falls das ursprüngliche Schiff nicht genug Platz für Raketen oder Blaster bietet.  Hier wird einfach das genommen, was den Gesetzlosen zur Verfügung steht. Beispielsweise könnten auch zwei Wracks ausgeschlachtet werden, um daraus ein neues Schiff zu bauen. Dabei geht es weniger um Waffen oder Triebwerke, sondern eher um den Look der Raumschiffe, den man nicht mehr klar zuordnen kann. Sie sollen den Eindruck erwecken, als ob die Piraten sich ein x-beliebiges Schiff genommen und nach ihren Vorstellungen umgebaut hätten.

Ich vermisse im Moment Entwürfe zu den Vossk und den ominösen Void. Was haben wir da zu erwarten?

Der geheimnisvolle Fighter der VoidDie Void waren schon in der Java-Version so überzeugend, dass wir keine grundlegenden Veränderungen am Design vornehmen wollten. Beim sogenannten Void Fighter gibt es einen charakteristischen Farbstil. Das sind violette Glows auf den Schiffen, kombiniert mit einem leuchtend blauen Grundton.
Wir werden aber wahrscheinlich doch noch zusätzliche Schiffe bauen, Jerry baut zu Beispiel gerade an einer Void Station. Bei der Java Version bereiteten solche Entwürfe einige Probleme, da es einfach zu komplex wurde.

Weil diese Bauformen wenig Reguläres oder Wiederholendes hatten, dass man in der Modulbauweise aufnehmen konnte?

Richtig, das war das Problem bei der Geschichte.

Welches ist Deine persönliche Lieblingsfraktion?Frühe Skizzen: Charakter Studien für die Void

Oh, schwierig zu sagen, da ich in alle relativ viel Arbeit gesteckt habe. Aber wenn Du mir die Pistole auf die Brust setzen würdest, würde ich wahrscheinlich sagen die Vossk, weil sie einfach so alienartig rüberkommen.
Die Vossk sind eine sehr aggressive Rasse. Irgendwie habe ich da so ein bisschen Sympathie für, weil sie am Wenigsten glattgebügelt sind.

Im Sinne von „am Wenigsten angepasst?“

Genau, richtig. Die Void sind natürlich auch interessant, weil sie so mysteriös sind. Im Spiel ist es jetzt sogar so, das wir das erste Mal Dialoge von den Void haben. Da bekommen wir zunächst nur kryptische Schriftzeichen zu sehen, gar keinen Klartext. Das Ganze dient dazu, die Fremdartigkeit des Volkes noch weiter zu unterstreichen. Es gibt quasi noch keine Translatordaten und man sieht auf dem Bildschirm nur solche Schriftzeichen.

Charkaterstudien für Galaxy on Fire 2Kommt es eigentlich auch zu einer Veränderung bei den Charakterportraits oder wird der comichafte Stil bewusst beibehalten?

Bei weit über 100 Charakteren im Spiel haben wir uns entschieden, den Stil beizubehalten. Dennoch hatten wir keinen unerheblichen Produktionsaufwand damit, die alten Charakterportraits noch mal auf iPhone-Niveau aufzupolieren.

Willkommener Nebeneffekt ist die Kontinuität zur Java-Version, die natürlich nicht ganz unbekannt ist. Fans, die Gof2 schon auf Nokia oder Sony Ericsson gespielt haben, werden so einen Wiedererkennungseffekt haben.

Worauf freust Du Dich besonders?

Eine Betty for der Sonne einer der vielen Galaxien in GoF 2 für  das iPad

Wie soll man das sagen. Eigentlich auf das ganze Spiel. Man muss das wirklich als Gesamtkunstwerk sehen. Allein schon die Art, wie die Sonne inszeniert wird. Sie ist nicht nur ein simpler Glow, der in der Skybox hängt, sondern je nachdem wie man zu ihr steht, sieht man wirklich Streaks und andere Spezialeffekte.

Das ergibt einen extrem natürlichen Eindruck und hat Anklänge an Science Fiction Filme. Man denkt dann teilweise wirklich „Wow!“, so langsam kommen wir an die Optik von Kinofilmen oder hochwertigen Konsolenspiele heran.

Fortsetzung folgt…

Anm. d. Red.: Die Namen der Stationen und Schiffe kann sich daher bis zum endgültigen Release noch verändern.

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Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia - Entwicklertagebuch Teil 2

23.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Im zweiten Teil des Entwicklertagebuches erläutert GoF 2 Chefentwickler Hans-Christian Kühl den Ablauf der Produktion und die Zusammenarbeit innerhalb des GoF 2 Entwicklungsteams. Darüber hinaus plaudert HCK ein wenig aus dem Nähkästchen und gibt einige seiner persönlichen Lieblingsfeatures in der kommenden Version von Galaxy on Fire™ 2 preis.

Und allen SciFi-Junkies, die den ersten Teil unserer Weltraum-Saga immer noch nicht gezockt haben, bieten wir GOF an diesem Wochenende ab sofort für 50% des normalen Preises im App Store an. Die Aktion endet jedoch am kommenden Montag - also schnell zugreifen, die Betty oder eines der vielen anderen Schiffe des GoF-Universums satteln und die volle Packung 3D-Space-Action für nur €2.39 genießen!

Im Rahmen der Portierung von GoF 2 kommt es auch zu großen Veränderungen im Design und Artwork. Wie kam es dazu?

Das kam, weil wir für die ursprüngliche Java-Version nicht so viel Speicherplatz hatten. Damals durfte dieganze Version nicht mehr als 1 MB groß sein. Wir haben dann seinerzeit den Trick benutzt, die Schiffe nicht komplett als ein Objekt zu bauen, sondern wie ein „Lego-Schiff“aus einzelnen Modulen zusammenzustecken. So lagen am Ende 30 verschiedene Module vor, aus denen ungefähr 40 verschiedene Schiffe kreiert wurden. Für die einzelnen Rassen gab es allerdings im Grunde genommen die gleichen Schiffe, die nur durch die Farben der Texturen zu unterscheiden waren. Jetzt haben wir viel mehr Möglichkeiten und können für jede Rasse ein Set an einzigartigen Schiffen mit eigenen Texturen erstellen – weil wir nun einfach den nötigen Speicher haben. Dasselbe gilt für die Stationen: Die waren vorher auch aus Modulen zusammengesetzt. Jetzt können wir für jede Rasse einzigartige Stationen erschaffen, was natürlich eine Menge Arbeit ist, aber dann auch wirklich gut aussieht.

Wie muss ich mir den Ablauf bei der Entstehung der neuen 3D-Schiffsmodelle vorstellen?

Sämtliche Schiffe in Galaxy on Fire 2 werden von Grund auf neu designed, um den hohen Qualitätsansprüchen für iPhone Spiele gerecht zu werden.Marc Nagel, unser Art Director, scribbelt die Schiffe von drei Seiten mit einer groben Texturvorgabe. Dann bekommen die 3D-Artists von mir eine Vorgabe darüber, wie groß die Textur maximal sein darf. Dann legen sie los und wir gucken ständig drüber und sagen, wo noch an der Geometrie gezupft, die Größe verändert oder andere Korrekturen gemacht werden müssen, damit alles zusammenpasst. Die Modelle müssen schließlich auch zu den konzeptionellen Vorgaben passen, die schon aus der Java Version da sind, wie z.B. Gewicht, Geschwindigkeit oder Bewaffnung eines Schiffes. Wenn wir das alles komplett neu balancen, würden wir noch länger an der Portierung sitzen. Daher versuchen wir die ursprünglichen Daten nach Möglichkeit in vielen Bereichen zu übernehmen und „nur“ die Grafik zu verändern.

Ihr habt ja auch jemanden im Team, der nur für die verschiedenen Raumstationen zuständig ist, richtig?

Ja, Jeremias Hohn ist unser Lead 3D-Artist. Jerry macht momentan nur Stationen, müsste allerdings diese Woche damit fertig werden, so dass wir die dann auch mal „ingame“ ausprobieren können. Der kann aber viel besser selbst erzählen, was er genau für GoF 2 macht.

