Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia - Entwicklertagebuch Teil 2
Im zweiten Teil des Entwicklertagebuches erläutert GoF 2 Chefentwickler Hans-Christian Kühl den Ablauf der Produktion und die Zusammenarbeit innerhalb des GoF 2 Entwicklungsteams. Darüber hinaus plaudert HCK ein wenig aus dem Nähkästchen und gibt einige seiner persönlichen Lieblingsfeatures in der kommenden Version von Galaxy on Fire™ 2 preis.
Und allen SciFi-Junkies, die den ersten Teil unserer Weltraum-Saga immer noch nicht gezockt haben, bieten wir GOF an diesem Wochenende ab sofort für 50% des normalen Preises im App Store an. Die Aktion endet jedoch am kommenden Montag - also schnell zugreifen, die Betty oder eines der vielen anderen Schiffe des GoF-Universums satteln und die volle Packung 3D-Space-Action für nur €2.39 genießen!
Im Rahmen der Portierung von GoF 2 kommt es auch zu großen Veränderungen im Design und Artwork. Wie kam es dazu?
Das kam, weil wir für die ursprüngliche Java-Version nicht so viel Speicherplatz hatten. Damals durfte dieganze Version nicht mehr als 1 MB groß sein. Wir haben dann seinerzeit den Trick benutzt, die Schiffe nicht komplett als ein Objekt zu bauen, sondern wie ein „Lego-Schiff“aus einzelnen Modulen zusammenzustecken. So lagen am Ende 30 verschiedene Module vor, aus denen ungefähr 40 verschiedene Schiffe kreiert wurden. Für die einzelnen Rassen gab es allerdings im Grunde genommen die gleichen Schiffe, die nur durch die Farben der Texturen zu unterscheiden waren. Jetzt haben wir viel mehr Möglichkeiten und können für jede Rasse ein Set an einzigartigen Schiffen mit eigenen Texturen erstellen – weil wir nun einfach den nötigen Speicher haben. Dasselbe gilt für die Stationen: Die waren vorher auch aus Modulen zusammengesetzt. Jetzt können wir für jede Rasse einzigartige Stationen erschaffen, was natürlich eine Menge Arbeit ist, aber dann auch wirklich gut aussieht.
Wie muss ich mir den Ablauf bei der Entstehung der neuen 3D-Schiffsmodelle vorstellen?
Marc Nagel, unser Art Director, scribbelt die Schiffe von drei Seiten mit einer groben Texturvorgabe. Dann bekommen die 3D-Artists von mir eine Vorgabe darüber, wie groß die Textur maximal sein darf. Dann legen sie los und wir gucken ständig drüber und sagen, wo noch an der Geometrie gezupft, die Größe verändert oder andere Korrekturen gemacht werden müssen, damit alles zusammenpasst. Die Modelle müssen schließlich auch zu den konzeptionellen Vorgaben passen, die schon aus der Java Version da sind, wie z.B. Gewicht, Geschwindigkeit oder Bewaffnung eines Schiffes. Wenn wir das alles komplett neu balancen, würden wir noch länger an der Portierung sitzen. Daher versuchen wir die ursprünglichen Daten nach Möglichkeit in vielen Bereichen zu übernehmen und „nur“ die Grafik zu verändern.
Ihr habt ja auch jemanden im Team, der nur für die verschiedenen Raumstationen zuständig ist, richtig?
Ja, Jeremias Hohn ist unser Lead 3D-Artist. Jerry macht momentan nur Stationen, müsste allerdings diese Woche damit fertig werden, so dass wir die dann auch mal „ingame“ ausprobieren können. Der kann aber viel besser selbst erzählen, was er genau für GoF 2 macht.
Wer hält den roten Faden des Projektes in der Hand, wenn es um das Balancing geht?
