Hier gehts zu allen 3D Handygames und Handyspielen von Fishlabs

Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?

Das war die Frage und damit auch das zentrale Thema des Roundtable am Donnerstag vergangener Woche auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin, bei dem wir neben Vertretern von arvato mobile, Jamba, Exit Games, Chromatix, Cipsoft und Exozet und teilgenommen haben.

Wachstumsbremsen: Download-Gebühren und mangelndes Marketing für Handygames

Natürlich kamen sofort die bekannten Kritikpunkte wie mangelnde Präsentation von Handygames an sich und die versteckte Download-Gebühren auf den Tisch. Stefan Blanck, Chef von Chromatix, der den Roundtable auch moderierte, führte an, dass das eigentlich immer noch die selben Probleme wie vor drei Jahren seien und dass ein deutliches Umdenken der Netzwerkbetreiber nicht in Sicht sei. Einige Teilnehmer relativierten, dass es mittlerweile zwar Daten-Flatrates bei fast jedem Netzwerkbetreiber gebe, doch die meisten Nutzer wüssten das noch gar nicht. Ebenso wissen immer noch erstaunlich viele Besitzer eines Mobiltelefons gar nicht, dass sie ihrem Handy eben nicht nur telefonieren, SMS schicken und Fotos schießen können, sondern auch für das Zocken von Games gut sind.

Hier konnten wir selbst konkrete Beispiele anführen, dass wir schon häufiger auf Handynutzer getroffen sind, die gar nicht wussten, wie man Handyspiele aufs Handy bekommt und dass auf ihren Geräten einige Games sogar schon vorinstalliert sind. Kein Wunder, in vielen Fällen sind die Handyspiele tief im Menu versteckt. Wer weiß schon als Endnutzer, dass sich z.B. unter „Java-World“ Handygames befinden? Mund-zu-Mund Propaganda könnte hier Abhilfe schaffen, doch welche Handygames sind es wirklich wert, sie einem Freund zu empfehlen und wie kommt man dann unkompliziert und schnell an das entsprechende Game?

Innovation und Qualität in Handygames wird nicht belohnt

Gerade hier sehen wir ein weiteres Problem der Mobile Games Industrie: Jede Woche kommt eine Vielzahl an Handygames auf den Markt, sodass nur wenig Aufmerksamkeit für jedes einzelne Spiel entstehen kann. Daher werden bevorzugt bekannte Markennamen für relativ viel Geld eingekauft und für die Entwicklung der eigentlichen Games bleibt dann nur noch ein kleines Budget. Christian Twellmann, Head of Mobile Games bei arvato mobile, die u.a. das Games-Portal von O2 in Deutschland und Vodafone in Irland betreiben, erklärt dazu: „Eigentlich werden Handyspiele nur in drei Kategorien erfolgreich verkauft: Neuheiten, Top 10 und Empfehlungen. Bei der Flut an Titeln, die wir wöchentlich bekommen, sind die meisten Games jedoch nach spätestens vier Wochen aus diesen Kategorien verschwunden und generieren kaum mehr Downloads. Welche Qualität die Spiele dabei haben, spielt fast keine Rolle. Innovation und Qualität kann sich somit auf diesem Weg kaum durchsetzen.“

Gelegenheitsspieler oder Core Gamer, welche Zielgruppe sorgt für Wachstum bei Handygames?

Bei dieser Frage gingen die Meinungen in der Runde etwas auseinander. Thomas Richter, Head of Games bei Jamba,  setzt eher auf die Strategie, mit ganz einfachen Games oder Applikationen neuen User an das Thema heranzuführen: „Gerade mit Social Applications wie Partner Tracker wollen wir ganz neue User an das Thema mobile Applikationen heranführen, um ihnen danach dann vielleicht erst einmal ein ganz simples Spiel zu verkaufen, bevor wir ihnen komplexere Sachen zumuten.“ Matthias Hellmund, Head of mobile development von Exozet aus Berlin, warf an dieser Stelle ein: „Dazu müsste jedoch erst einmal die Angst vor den teuren Abos aus den Köpfen der potentiellen User. Gerade in Deutschland ist das nach wie vor ein Grund, warum viele von Handygames die Finger lassen.“

Wir von Fishlabs sind dagegen überzeugt, dass besonders die Core Gamer die richtige Zielgruppe sind, um den Markt zu entwickeln. Wie in vielen Bereichen sind es die sogenannten Early Adopters, die gern Neues ausprobieren und auch bereit sind, dafür zu zahlen und auch technische Hürden zu überwinden. Doch das Gros der Handygames wendet sich nach wie vor eher an Gelegenheitsspieler. Besonders für die Adaption von Konsolentiteln, mit einfachem Spielprinzip, vergleichsweise simpler Grafik und kurzer Spieldauer, haben Core Gamer nur ein müdes Lächeln übrig. Wir sind jedoch überzeugt, dass gerade diese Zielgruppe bereit wäre, für besser Qualität und mehr Spieltiefe auch entsprechend mehr zu bezahlen, während Gelegenheitsspieler eher preissensibel sind.

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es endlich Möglichkeiten geben muss, Handysgames für mehr als nur 5 Euro verkaufen zu können und dass auch der Anteil am Erlös für die Entwickler deutlich steigt. Stattdessen werden Handygames weiterhin wie Klingeltöne vermarktet, was im krassen Widerspruch zum Entwicklungsaufwand für Handyspiele steht. Dazu bedarf eines entsprechenden High-end Segmentes für Handygames und dem entsprechenden Marketing seitens der Netzwerkbetreiber. Insbesondere mit der Möglichkeit für Publisher bzw. Entwickler, weitere eigene Spiele oder Upgrades an den Endkunden verkaufen zu können.