Wer hält den roten Faden des Projektes in der Hand, wenn es um das Balancing geht?

Wir arbeiten bei FISHLABS in recht kleinen, flexiblen Teams, die immer wieder je nach Anforderung neu zusammengestellt werden. Daher muss es natürlich einen geben, der über das ganze Projekt immer den Überblick hat. Als Lead Engineer bin ich nicht nur für die reine Programmierung verantwortlich, sondern auch noch gleichzeitig Projektleiter und Konzeptionist. Ich schaue im Endeffekt über alles drüber und sage, wenn es mehr in die eine oder andere Richtung gehen sollte. Ansonsten setzen wir uns häufig mit Marc oder Uwe Wütherich, unserem Kreativdirektor, zusammen und natürlich mit Michael Schade, der das Ganze auch noch mal aus Vermarktungsperspektive betrachtet. Natürlich hängt es aber im Einzelfall auch vom Bereich ab. Ein gutes Beispiel ist das Interface: Fredrik Überle, der als 2D/3D-Artist an den Interfaces arbeitet, lädt sich zum Beispiel aus diesem Grund immer die neuesten Skyboxes und die neuen 3D-Modelle für seine Arbeit in Photoshop hinter sein aktuelles Interface, damit er gleich sehen kann, ob es vom Stil, Anmutung und Helligkeit dazu passt.

Welche Rolle spielen darüber hinaus die Production Meetings?

Die Bedeutung der Production Meetings nimmt momentan natürlich stark zu, gerade weil nun auch immer mehr Leute an dem Projekt arbeiten. In der Anfangsphase genügte es noch, dass man mal vorbeigekommen ist und am Bildschirm den aktuellen Stand angeschaut und abgeglichen hat. In der momentanen Phase, in der mehr als 10 Personen am Projekt beteiligt sind, müssen wir uns aber immer enger abstimmen, was nur durch regelmäßige Production Meetings möglich ist.

Wie wird GoF 2 getestet?

Erst einmal teste ich das Spiel, bis es Sinn macht, das Spiel auch Anderen zugänglich zu machen. Im nächsten Stadium setzen wir ein neues Projekt in unserem Testtool auf und per E-Mail werden alle FISHLABS-Mitarbeiter benachrichtigt,  wo das Spiel liegt, was man machen muss, worauf besonders zu achten ist und was in dieser Phase noch zu vernachlässigen ist. Wir fragen dann, wer das Spiel testen möchte. Aber natürlich gibt es auch Leute im Team, die das Spiel testen müssen. Gern holen wir uns auch Feedback von außen und laden zum Beispiel Schüler ein. Hier arbeiten wir häufig mit Fragebögen, insbesondere, um ein Gefühl für unser Balancing zu bekommen und herauszufinden, was den Testern besonders gut gefallen hat und ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist.

Die neue Version von GoF 2 bietet ja nicht nur mehr Platz für 3D-Modelle und Texturen, sondern auch für mehr Charaktere und Handlungsstränge. Wie beeinflussen diese neuen inhaltlichen Möglichkeiten die Entwicklung?

Früher hatten wir einfach nicht so viel Platz für Text. Bei GoF 2 für Java hatten wir insgesamt nur 1000 Strings, also Textfolgen von einem Wort bis zu ca. 10 Zeilen. Jetzt können wir so viel Inhalt hinterlegen, wie wir wollen, zum Bespiel eine Beschreibung für jedes Sonnensystem oder Ausrüstungsgegenstand. Aus diesem Grund planen wir auch die Zusammenarbeit mit professionellen Autoren. Ein Beispiel: Wir brauchen eine Alienrasse. Aha! Wie heißt die? Ok, die sind grün, und was macht sie sonst aus? Die neuen Samrtphone-Plattformen bieten uns die Möglichkeit, noch wesentlich mehr Informationen und Hintergründe zur Verfügung zu stellen. In Zukunft sollen zum Beispiel die Eigenarten der einzelnen Rassen, Systeme, Planeten und Charaktere besser herausgearbeitet werden, damit das ganze Universum noch mehr an Tiefe und Lebendigkeit gewinnt.

Das hört sich so an, als wären die neuen Möglichkeiten für die Entwickler Segen und Herausforderung zugleich?

Wir müssen natürlich aufpassen: Wenn GoF 2 noch bekannter werden sollte und plötzlich die Portierung auf Plattformen wie z.B. die PC, XBLA oder andere größere Konsolen ansteht, hat man sonst plötzlich ein Universum erschaffen, das unter Umständen nicht richtig durchdacht war aber trotzdem immer weiter geführt wurde und sich dann plötzlich mit unlösbaren Widersprüchen konfrontiert sieht. Daher haben wir jetzt den Punkt erreicht, an dem wir den bisherigen Inhalt noch einmal überprüfen, damit der Expansion des GoF-Universums zukünftig nichts im Weg steht.

Hat sich im Zuge dieser Entwicklung das System der Allianzen bzw. Fraktionen im GoF 2 Universum weiter verfeinert?

Ursprünglich gab es lediglich zwei Fraktionen: Die Terraner und Vossk. Wenn man viele Missionen für die Terraner gemacht hatte, war man irgendwann bei den Vossk unten durch und musste Geld bezahlen, wenn man auf ihren Stationen landen wollte. Mittlerweile haben wir vier Fraktionen: Terraner, Vossk, Midorianer und Nevelianer. Dabei pendelt das Rufsystem zwischen den Terranern und den Vossk sowie den Midorianern und Nivelianern. Wenn man für die eine Seite etwas macht, wirkt sich das auf die andere Seite aus – auch wenn man einfach nur rausfliegt und ein x-beliebiges Schiff angreift. Im Notfall gibt es dann noch Diplomaten, bei denen man sich freikaufen kann, wenn der Ruf einen kritischen Tiefstand erreicht hat. Anders als bei GoF 1 gibt es keine einfache Einteilung in Freund in Feind mehr - bei GoF 2 sind alle Fraktionen dem Spieler gegenüber von Haus aus neutral. Erst, wenn Du über einen bestimmten Punkt hinaus bist,  verhält sich die gesamte Fraktion feindlich und ihre Mitglieder schießen auch auf Sicht.

Welche Teile von GoF 2 sind bis jetzt besonders gut gelungen und was sind Deine Lieblingsfeatures?

Dass man einfach rausfliegen und machen kann, was man will! Es gibt zwar am Anfang ein Tutorial, das einem die grundlegenden Dinge im Spiel erklärt, aber danach werden einem sehr schnell eine Menge Freiheiten gelassen. Ein anderes Lieblingsfeature ist die Fülle an Items. Wir haben jetzt ungefähr zehnmal so viele Items wie in GoF 1. Dann natürlich, dass man sein Schiff genauso gestalten kann, wie man es möchte: Welche Waffen baue ich ein? Was haben die für Charakteristiken? Oder benutze ich den Slot lieber für mehr Laderaum oder baue einen besseren Scanner ein? Ein anderes Lieblingsfeature ist sicher auch, dass man nun mehr mit seiner Umwelt kommunizieren kann. Vorher gab es lediglich ein Missionboard mit immer gleichen Texten. Jetzt gibt es eine persönliche Anrede, die variiert. Dadurch wirkt es lebendiger. Gleichzeitig haben wir quasi unendlich viele Charakterportraits. Hier kam der Head Generator zum Einsatz, den wir bereits bei unserem Titel „Deep“ benutzt hatten.

Das klingt ja fast so, als ob wir mit GoF 2 unter alten Namen fast ein neues Spiel erwarten dürfen?

Dem Handlungsstrang folgen oder einfach mal von Station zu Station fliegen und zwischendurch Missionen absolvieren. Auch auf dem iPhone hat der Spieler in Galaxy on Fire 2 die totale Handlungsfreiheit.Der Kern bleibt natürlich der Gleiche und die Geschichte auch. Aber im Vergleich zur Java-Version von GoF 2 und der GoF 1-Version für das iPhone wird sich die neue Version von GoF 2 schon deutlich unterscheiden und stellt einen großen Entwicklungsschritt da. Das ursprüngliche GoF 1 war sehr beschränkt in Bezug auf die Freiheiten, die man hatte. Das Universum war zwar bereits offen, aber die Möglichkeit, die Stationen zu verlassen, bestand lediglich im Rahmen von Missionen. Jetzt kann ich einfach die Station verlassen und selber entscheiden, ob ich Missionen erledige oder einfach herumfliege, um Erz abzubauen, Piraten zu jagen oder mit Hilfe von Karten neue Systeme oder Stationen im wachsenden GoF-Universum zu entdecken.