Wir arbeiten bei FISHLABS in recht kleinen, flexiblen Teams, die immer wieder je nach Anforderung neu zusammengestellt werden. Daher muss es natürlich einen geben, der über das ganze Projekt immer den Überblick hat. Als Lead Engineer bin ich nicht nur für die reine Programmierung verantwortlich, sondern auch noch gleichzeitig Projektleiter und Konzeptionist. Ich schaue im Endeffekt über alles drüber und sage, wenn es mehr in die eine oder andere Richtung gehen sollte. Ansonsten setzen wir uns häufig mit Marc oder Uwe Wütherich, unserem Kreativdirektor, zusammen und natürlich mit Michael Schade, der das Ganze auch noch mal aus Vermarktungsperspektive betrachtet. Natürlich hängt es aber im Einzelfall auch vom Bereich ab. Ein gutes Beispiel ist das Interface: Fredrik Überle, der als 2D/3D-Artist an den Interfaces arbeitet, lädt sich zum Beispiel aus diesem Grund immer die neuesten Skyboxes und die neuen 3D-Modelle für seine Arbeit in Photoshop hinter sein aktuelles Interface, damit er gleich sehen kann, ob es vom Stil, Anmutung und Helligkeit dazu passt.
Welche Rolle spielen darüber hinaus die Production Meetings?
Die Bedeutung der Production Meetings nimmt momentan natürlich stark zu, gerade weil nun auch immer mehr Leute an dem Projekt arbeiten. In der Anfangsphase genügte es noch, dass man mal vorbeigekommen ist und am Bildschirm den aktuellen Stand angeschaut und abgeglichen hat. In der momentanen Phase, in der mehr als 10 Personen am Projekt beteiligt sind, müssen wir uns aber immer enger abstimmen, was nur durch regelmäßige Production Meetings möglich ist.
Wie wird GoF 2 getestet?
Erst einmal teste ich das Spiel, bis es Sinn macht, das Spiel auch Anderen zugänglich zu machen. Im nächsten Stadium setzen wir ein neues Projekt in unserem Testtool auf und per E-Mail werden alle FISHLABS-Mitarbeiter benachrichtigt, wo das Spiel liegt, was man machen muss, worauf besonders zu achten ist und was in dieser Phase noch zu vernachlässigen ist. Wir fragen dann, wer das Spiel testen möchte. Aber natürlich gibt es auch Leute im Team, die das Spiel testen müssen. Gern holen wir uns auch Feedback von außen und laden zum Beispiel Schüler ein. Hier arbeiten wir häufig mit Fragebögen, insbesondere, um ein Gefühl für unser Balancing zu bekommen und herauszufinden, was den Testern besonders gut gefallen hat und ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist.
Die neue Version von GoF 2 bietet ja nicht nur mehr Platz für 3D-Modelle und Texturen, sondern auch für mehr Charaktere und Handlungsstränge. Wie beeinflussen diese neuen inhaltlichen Möglichkeiten die Entwicklung?
Früher hatten wir einfach nicht so viel Platz für Text. Bei GoF 2 für Java hatten wir insgesamt nur 1000 Strings, also Textfolgen von einem Wort bis zu ca. 10 Zeilen. Jetzt können wir so viel Inhalt hinterlegen, wie wir wollen, zum Bespiel eine Beschreibung für jedes Sonnensystem oder Ausrüstungsgegenstand. Aus diesem Grund planen wir auch die Zusammenarbeit mit professionellen Autoren. Ein Beispiel: Wir brauchen eine Alienrasse. Aha! Wie heißt die? Ok, die sind grün, und was macht sie sonst aus? Die neuen Samrtphone-Plattformen bieten uns die Möglichkeit, noch wesentlich mehr Informationen und Hintergründe zur Verfügung zu stellen. In Zukunft sollen zum Beispiel die Eigenarten der einzelnen Rassen, Systeme, Planeten und Charaktere besser herausgearbeitet werden, damit das ganze Universum noch mehr an Tiefe und Lebendigkeit gewinnt.
Das hört sich so an, als wären die neuen Möglichkeiten für die Entwickler Segen und Herausforderung zugleich?