Innovative und hochwertige Handygames von Drittanbieter übers Internet 

Die Runde war sich jedoch einig, dass die Industrie davon weit entfernt sei. Eher sei damit zu rechnen, dass Drittanbieter wie Jamba oder auch neue Player wie Amazon diesen Job besser erledigen als die Netzwerkbetreiber. Thomas Richter ergänzte dazu: „Natürlich haben wir auch diese Zielgruppe im Auge und bieten schon jetzt hochwertige Symbian-Handyspiele an, wenn diese für ein bestimmtes Geräte verfügbar sind. Jedoch bewerben wir das Spiel nicht entsprechend, weil der Endkunden im Allgemeinen gar nicht weiß, was „Symbian“ ist“.

Auch wir sind überzeugt, dass innovative und hochwertige Handygames eher über das Internet zu vermarkten sind. Hier kann sich der Nutzer detailliert informieren und auch kostenlos Demos auf sein Handy laden. Der Erfolg der kostenlosen Browser Games, bei denen über den Verkauf von In-Game-Artikeln Geld verdient wird, gibt dabei den Weg vor. Der Zugang zum Spiel ist denkbar einfach und wenn das Spiel gefällt, wird über die Langzeitmotivation Geld verdient. Hier ist Qualität der entscheidende Erfolgsfaktor.

Unser Fazit der Veranstaltung lautet: Der Markt für Handygames hat sich, trotz immer besserer Handys, kaum weiterentwickelt, da die Netzwerkbetreiber zu unflexibel sind, neue Vermarktungswege zu gehen. Eher im Gegenteil, ohne bekannte Markennamen lassen sich Handygames nur schwer vermarkten und der Druck, alte Spiele einfach nur umzubauen, anstatt neue und bessere Spielerlebnisse zu kreieren, nimmt immer mehr zu. Die Konsequenz ist, dass sich neue Kanäle im Internet etablieren werden. Hochwertigere Handygames mit mehr Inhalten und der Möglichkeit, zusätzliche In-Game-Inhalte oder Dienste über alle gängigen Bezahlsystem zu erwerben, scheinen dafür ein vielversprechender Ansatz zu sein.

Hier gibt's alle Handyspiele von Fishlabs zum Download

Tags: , , , , , , , ,

5 Reaktionen zu “Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?”

  1. Highelf

    Hmm..As I can read,this article is about earning money,yeah?
    And,as I see, article is about easy-way making mobile games too?
    I agree with You-mobile games sometimes are making the same fun as games on PC,sometimes even better becouse we can take them with us where ever we want to.

    Some companies,Gamloft etc. are using this waht You have written here-make game-just for making it and earning money. It’s not important that most of them are the same as previous and it dosn’t provide fun for gamer/tester.

    And I think it’s not important to make games woth famous focuses,marks etc,in my opinion the most important is fun in games,not it’s name (but Galaxy on Fire for exapmle is telling us quality just in name of).

    That’s it,

    Best Regards,
    Highelf

  2. Lena

    Es ist schade, dass bei der Flut an Handyspielen, die auf den Markt kommen, die Qualität auf der Strecke bleibt… Das sollte geändert werden, denn gerade die Tatsache, dass man das Handy immer dabei hat, birgt doch großes Potential. Wer kennt die Situation nicht? Man muss warten und es ist langweilig… Die Raucher unter uns lösen das Problem (wenn möglich), indem sie sich ein Kippchen anstecken. Doch auch die Nichtraucher (und Raucher in Nichtrauchergebäuden) sollten sich die Langeweile vertreiben können!

  3. Michael Schade

    Sorry Highelf, the english entry was a bit delayed. However, now it’s live and we can discuss in the international FISHLABS blog:
    http://blog.fishlabs.net/en/2008/05/15/can-developers-and-publishers-actually-make-money-with-mobile-games/

  4. Hajo

    Früher war ich vielleicht so ein “Core Gamer”, inzwischen reizt mich das Thema, das sich immer mehr auf Multiplayer und Ego-Shooter konzentriert, überhaupt nicht mehr. Solche Spiele wie “Beyond Good & Evil” oder “Sphinx und die verfluchte Mumie” kann ich mir in ein paar Jahren auf dem Handy gut vorstellen - und das die dann mehr als fünf Euro kosten, dürfte jedem klar sein.

  5. Klaus

    Ist ja schon wahnisnn, wieviele zehntausende von Handyspielen es gratis gibt.
    Demnoch stoßt der Entwickler bei der Spiele-Entwicklung schnell auf die Hardware-Grenzen, wie beispielsweise Arbeitsspeicher und Grafikauflösung (fett mein Motorola v1050 schafft satte 320×240 bildpunkte und mein Sony Ericsson 176×220).

    Java ist ein Betriebssystem, aber es fehlt die Funktion von der Nutzung von virtuellen Speicher (würd mich mal intressieren warum keiner überhaupt probiert eine Entsprechende Anwendung dafür zu programmieren, welche dann die virtuelle Auslagerungsdatei auf dem Memory-Stick ablegt), denn so könnten die Handyspiele doch schöner wirken und länger dauern.

    Natürlich freue ich mich auf die weitere Entwicklung von Handy-3D-Spielen,
    also macht weiter so. ;-)

Einen Kommentar schreiben

Security Code: (erforderlich)