Im nächsten Teil kommt dann Marc Nagel als Art Director von GoF2 zu Wort…

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Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia - Entwicklertagebuch Teil 1

13.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Marcs Scribbles für die überarbeitete Version von GoF2 für iPhone und Nokia SmartphonesIn den letzten Monaten brodelte es in der galaktischen Gerüchteküche und wir wurden häufig  gefragt, ob und wann wir Galaxy on Fire™ 2 fürs iPhone und iPad rausbringen. Die gute Nachricht zuerst: Ja, wir bringen GoF 2 aufs iPhone und iPad und auf die neuen Nokia Smartphones und wir arbeiten seit Oktober letzten Jahres mit Hochruck daran.  Allerdings werden wir auch noch eine ganze Weile brauchen, denn GoF 2 ist ein unglaublich komplexes und reichhaltiges Game - und unser Qualitätsanspruch an das, was wir Euch bieten wollen, wie immer hoch. Um die Wartezeit etwas zu versüßen und Euch einen Eindruck davon zu vermitteln, wie umfangreich die Arbeit ist und an welchen Details wir feilen, wollen wir Euch ab sofort regelmäßig innerhalb unseres Entwicklertagebuchs schildern. Damit das Ganze etwas lockerer daherkommt, lassen wir die Hauptverantwortlichen kurzer Hand selber in Interviews zu Wort kommen.

Los geht’s mit Hans-Christian Kühl, aka HCK, dem Chefentwickler von Galaxy on Fire™:

Wie kam es ursprünglich zur Idee für die GoF-Serie?

Die Idee hatte ich, nachdem wir mit einigen kleineren Spielen wie „Motoraver“ und „Robot Alliance“ fertig waren. Ich dachte damals „mal gucken, was mit 512kb geht“ [Speicherbegrenzung vom Sony Ericsson K700i] und habe angefangen, eine Techdemo zu machen, die ich dann weiter ausgebaut habe. Danach kamen recht schnell mehr Leute aus den Bereichen Grafik und Konzept an Bord und das Projekt war geboren.

War es schwierig, die Inhaber Christian Lohr und Michael Schade von dem Konzept zu überzeugen, oder waren die Beiden von Anfang an begeistert?

Ich glaube sie fanden es von Anfang an gut , insbesondere weil es im Vergleich zu Projekten wie „Motoraver“ oder „Cloud Commander“ so offen und frei war, die auf eine einzelne Straße oder einen Canyon begrenzt waren. Bei GoF 1 hatten wir bereits 500 verschiedene Planeten und 100 Systeme, was sich bei einem Handyspiel damals kaum jemand vorstellen konnte.

…und vollzogen damit den Schritt weg vom linearen Leveldesign hin zur Sandbox, also zur offenen Welt?

Ja, es waren erst einmal 13 Mission, die man durchspielen musste. Danach wurde das System geöffnet und man konnte überall hinfliegen - das war damals die große Neuerung.

Beim Spielen von GoF werden Erinnerungen an klassische Titel wach, insbesondere an Origins „Wing Commander“ Serie und ihr Sequel „Privateer“. In wie weit haben solche Titel die Entwicklung von GoF beeinflusst?

Privateer“ war ja sozusagen „Wing Commander“ mit Handelssystem und mehr Freiheiten. „Freelancer“ aber war der erste Titel, der das Beste aus allen bisherigen Weltraumspielen nahm und vereinte - nämlich eine gute Story, ein großes Universum mit verschiedenen Fraktionen, ein Handelssystem, Schiffsmodifikationen, Erz-Abbau, generische Missionen und sehr, sehr viel zu entdecken. Definitiv eine Inspiration. Eine zusätzliche Inspirationsquelle in Bezug auf die Herstellung von Produkten anhand von Bauplänen war außerdem „Eve Online“. 

Was macht den Großteil der Arbeit bei der Portierung von GoF 2 fürs iPhone, iPad und die neuen Nokia Smartphones aus?

Es wird: die ersten Screenshots der Alpha-Version von GoF2 fürs iPhoneDerzeit arbeiten wir an 3D-Modellen von Schiffen, Waffen, Asteroiden sowie verschiedenen Hangarszenen und der Bar, in der man neue Aufträge bekommt. Gleichzeitig macht Marc Nagel, unser Art Director, 2D-Konzepte für neue Schiffsmodelle. Ich versuche dann, das Ganze zusammenzubringen. Demnächst werden mich dann Marc Hehmeyer, unser CTO, und andere dabei unterstützen, das volle Potential unter OpenGL ES 2.0 nutzen zu können. Sie werden sich hauptsächlich um die Shader kümmern, damit das Ganze auch entsprechend hochwertig aussieht. Natürlich dürfen wir auch den Sound nicht vergessen. Das ist noch eine Menge Arbeit, die da auf uns zukommt, gerade weil sich Smartphones in ihren Sound-Fähigkeiten teilweise gravierend unterscheiden.

Welche Anpassungen sind nötig bei der Portierung von GoF 2 für iPhone, iPad und kommenden Smartphones?

Auffällig ist ja meistens erst einmal die Grafik. Für mich als Programmierer ist allerdings der Umstieg von Java auf C der Riesenschritt. Da gibt es leider kein Tool, bei dem man auf den Knopf drückt und alles ist umformatiert. Dafür muss man ganze Konzepte neu gestalten. Und bei so einem Riesenspiel wie GoF 2 war das bereits bei der Java-Version nicht einfach. Die Java-Version von GoF 2 basierte ja noch auf einem Vorgänger, „Deep“ - ein Unterwasserspiel, das wiederum auf GoF 1 basierte. Das heißt hier gab es bereits zwei Zwischenschritte an Entwicklung und Verbesserung. Diesen Riesenhaufen auf C zu portieren war ziemlich schwierig. Da wir GoF 1 bereits für das iPhone auf C hatten, musste ich mir erst einmal überlegen, ob ich die GoF 1 Version in C nehme und diese zu GoF 2 mache oder die GoF 2 Java-Version nehme und nach C portiere. Allein für diese Überlegung habe ich bestimmt zwei Wochen gebraucht. Letztendlich habe ich mich entschieden, dass Java Projekt komplett in C umzuwandeln, und das war auch ganz gut so. Das ist natürlich nur der technische Teil der Programmierung. Bei der Grafik muss man eigentlich alles anpassen, da bleibt kein Stein auf dem Anderen.

Wird durch diese Arbeit an GoF 2 die Arbeit an kommenden Projekten erleichtert?

Natürlich fällt immer etwas ab. Für GoF 2 arbeiten wir zum Beispiel momentan viel mit Geometrie- und Texture-Shadern unter OpenGL ES 2.0 für kommende Maemo Smartphones von Nokia, die wir sicherlich in zukünftigen Projekten wiederverwenden können. Auch andere Bestandteile des Spiels, wie die Darstellung des Weltalls mit Nebeln und der simultanen Darstellung einer großen Zahl von Objekten, lassen sich wiederverwenden. Aber den größten Mehrwert haben wir natürlich, wenn wir eine Fortsetzung des eigentlichen Titels entwickeln oder Ergänzungen wie In-App-Purchases einbauen, die neue Level oder Ausrüstung freischalten.

Für die Portierung von GoF 2 kam aus auch zu einer Umstellung von „Integer“ auf „Float“. Warum? Was sind die Vorteile?