Wir müssen natürlich aufpassen: Wenn GoF 2 noch bekannter werden sollte und plötzlich die Portierung auf Plattformen wie z.B. die PC, XBLA oder andere größere Konsolen ansteht, hat man sonst plötzlich ein Universum erschaffen, das unter Umständen nicht richtig durchdacht war aber trotzdem immer weiter geführt wurde und sich dann plötzlich mit unlösbaren Widersprüchen konfrontiert sieht. Daher haben wir jetzt den Punkt erreicht, an dem wir den bisherigen Inhalt noch einmal überprüfen, damit der Expansion des GoF-Universums zukünftig nichts im Weg steht.
Hat sich im Zuge dieser Entwicklung das System der Allianzen bzw. Fraktionen im GoF 2 Universum weiter verfeinert?
Ursprünglich gab es lediglich zwei Fraktionen: Die Terraner und Vossk. Wenn man viele Missionen für die Terraner gemacht hatte, war man irgendwann bei den Vossk unten durch und musste Geld bezahlen, wenn man auf ihren Stationen landen wollte. Mittlerweile haben wir vier Fraktionen: Terraner, Vossk, Midorianer und Nevelianer. Dabei pendelt das Rufsystem zwischen den Terranern und den Vossk sowie den Midorianern und Nivelianern. Wenn man für die eine Seite etwas macht, wirkt sich das auf die andere Seite aus – auch wenn man einfach nur rausfliegt und ein x-beliebiges Schiff angreift. Im Notfall gibt es dann noch Diplomaten, bei denen man sich freikaufen kann, wenn der Ruf einen kritischen Tiefstand erreicht hat. Anders als bei GoF 1 gibt es keine einfache Einteilung in Freund in Feind mehr - bei GoF 2 sind alle Fraktionen dem Spieler gegenüber von Haus aus neutral. Erst, wenn Du über einen bestimmten Punkt hinaus bist, verhält sich die gesamte Fraktion feindlich und ihre Mitglieder schießen auch auf Sicht.
Welche Teile von GoF 2 sind bis jetzt besonders gut gelungen und was sind Deine Lieblingsfeatures?
Dass man einfach rausfliegen und machen kann, was man will! Es gibt zwar am Anfang ein Tutorial, das einem die grundlegenden Dinge im Spiel erklärt, aber danach werden einem sehr schnell eine Menge Freiheiten gelassen. Ein anderes Lieblingsfeature ist die Fülle an Items. Wir haben jetzt ungefähr zehnmal so viele Items wie in GoF 1. Dann natürlich, dass man sein Schiff genauso gestalten kann, wie man es möchte: Welche Waffen baue ich ein? Was haben die für Charakteristiken? Oder benutze ich den Slot lieber für mehr Laderaum oder baue einen besseren Scanner ein? Ein anderes Lieblingsfeature ist sicher auch, dass man nun mehr mit seiner Umwelt kommunizieren kann. Vorher gab es lediglich ein Missionboard mit immer gleichen Texten. Jetzt gibt es eine persönliche Anrede, die variiert. Dadurch wirkt es lebendiger. Gleichzeitig haben wir quasi unendlich viele Charakterportraits. Hier kam der Head Generator zum Einsatz, den wir bereits bei unserem Titel „Deep“ benutzt hatten.
Das klingt ja fast so, als ob wir mit GoF 2 unter alten Namen fast ein neues Spiel erwarten dürfen?
Der Kern bleibt natürlich der Gleiche und die Geschichte auch. Aber im Vergleich zur Java-Version von GoF 2 und der GoF 1-Version für das iPhone wird sich die neue Version von GoF 2 schon deutlich unterscheiden und stellt einen großen Entwicklungsschritt da. Das ursprüngliche GoF 1 war sehr beschränkt in Bezug auf die Freiheiten, die man hatte. Das Universum war zwar bereits offen, aber die Möglichkeit, die Stationen zu verlassen, bestand lediglich im Rahmen von Missionen. Jetzt kann ich einfach die Station verlassen und selber entscheiden, ob ich Missionen erledige oder einfach herumfliege, um Erz abzubauen, Piraten zu jagen oder mit Hilfe von Karten neue Systeme oder Stationen im wachsenden GoF-Universum zu entdecken.
Im nächsten Teil kommt dann Marc Nagel als Art Director von GoF2 zu Wort…
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