Alle neueren Endgeräte benutzen einen Float-Prozessor. Float-Operationen [mathematische Berechnungen in Fließkommazahlen] werden in der Hardware ausgeführt. Für die älteren Java-Geräte haben wir Projekte in Integer, d.h. in Ganzzahlen, realisiert, weil das schneller lief und diese keinen eigenen Float-Prozessor in der Hardware hatten. Damit kommen einige Erleichterungen ins Spiel: Man muss zum Beispiel nicht mehr alles groß rechnen, um es hinterher wieder klein zu rechnen, um auf diese Weise kleine Zahlen zu realisieren. Eigentlich könnten wir jetzt auch das ganze Spiel viel kleiner komprimieren, sodass die Längeneinheiten kleiner sind. Vorher musste ein Schiff schon mal 1000 Längeneinheiten groß sein, damit es sich flüssig bewegen konnte. Jetzt kann ein Schiff theoretisch aus lediglich einer Einheit bestehen. Visuell wird man die Veränderung im Spiel dadurch wahrnehmen, dass es bei Kameradrehungen und beim Navigieren nichts mehr ruckelt.

Reduziert die Möglichkeit „Float“ zu benutzen auch den Programmieraufwand?

Für GoF 2 natürlich nicht, da es hier vor allen Dingen um die Portierung geht. In diesem Fall war die Umstellung eher aufwändig. Aber für zukünftige Produktionen ist es natürlich gut, dass wir auf Float zurückgreifen können.

Was war darüber hinaus bis jetzt besonders schwierig umzusetzen?

Mehr Texturspeicher auf dem iPhone bekommt besonders den Details der Raumstationen gutDas Speichermanagement von Java und C ist völlig unterschiedlich. Es können immer wieder unvorhersehbare Probleme auftauchen.  Da spielt man zwei Stunden und plötzlich stürzt das Spiel ab und man weiß im ersten Moment nicht warum  - das liegt dann vielleicht daran, dass man irgendwo irgendwann einmal etwas nicht freigegeben hat, was bei Java eben alles automatisch passiert ist. Außerdem haben wir jetzt viel mehr Texturspeicher auf dem iPhone und vor allem den neuen Nokia Smartphones zur Verfügung.  Da fordern besonders die Grafiker, dass alles ganz toll aussieht. Aber beim iPhone haben wir dann halt doch „nur“ 10 – 20MB Texturspeicher zur Verfügung. Zum Vergleich: Damals bei Java mussten wir mit einer 512er-Textur und für das gesamte Spiel mit Code, Grafik und Sound mit ca. 1 MB klar kommen. Da haben alle im Team gesagt:  „Oh, da muss alles reinpassen, das müssen wir irgendwie ausnutzen!“ Jetzt kommen gerade die Grafiker und sagen: „Auf dem iPhone muss aber alles viel besser aussehen und wir brauchen noch fünf 1024er-Texturen…!“ Am Ende sitzen wir also doch wieder da und müssen schauen, dass wir nicht zu viele Inhalte in das Spiel hineinpacken.

Fortsetzung folgt…

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Was geht bei FISHLABS Smartphone-mäßig ab in 2010?

12.04.2010 | 0 Kommentare | Smartphone Games News, iPhone Games News

Volkswagen Think Blue iPhone GameMit viel Schwung sind wir ins neue Jahr gestartet: Unser erfolgreichstes iPhone-Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme hat die 10 Millionen Downloads geknackt, Rally Master Pro™ kommt für lau (!) in einer extra hochauflösenden Symbian-Version für Sony Ericsson Satio™ und Vivaz™ in wenigen Tagen raus und wir haben vor kurzem im Auftrag von Volkswagen ein neues iPhone-Spiel gelauncht: Volkswagen Think Blue. Challenge. Ein Werbespiel fürs iPhone, auf das wir besonders stolz sind. Denn Werbespiele sind meist aus Budgetgründen vollwertigen Kaufspielen unterlegen und das Thema „Spritsparen“ ist von Haus aus eher unpopulär in Games. Dennoch konnten wir das Ganze hochwertig und motivierend umsetzen, wie selbst die Kollegen von toucharcade befanden (eine große Ehre!). Ihr seht, Werbespiele können also durchaus kurzweilig sein und daher könnt Ihr Euch auch jetzt schon auf noch mindesten zwei weitere kostenlose Spaßbereiter freuen, die noch bis zum Sommer erscheinen werden.

Frische Games für iPhone, iPad & Co.

Aber wir machen diese Jahr natürlich nicht nur Werbespiele für iPhone und iPad und möbeln existierende iPhone-Games für andere Smartphones auf, sondern wir sitzen auch an zum Teil ganz neuen Titeln: Mit einem Racing Game, das Musik zum wesentlichen Bestandteil hat, wagen wir uns auf neues Terrain. Allzu viel wollen und können wir hier noch nicht verraten, aber die erste spielbare Version konnte intern und auch Vermarktungspartner schon schwer begeistern.

Neben unseren iPhone- und iPad-Entwicklungen wollen wir dieses Jahr unsere Fühler auch in Richtung Android austrecken. Wie damals beim iPhone werden wir erst einmal unseren „casual“ Games wie z.B. Burning Tires™ portieren, um ein Gefühl für die neue Plattform zu bekommen. Wenn sich der Aufwand rentiert, werden wir sicher mit anderen Titeln nachziehen. Darüber hinaus arbeiten wir eng mit dem Entwicklungsteam von Nokia zusammen, um einen unserer AAA-Title in einer speziellen Version für kommende high-end Smartphones mit besonders hochauflösendem Bildschirm und OpenGL ES 2.0 Grafikbeschleunigung auf den Markt zu bringen.

Auf ein Wiedersehen mit Keith auf dem iPhone, iPad und Nokia Smartphones

Gut ein Jahr ist es her, da haben wir unser wichtigsten Game fürs iPhone umgesetzt: Galaxy on Fire™. Nach wie vor steht unser 3D-Space-Shooter mit dem offenen Gameplay und dem RPG-artigen Ausrüstungsmöglichkeiten der Raumschiffe nahezu konkurrenzlos im App Store da. Umso mehr wird es alle GoF-Fans freuen, dass wir das lang in Aussicht gestellte Mission Pack noch in diesem Sommer mit neuen Missionen und einer komplett neuen Storyline fürs iPhone und iPad nachschieben werden.

Dennoch wird GoF auch mit dem Mission Pack trotz massiv aufgebohrter Grafik und knackigem Sound fürs iPhone seine Java-Herkunft und das fünf Jahr alte Konzept nicht leugnen können. Daher sitzen wir auch bereits seit Oktober letzten Jahres an der Umsetzung von Galaxy on Fire™ 2 für iPhone, iPad und andere Smartphones.

Die Fortsetzung des Space-Epos hatte im Java-Bereich ähnliche Maßstäbe gesetzt wie damals Teil 1 und bietet Dank des noch offeneren Spielkonzeptes wesentlich größeres Potential, ein Mega Hit auf dem iPhone zu werden. Freut Euch also schon jetzt auf ein Wiedersehen mit Keith und anderen Bekannten aus dem ersten Teil und dem Vossk Mission Pack, bei dem ihr zum ersten Mal den Alien-Part von GoF übernehmen könnt.

Damit die Wartezeit nicht allzu lang wird, werden wir Euch ab sofort mit einem Entwicklertagebuch regelmäßig über den Stand der Entwicklung auf dem Laufenden halten.

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 2

21.05.2009 | 4 Kommentare | iPhone Games News

iPhone Game Galaxy on Fire: Blowing up space junkOk, genug rumgeflogen, Zeit für ein bisschen Action. Die erste Mission mit den Drohnen ist schnell absolviert und den Müll vor der Raumstation habe ich auch im Nu weggeballert. Herrlich, wie die Trümmer bei einem Treffer mit einer schicken Explosion zerplatzen. Die erste Mission mit potentiellem Feindkontakt lässt auch nicht lange auf sich warten.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Bolar macht sich in die Hose.Ich muss immer wieder schmunzeln über den ängstlichen, einäugigen Bolar. Na dann wollen wir ihn mal heile nach Hause bringen. Wie erwartet, bekommen wir auf dem Weg Gesellschaft. Die erste Begegnung mit den Vossk seit über vier Jahren. Wie damals sind sie mit ihrer matten, dunkelgrauen Hülle auch auf dem riesigen Display des iPhone schwer auszumachen aber das Head-Up Display zeigt sie zuverlässig als feindliches Ziel an.

Erste Feindberührung auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger steckt eine volle Salve einIhre Raumschiffe sind in Bewaffnung, Panzerung und Wendigkeit meiner kleinen Icarus deutlich überlegen und ein Frontalangriff war schon damals keine gute Idee. Ich tauche unter der ersten Salve ab und zünde den Booster, um mich mit einem weiten Looping hinter den feindlichen Jäger zu setzen. Sehr schön, jetzt gibt es Saures. Eine ordentliche Salve meines Zwillingslasers trifft sein Ziel und der Energiebalken des Vossk-Jägers nimmt deutlich ab. Gern würde ich ihm den Rest geben aber das Zeitlimit, Bolar zum nächsten Waypoint zu bringen, ist knapp. Kurz orientieren und dann Kurs auf den gelben Punkt am Bildschirmrand nehmen. Bolar jammert mir die Ohren voll und ich booste noch mal. Die Zeit drängt. Nach einem weiterem Angriff der Vossk, den ich ebenfalls parieren konnte, habe ich Bolar zum letzten Waypoint gebracht. Er freut sich wie Bolle, dass wir es heile geschafft habe und ich streiche die Credits ein. Zu dumm, dass ich die Vossk laufen lassen musste aber wir werden uns sicher bald wieder sehen.

Der Doktor winkt mit lukrativem Auftrag

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Doc heuert mich an.Mein Treiben scheint sich rumgesprochen zu haben. Doc Washington heuert mich als Wingman an. Viel verrät er nicht, nur dass wir garantiert mit Ärger rechnen können. Hört sich spaßig an. Die Kohle stimmt, also kann es losgehen. Die Reise ist anfangs ruhig. Den ersten Waypoint erreichen wir ohne Zwischenfall. Doc’s Raumschiff macht einen wesentlich besseren Eindruck als meins, seine Geschäfte scheinen gut zu laufen. Sollte mich bald mal umschauen, was der Markt an besseren Schiffen und Waffen so bietet.

Aus meinen Gedanken an ein neues Raumschiff reißt mich die dramatische Musik, die das Nahen feindlicher Einheiten verkündet. Vossk-Jäger. Ich zünde den Booster und eile ihnen entgegen, um das Feuer auf mich zu lenken, sodass Doc mit seinen starken Lasern die Vossk aufs Korn nehmen kann. Mit bewährten Ausweichmanövern kann ich die Vossk abschütteln und zum Gegenangriff starten. Mit Genugtuung lösche ich zwei der Vossk aus, deren Schiffe ja viel besser sind als meines. Tja, kommt halt auch auf den Piloten an.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger im Kreuzfeuer.Aber wo ist eigentlich Doc? Ich halte auf den grünen Punkt auf dem Radar, bis die grüne Markierung im Zentrum des Bildschirms erscheint. Weit entfernt liefert Doc sich einen heißen Dogfight mit dem letzten Vossk. Ich zünde den Boost und eile ihm zur Hilfe. Unter dem Feuer unserer beiden Laser hält der Vossk keine 10 Sekunden mehr durch. BOOOM – und Vossk-Trümmer fliegen durchs All.

Kein Pardon für Aliens auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Auf AbfangkursChristine hat die erste heikle Mission für mich. Ein Waffenkonvoi der Vossk wurde gemeldet.  Gemeinsam mit Christines Wingman gehen wir auf die Jagd, um die Lieferung zu verhindern. Eine Weile fliegen wir in Formation. Ich genieße den Blick auf die gleichmäßig fliegenden Terranischen Jäger mit ihren Drillings-Triebwerken. Plötzlich, gleich sechs feindliche Ziele zeigt das Radar an. Es handelt sich um drei große Vossk-Frachter mit einem Geleitzug bestehend aus vier Vossk-Jägern. Wir lösen die Formation auf und stürzen uns ins Gefecht. Jetzt heißt es Übersicht behalten. Meine Waffen sind zwar intelligent genug, dass nur feindliche Objekte getroffen werden aber mit insgesamt sechs Maschinen im Raum, die zwischen den riesigen Frachtern ständig umeinander kreisen, muss man schon aufpassen, wer gerade hinter einem sitzt.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Frachter adéSchnell habe ich den Vossk-Jäger identifiziert, dessen Hülle bereits schwer beschädigt ist. Seine Ausweichmanöver nützen ihm nichts. Mit leichtem Vorhalten finden meine Laser ihr Ziel. In einer satten Explosion zerfetzt es das feindliche Raumschiff und ein kräftiger Feuerball mit sekundärem Ringimpuls breitet sich im All aus. Hübsch anzusehen. Meine Wingmen haben derweil gute Arbeit geleistet, nur noch ein Jäger ist auf dem Radar zu sehen. Nicht mehr lange. Gegen drei Terranische Jäger hat der verbleibende Vossk nicht die geringste Chance und auch sein Leben endet in einem Feuerball. Schutzlos sind uns jetzt die drei Vossk-Frachter ausgeliefert. Einen nach dem anderen nehmen wir aufs Korn. Ihre Hüllen sind stark, aber dem Dauerfeuer unserer Laser halten sie nicht ewig Stand und riesige Explosionen zerreißen die gigantischen Frachter in Stücke. Zufrieden machen wir uns auf den Rückweg.

Fortsetzung folgt…

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 1

30.04.2009 | 1 Kommentar | iPhone Games News

Galaxy on Fire iPhone Game Splashscreen 480 x 320Enorme Rechenpower, ein riesiges Display, satter Sound und analoge Steuerung per Touch oder Bewegungssensor. Das iPhone ist wie geschaffen für unser Space Shooting Game Galaxy on Fire™. Seit ein paar Wochen rockt unser Megahit jetzt auch auf dem iPhone und dem iPod touch. Dazu haben wir die gesamte Grafik komplett überarbeitet, den Soundtrack aufwendig neu komponiert, weitere Soundeffekte hinzugefügt, einen neuen Survival Modus entwickelt und eine analoge Steuerung entwickelt, bei der echtes Raumfeeling aufkommt. Doch der Reihe nach.

Space Eyecandy pur auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hauptmenu auf dem iPhoneSchon bei der Startup-Sequenz kommt Galaxy on Fire™ fürs iPhone im neuen Gewand daher. Das FISHLABS-Logo flimmert im Interlaced Monitordesign und auch alle anderen Menus sind entsprechend gestaltet. Eine Hommage an die frühen 90er-Jahre, als viele von uns Wing Commander und Elite endlos gezockt haben. Im Hintergrund laufen die ersten 3D-Szenen, die eher an PC-Games der späten 90er erinnern als an ein Handyspiel. Riesige Raumschiffe schieben sich gemächlich an der Kamera vorbei, während kleine Jäger vor einem riesigen Planeten Patrouille fliegen. Begleitet wird das ganze vom bekannten Hauptthema aus Galaxy on Fire™, allerdings im satten orchestralen Sound – ich glaub, ich sitz‘ im Kino.

Wann fängt der Film endlich an?

Das Hauptmenü habe ich hinter mir gelassen. Ich wähle den Storymodus. Natürlich erinnere ich mich noch gut an das Intro, damals auf dem Sony Ericsson K700. Es war beindruckend, weil voll 3D animiert, detailreich, flüssig und mit erstaunlicher Sichtweite. Beeindruckend für eine Plattform, auf der bislang nur 2D-Spiele liefen. Das neue Intro auf dem iPhone haut einen glatt aus den Schuhen. Ein funkelnder Sternenhintergrund schimmert einem entgegen, einzelne Asteroiden ziehen rotierend langsam vorbei. Die erste semitransparente Textbox wird eingeblendet, während die Kamera sanft zur Seite schwenkt und ein herrlicher Sternnebel ins Bild kommt. Mittendrin ein Planet, der von einer gleißenden Sonne angestrahlt wird. Subtile Lensflares spielen in der virtuellen Optik. Ich tippe auf weiter und die Kamera schwenkt auf einen hochaufgelösten Planeten, vor dem sich in 3D eine Raumstation um ihre eigene Achse dreht. Eden Prime, A.D. 3587. Es geht los. Endlich.

Ankunft auf dem iPhone – ich meine Eden Prime

Galaxy on Fire Intro Scene auf dem iPhoneMajestätisch nähert sich die SS Ulysses und fliegt zum Greifen nah an der Kamera vorbei. Deutlich kann man mit die vielen Details auf der Hülle des Terranischen Schlachtkreuzers erkennen. Am Heck leuchten pulsierend die riesigen Ionen-Triebwerke in hellem Cyan. Steht mein Mund offen? Christine heißt mich willkommen. Süß. Sie weiß ja nicht, dass wir uns schon vor gut drei Jahren kennengelernt haben. Macht nix. Ich lasse mir nichts anmerken und folge ihr in den Hangar.

Mein erster Einsatz im Weltraum auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hangar auf dem iPhoneGeräumig geht es hier zu. Am Ende der Kamerafahrt durch den weitläufigen Hangar blicke ich auf ein kleines Etwas, das knapp über dem Boden schwebt. Hm, sieht so aus, als ob mein erstes Raumschiff immer noch nicht viel mehr als eine Blechbüchse mit Raketentriebwerk wäre. Egal, ich höre mir noch geduldig die Hinweise von Christine an, dann geht’s zum ersten Testflug.

Galaxy on Fire Testflug auf dem iPhoneWow! Was für eine Framerate! Kleine Partikel fliegen mir entgegen, meine Icarus hebt sich mit den leuchtenden Triebwerken gut vor dem glitzernden Sternenhintergrund ab. Das Head Up Display bietet alle Funktionen auf einen Blick und verdeckt dank des riesigen Bildschirms nur wenig von der Szene. Während Christine mir die Grundfunktionalitäten der Steuerung und des HUD erklärt, suche ich nach dem Feuerknopf. Rechts unten sieht gut aus. PFIUUUH, PFIUUH und die ersten Zwillingslasergeschosse fliegen grünleuchtend gen Horizont. Geiles Geräusch. Gleich noch mal. PFIUUUH, PFIUUUH. Das hat in der Java-Version definitiv gefehlt.

Christine nähert sich mittlerweile dem ersten Waypoint. Ihr Schiff ist weit in der Ferne, nur noch an dem gelben Schweif und der grünen Markierung im HUD zu erkennen. Sie fragt sich sicherlich, wo ich denn nur bleibe. Was hatte sie noch mal gesagt, wegen der Steuerung? Ah, links unten der Analogstick. Das soll funktionieren? Ich bin überrascht, steuert sich wirklich gut. Super flüssig zieht die 3D Szene an mir vorbei und ich fliege so lange in alle möglichen Richtungen, bis mir leicht schwummrig wird.

So, jetzt muss ich aber mal echt Gas geben und zum ersten Waypoint. Auf einem normalen Handy war der Booster auf der „3“, die gibt’s auf dem iPhone nicht. Hm, vielleicht der Doppelpfeil neben dem Analogstick? WOOOOOHOOOOO! Lahme Blechbüchse? Mit einem turbinenartigen Geräusch geht die Icarus voll ab und mein Kopf geht leicht nach hinten, als würde ich die Beschleunigung real spüren. Konditioniert wie der Pawlowsche Hund. Hoffentlich sieht mir jetzt keiner beim Spielen zu.

Fortsetzung folgt…

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Die besten Handygames lohnen sich nicht

05.01.2009 | 7 Kommentare | Handy Games News

Snowboard Hero mit zahlreichen Top-Auszeichnungen sicher eines der besten Handygames in 2008Was für ein Jahr für FISHLABS! Alle unsere Handygames wurden mit Auszeichnungen überhäuft. Deutsche und internationale Online-Magazine für Handygames haben gleich reihenweise Höchstnoten für Powerboat Challenge™, Rally Master Pro™, Gladiator – Das Handyspiel und Snowboard Hero™ vergeben. FISHLABS führt damit die internationalen Charts für die besten Handygames in 2008 an. Nicht schlecht für eine kleine Firma von gerade mal 30 Mitarbeitern. Über diese Anerkennungen haben wir uns natürlich riesig gefreut und sind auch mächtig stolz drauf.

Doch leider ist das alles keine Garantie, dass man mit hoher Qualität und Innovation die Kosten dieser aufwendigen Handygames-Produktionen im freien Markt für Handygames wieder reinverdienen kann, geschweige denn Gewinn erwirtschaftet – Sinn und Zweck jedes professionellen Unternehmens. Die Gründe dafür sind vielfältig:

  • Selbst hochwertige Handygames werden für einen relativ geringen Preis angeboten
  • Mobilfunkbetreiber behalten mindesten 50% der Einnahmen
  • Zwischenhändler genehmigen sich nochmal bis zu 25% vom Endkundenpreis für das mehr oder weniger simple
  • Weiterreichen der Handygames
  • Handygames werden vermarktet wie Klingeltöne – der Name eines Handygame ist das einzige Unterscheidungsmerkmal, Qualität und Innovation erfährt der Kunde erst nach dem Kauf
  • Es gibt keinen wirksamen Kopierschutz für  Handygames, sie werden massenhaft über das Internet illegal heruntergeladen – es gibt ca. zehn mal mehr illegale Downloads unserer Handygames als legale (und das sind nur die, von denen wir Kenntnis haben)

Das alles wäre weniger dramatisch, wenn diese Missstände nicht schon seit Jahren bekannt wären. Leider hat sich so gut wie nichts daran geändert und auch in Zukunft glauben wir nicht daran, dass es wesentliche Veränderungen im Markt für Handyspiele geben wird. Wohlgemerkt meinen wir damit nur den Markt für Handygames, die über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale vertrieben werden.

Neue Absatzwege für Handygames

In 2009 wird FISHLABS daher konsequent andere Wege gehen. Zu aller erst werden wir bis auf Weiteres keine neuen Java-Handygames mehr für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale entwickeln.

Galaxy on Fire 2 Handygame als kostenloser Download, Screenshot mit Terraner SchlachtschiffMit  der lang ersehnten Fortsetzung unseres wohl bekanntesten Handygame, dem Space Shooter mit Handelssimulation Galaxy on Fire™, werden wir  ganz auf das neue Vertriebskonzept setzen, das wir schon bei Rally Master Pro™ erfolgreich eingeführt hatten: Galaxy on Fire™ 2 wird direkt über unsere Website und einige ausgewählte Partner kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt. Wer will, kann sich das Handygame auch erst auf seinen PC downloaden, um die Übertragungskosten per Mobilfunk zu sparen. In jedem Fall ist das Spielen von Galaxy on Fire™ 2 für einige Stunden (!) sogar völlig kostenlos. Erst im späteren Verlauf muss das Spiel für 100.000 myFISHLABS Credits freigeschaltet werden. In westlichen Ländern reicht dazu der Kauf eines myFISHLABS Credits Gold Package für 5,97 Euro. Wir haben zudem sorgfältig darauf geachtet, dass entsprechend der unterschiedlichen Kaufkraft myFISHLABS Credits in den aufstrebenden Ländern niedriger bepreist sind und je nach Land die wichtigsten Bezahlsysteme zur Verfügung stehen.

Kopierschutz für Handygames mit Extra-Nutzen

Damit Galaxy on Fire™ 2 angemessen gegen Raubkopien geschützt ist, prüft das Handygame nach der kostenlosen Spielphase mittels einer Online-Verbindung zu unserem OCEAN™ Server, ob der jeweilige Spieler berechtigt ist, den kostenpflichtigen Premium-Bereich von Galaxy on Fire™ 2 zu nutzen. Diese Überprüfung findet nur einmal je Spielsitzung statt und der Datentransfer mit einmalig 10 KB ist minimal, um die Kosten für den Spieler möglichst gering zu halten. Die sicherheitsrelevanten Spieldaten werden solange im Arbeitsspeicher gehalten, bis das Spiel beendet wird. Galaxy on Fire™ 2 funktioniert also auch in der U-Bahn, wenn man sich vor dem Einsteigen einmal kurz mit dem OCEAN™ Server verbunden hat.

Natürlich empfinden ehrliche Nutzer einen Kopierschutz grundsätzlich als Zumutung. Warum soll der redliche Käufer Unannehmlichkeiten oder sogar Mehrkosten in Kauf nehmen, wenn er für das Produkt voll bezahlt hat? Die Antwort ist simpel: Weil es dieses Produkt und zukünftige nicht geben wird, wenn es zu einfach ist, eine Version kostenlos (illegal) zu erwerben und der Hersteller daher keinen Gewinn mit seinen Produkten erzielt.

Aber unser Kopierschutz hat auch seine gute Seiten: Zu aller erst entfallen bei uns jegliche Download-Gebühren. Je nach Handy-Vertrag können das bei einem großen Handygame wie Galaxy on Fire™ 2 bis zu 15 Euro sein. Darüberhinaus bieten wir bis zu zwei Wechsel des Handy-Modells an. Der Spieler kann also Galaxy on Fire™ 2 auf einem Handy anfangen zu spielen und selbst beim zweiten Wechsel zu einem anderen Modell eines anderen Herstellers (!) das Spiel weiterspielen. Die jeweiligen Spielstände werden bei jeder Autorisierung auf dem OCEAN™ Server gespeichert und bei Bedarf geladen. Auch ohne Handy-Wechsel eine nützliche Funktion, wenn das eigene Handy z.B. ein Firmware Update bekommt. Ganz nebenbei sind damit alle Premium-Spieler auch in der weltweiten Highscore-Tabelle vertreten.

Wir sind sehr gespannt, wie Galaxy on Fire™ 2 und das neue Vertriebskonzept im Markt ankommt. Auch wenn sich Daten-Flatrates noch nicht auf breiter Masse durchgesetzt haben und wir sicher einige Nutzer kurzfristig verlieren werden, Online Connectivity in Handygames ist die Zukunft und FISHLABS ist immer ganz vorn dabei!

In dem Sinne:  Game on und ein erfolgreiches 2009!

Hier gibt's alle Handygames von Fishlabs zum Download

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FISHLABS rockt die Games Convention 2008 mit 3D-Handygames

19.09.2008 | 0 Kommentare | Handy Games News

Wir haben angekündigt, sie zu rocken und Junge - was haben wir die Messe gerockt! Wer uns u.a. auf unserem Stand in Halle 5 besucht hat, wird dies miterlebt haben - wer nicht da war: Ihr habt so einiges verpasst!

Glückliche Gewinner unserer Handygames und Walkman Handys

FISHLABS Games Convention 2008 - Glückliche Gewinnerin eines Sony Ericsson W760i Walkman Handys mit FISHLABS Handyspiele-PaketZum Beispiel die glücklichen Gewinner eines Sony Ericsson Walkman Handys W760i, welche ihr Glück zunächst gar nicht glauben wollten. Oder die scheinbar nicht enden wollenden Mengen an Handyspielern, welche sich bei uns am Stand ein gratis Handyspiel ihrer Wahl auf ihr Handy downloaden konnten! Und schließlich auch die vielen Besucher, welche wir mit FISHLABS-T-Shirts und Sony Ericsson Schlüsselbändern beglücken konnten, wenn sie an unserem Gewinnspiel teilnehmen wollten.

Es waren somit vier sehr anstrengende, aber lohnenswerte Tage mit den Besuchern, von denen viele erst gar nicht glauben wollten, was sie auf unserem Stand auf großen Bildschirmen zu sehen bekamen: SO sehen Handyspiele aus? Natürlich sehen nicht alle Handyspiele so aus, sondern nur die von FISHLABS!

SO können Handygames aussehen? Bei uns immer!

FISHLABS Games Convention 2008 - Der Stand war voll mit Zockern von Handygames und das von Morgens bis Abends!Ganz egal ob jung oder alt, Besucher oder Fachbesucher - jeder verspürte v.a. beim Anblick von Galaxy on Fire 2, Gladiator, Blades and Magic oder Powerboat Challenge sofort das Verlangen nach einem FISHLABS-Handyspiel. Und das spürten wir dann auch sofort am Tresen: Die Besucher drängten sich eng an eng, jeder wollte sein Lieblingsspiel gratis auf sein Handy geladen bekommen, was leider teilweise etwas länger dauerte, als uns lieb war. Aber wenn 300 Handys mit eingeschaltetem Bluetooth gleichzeitig unseren Messestand bestrahlen, dauert das Auffinden eines einzelnen Gerätes nun einmal etwas länger…

FISHLABS Games Convention 2008 - Auf unseren Sitzblöcken gönnten sich regelmäßig vom Messetrubel gezeichnete Besucher eine kurze Entspannung mit unseren Handygames!Und da so ein Tag auf der Messe auch für die Besucher sehr anstrengend sein kann, nahmen viele ihre Chance war, in unserem großen freien Bereich in Halle 5 sich auf den Sitzblöcken kurzzeitig zu entspannen, einige fanden diese Sitzblöcke sogar so cool, dass sie sie gleich mitnehmen wollten!

Gratis Handygames gibt’s bei uns schon früh am Morgen!

Auch in der Glashalle waren wir ganz vorne mit dabei, denn wer hat die Besucher direkt nach dem Einlaß begrüßt? Nicht irgendwer, sondern FISHLABS: Jeder der wollte konnte schon hier seinen Gewinnspiel-Flyer bekommen und ihn dann in Halle 5 abgeben, um bei uns gratis Handygames per Bluetooth zu saugen - wie ihr seht, konnte man uns also nicht entkommen!

Damit auch die Damen und Herren Fachbesucher auf uns aufmerksam werden, platzierten wir ein überlebensgroßen Handy-Aufsteller im Eingang zum Business-Center in Halle 2, wo wir als Teil von “Hamburg@Work” uns präsentierten. Auch hier machte man große Augen über das, was wir auf Handys so alles zum Laufen bringen.

FISHLABS Games Convention 2008 - Ein wahres 'Leuchtfeuer' der Handygames: Unser Stand in Halle 5!Selbst in’s Fernsehen haben wir es geschafft: Das ARD Nachtmagazin hat in seiner Berichterstattung über den ersten Tag der Games Convention auch bei uns vorbeigeschaut und sich von einer unserer Promoterinnen ein Spiel ganz genau zeigen lassen.

Wir sehen uns wieder - mit unserem Bus und gratis Handygames auf der YOU in Berlin!

Das hört sich alles zu gut an, um wahr zu sein? Ihr ärgert euch, dass ihr nicht dabei wart? Kein Problem! Denn wir sind nächsten Monat wieder mit gratis Handygames auf der YOU in Berlin vom 24. bis 26. Oktober in Halle 23, Stand 213 am Start - kommt einfach vorbei!

Hier gibt's alle Handygames von Fishlabs zum Download

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FISHLABS hat acht neue Handyspiele in der Entwicklung

23.01.2008 | 6 Kommentare | Handy Games News

Bestes Handygame aller Zeiten: DEEP: Submarine Odyssey2007 haben die Handygames von Fishlabs echt abgesahnt. Unser Scifi-Handyspiel DEEP mit über 20 Stunden spannendem Unterwasserabenteuer hat das bislang beste Testergebnis (94 Prozent) aller Handyspiele beim Online-Handyspielemagazin Airgamer erhalten. Damit hält unser Actionspiel bis heute souverän Platz 1 der Handygame-Bestenliste. Auf Platz 2: Galaxy on Fire (Testergebnis 93 Prozent und ebenfalls von uns).

Bestes Rollenspiel (RPG) 2007 für Handygamer: Blades & MagicAber auch im Genre der Rollenspiele (RPG) haben wir abgeräumt. Unser Action-RPG Blades & Magic steht nicht nur bei Airgamer, Pocketgamer, MobilegameFAQS und Midlet-Review auf dem Podium der Bestenliste. Es hat die Juroren beim Deutschen Entwicklerpreis so begeistert, dass sie es zum besten Handyspiel des Jahres 2007 kürten. Von diesen Erfolgen und eurem Lob angespornt, werden wir auch in diesem Jahr dafür sorgen, dass euch Handygamern nicht langweilig wird. Deshalb wollen wir es auch weiter ordentlich auf eurem Handy krachen lassen. Dafür haben wir gleich acht fette Handyspiele in Arbeit.

Drei neue Rennspiele am Start

Nach wie vor mit das beste Rennspiel für Handys: V-Rally 3DViele von euch haben uns Emails geschrieben, wir sollen doch auch mal wieder neue Rennspiele entwickeln, nachdem wir mit V-Rally, Speed Spirit und Motoraver mit die ersten waren, die 3D-Rennspiele aufs Handy gebracht haben. Wir haben euer Flehen erhört und werden gleich drei Racing Games dieses Jahr herausbringen. Allerdings wird man nur bei einem mit dem Auto an den Start gehen, denn wir werden nicht nur zu Land, sondern auch zu Wasser und in der Luft auf dem Handy unterwegs sein. Freut euch schon jetzt auf packende Duelle mit euren Freunden, denn sämtliche kommende Rennspiele von uns werden Multiplayer per Bluetooth aber auch online Ghost Racing mit Highscore Upload bieten. Ihr könnt also direkt gegeneinander spielen oder euer best gefahrenes Rennen mit der Bestzeit und dem Rennverlauf auf unseren Server hochladen und dann andere Spieler weltweit herausfordern. Leider nehmen zur Zeit nur sehr wenige Netzwerkbetreiber Handyspiele mit Multiplayer-Funktionalität in ihr Programm auf, sodass es diese Version erstmal exklusiv nur auf www.fishlabs.net geben wird.

3D-Sportspiele jetzt auch von FISHLABS

Bevor wir zu unseren neuen Action Games kommen, wollen wir uns an die Fans von Sport Games wenden, die bei uns bisher vielleicht etwas zu kurz gekommen sind. Wir wagen uns damit an ein neues Genre aber wir sind sicher, auch in diesem Bereich einen Hit landen zu können. Nein, wir machen kein 3D-Fußballspiel fürs Handy, davon gibt es schon genug gute Titel von anderen Entwicklern am Markt, auch wenn unsere Mobile Games Engine ABYSS dafür prima geeignet wäre. Vielmehr setzen wir für dieses neue Handyspiel auf eine Sportart, bei der es um Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Körperbeherrschung gleichermaßen geht.

Vier neue Action Handygames für echte Zocker

Action-Handyspiel Heli StrikeNatürlich haben wir auch wieder an unsere Action-Freunde gedacht und ein paar knallharte Action Handygames in der Entwicklung. Freut euch auf ein Shoot’em up auf Basis von Heli Strike in einem völlig neuem Setting. Die 3D-Grafik in Heli Strike gehört wohl zum Besten, was es jemals auf dem Handy zu sehen gab und trotzdem werden wir noch eins drauflegen. Ingesamt waren neun Mission vielleicht ein Tick zu wenig und das Spiel vom Gameplay an sich zu einfach. Das werden wir ändern. Der Einstieg bleibt wie gewohnt leicht aber dann geht’s kontinuierlich in 24 Missionen immer mehr zur Sache, bis Ihr euch am letzten Endgegner schön die Zähne ausbeißen könnt. Aber auch der ist natürlich zu schlagen…

Im Fighting Game von FISHLABS geht’s zur Sache

Nachdem Blades & Magic wie eine Bombe eingeschlagen ist, haben wir uns entschieden, nun ein echtes Fighting Game an den Start zu bringen. Viele von euch haben sich in den Kämpfen mehr Freiheit gewünscht, was jedoch in einem derart umfangreichen Rollenspiel mit 48 Skills (!) auf einem Handy nicht umzusetzen war. Im kommenden Handyspiel geht es weniger um Magie und Erfahrungspunkte, sondern hier steht die Kunst des Schwertkampfes ganz klar im Vordergrund. Das ganze passiert nicht rundenbasiert, sondern ihr müsst in Echtzeit Angriffen ausweichen und selbst am besten angreifen, wenn der Gegner darauf nicht vorbereitet ist. Nur mit dem richtigen Timing könnt ihr schlagkräftige Combos ausführen und so einen schweren Treffer landen. Außerdem stehen zum ersten Mal auf dem Handy auch mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften zur Auswahl, mit denen du in den Kampf ziehen kannst. Das ganze ist eingebettet in ein stimmiges historisches Szenario, das ordentlich unter die Haut geht.

Grandioser First Person Shooter für Handys kommt

First Person Shooter als Handygame: Robot AllianceFür uns kein neues Genre auf dem Handy, aber sicherlich total unterrepräsentiert, sind Ego Shooter oder auch First Person Shooter (FPS) genannt. Mit unseren Ego Shooter Robot Alliance haben wir Anfang 2005 weltweit den ersten echten 3D-Ego-Shooter als Handyspiel für Sony Ericsson realisiert und seit dem hat sich kaum was getan. Viele Vertreter in der Industrie sind fest davon überzeugt, dass es kaum Hardcore Gamer unter den Handyspielern gibt und dass Handys als Spieleplattform dafür auch ungeeignet sind. Kein Wunder, die meistverkauften Handyspiele sind einfache Puzzle- und Kartenspiele oder allseits bekannte Retro Games, die keine echten Zocker mehr hinterm Ofen hervor locken können. Dass Handys zu viel mehr taugen, haben wir mit unseren Games ja schon bewiesen und mit den richtigen Handygames kann man sehr wohl PC- und Konsolenspieler auch für Handyspiele begeistern. Robot Alliance war damals seiner Zeit vielleicht etwas zu weit voraus und lief auch nur auf Sony Ericsson. Aber jetzt gibt es mittlerweile viel mehr leistungsfähige Handys im Markt und wir glauben, die Zeit ist reif für einen echten 3D-Ego-Shooter mit allem, was dazu gehört. Ihr werdet weitere Terrains zu Fuß durchstreifen aber auch mit diversen Fahrzeugen erkunden. Wir werden euch ein ganzes Arsenal an Waffen an die Hand geben und Ihr werdet auf Gegner treffen, die eure Finger zum schwitzen bringen. Freut euch auf besonders harte Kost für ganz harte Jungs.

Bestes Handygame von 2006 erhält Fortsetzung

Bestes Handygame 2006: Galaxy on FireSo, jetzt fehlt eigentlich nur ein Titel in der Liste und welcher andere könnte es sein, als das vielfach von der Presse geforderte und von unseren Fans erhoffte Sequel zu Galaxy on Fire? Ja, wir arbeiten an einer Fortsetzung des Handyspiels, dass in 2006 bei Mobilegamefaqs, einem internationalen Online-Magazin für Mobile Games, zum besten Actionspiel, zum Spiel mit der besten Grafik und zum Handyspiel des Jahres 2006 gewählt wurde. Nie zuvor hatte es ein Game für Handys gegeben, dass so viel satte 3D-Action gepaart mit einer mitreißenden Story sowie einer lang anhaltenden Spielmotivation über zig Stunden bietet. Hört sich an, als könnte man das nicht toppen. Und doch, wir mussten damals vieles weglassen, was wir gern noch umgesetzt hätten aber in 512 KB war einfach nicht mehr unterzubringen. Heute steht uns ca. 1 MB Arbeitsspeicher auf dem Handy zur Verfügung und eine Begrenzung für Downloads von Handygames beim Netzwerkbetreiber gibt es nicht mehr. Du wirst also nicht nur in der eigenen Galaxie unterwegs sein, sondern weitere geheimnisvolle Bereiche des Universums erforschen können. Selbstverständlich wird es auch neue Raumschiffe mit wesentlich mehr Upgrades für Waffen, Schilde und dergleichen geben. Ebenso werden wir das erweiterte Handelssytem aus DEEP übernehmen. Die packende Story aus Teil 1 von Galaxy on Fire setzen wir natürlich nahtlos fort und du wirst den ein oder anderen alten Bekannten wiedertreffen. Na wenn das kein heißer Herbst für alle harten Handygamer wird…

Hier gibts alle Handygames von Fishlabs

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