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Dare beaufragt FISHLABS, für Barclaycard ein iPhone Game zu entwickeln

01.07.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

In Anlehnung an die kultige Barclaycard “Waterslide“ Kampagne, entwickelte Dare ein Konzept für ein iPhone Game, das Mitte Juli im App Store zum kostenlosen Download verfügbar sein wird. Ebenso wie in der TV-Ausführung, kann der Spieler eine Reihe von Wasserrutschen in einer urbanen Umgebung herunterflitzen. Für die Umsetzung des Konzepts als iPhone-Spiel engagierte Dare FISHLABS als Entwicklerstudio.

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Apple WWDC 09 – Ein Jahr später und dabei Lichtjahre voraus, in der Tat!

19.06.2009 | 0 Kommentare | iPhone Games News

Apple WWDC 09 Moscone West Conference CenterNun, ich war zuvor noch nie auf der WWDC, daher kann ich nicht wirklich vergleichen. Ohne Zweifel ist Apple seinen Konkurrenten jedoch weit voraus und die Konferenz bot mehr, als wir erwartet hatten. Aber eins nach dem anderen. Noch immer gebeutelt vom Jet-Lag habe ich es versäumt, ein Foto von Marc, unserem CTO, zu machen, als er für die Keynote anstand. Ich kann mich an keine andere Entwicklerkonferenz erinnern, bei der die Teilnehmer stundenlang anstanden, um in die Konferenz zu gelangen. Nun weiss ich auch, warum sie es Blockbuster nennen. Beim Moscone West gab es eine ewig lange Schlange eifriger Entwickler, die einen Sitz in den ersten Reihen des riesigen Raumes ergattern wollten. Der Saal hat locker 5,000 Leute gefasst.

Drinnen ähnelte die Atmosphäre der, eines Rock-Konzertes – die Menge konnte es kaum erwarten, dass die Show begann. Die Bühne war in der Tat riesig, gewaltige Lautsprecher und bunte Scheinwerfer hingen von der Decke – ein großes Apple-Logo leuchtete im Hintergrund. Es sah aus, als wollte uns Apple wegpusten. Phil Schiller, SVP von Worldwide Product Markeing, kam auf die Bühne und begann die Fakten der diesjährigen Konferenz vorzutragen: 5,200 Entwickler aus 54 Ländern der ganzen Welt, “das ist der beste Start für unsere Entwicklerkonferenz, den wir jemals hatten,” erklärte er enthusiastisch. 

In den folgenden 15 Minuten kündigte Phil das neue Lineup des MacBook Pro an, alle mit besseren CPUs  (bis zu 3GHz), mehr Speicherkapazität (bis zu 8 Gig), besserer Grafik und einem neuen Akku (für bis zu 1,000 Aufladungen und mit einer Leistungsdauer von bis zu 7 Std). Alle Modelle sind dabei günstiger, als ihre Vorgänger und ab heute verfügbar – Klasse! Gefolgt von beeindruckenden Statistiken über die installierte Mac OS User Base. In den vergangenen zwei Jahren hat sich die Zahl von OS X Usern auf heute 75 Millionen verdreifacht (hauptsächlich durch die 40 Millionen iPhone und iPod touch User, aber trotzdem beeindruckend).

Was ist besser als ein Leopard?

Das nächste Thema war Mac OS im Detail. Bertrand Serlet, Head von OS, übernahm und präsentierte einige interessante Zahlen und Fakten über die Verbesserung von Snow Leopard (90% von Leopard wurde in Snow Leopard verfeinert) - nicht ohne ein paar scharfe Bemerkungen zu Vista und seinen Nachteilen. Am interessantesten: Snow Leopard läuft bis zu 45% schneller, es ist zu 85% mit dem iPhone OS kompatibel und belegt etwa 6GB weniger Festplattenspeicher, durch die neue Datenkompression.

Safari 4 und Quicktime X reloaded.

Gemeinsam mit Snow Leopard, erfahren Safari und Quicktime ebenfalls ein Update. Safari 4, das nun sowohl für Mac als auch Windows PCs angeboten wird, beeindruckte durch seine großartige Leistung. Laut Acid 3 Test erreichte es 100/100 (die Bewertung bezieht sich auf HTML Webseiten) und überholt damit Chrome und Firefox bei weitem. Craig Federighi, VP von Mac OS Engineering, hatte große Freude daran, die Geschwindigkeit von Safari zu demonstrieren, indem er die kompakte New York Times Homepage aufrief, die von mit Werbung für Microsofts neuer Bing-Suchmaschine überschwemmt war.

Quicktime erhielt eine Überarbeitung seines User-Interface. Tatsächlich gibt es kaum mehr ein User-Interface. Wenn man auf Wiedergabe geht und die Maus sich außerhalb des Quicktime-Fensters befindet, werden weder Statusleiste noch Steuerung angezeigt. Reduce to the max. Außerdem kann Quicktime nun mit jedem Web-Server kommunizieren. Im Endeffekt kann man sein Video nung einfach auf YouTube hochladen. Was wirklich gut ist: Das Trimming ist nahtlos integriert und Quicktime konvertiert die Clips fast unmittelbar in die entsprechende Darstellung für HDTV, Apple TV, YouTube und anderen Formaten.

Und nun schwere Entwickler-Kost.

64bit, Grand Central Dispatch, OpenCL. Ihr braucht das wahrscheinlich nicht im täglichen Leben, wenn Ihr keine Hardcore-User seid, aber ein Blick darauf lohnt sich: Mit 64bit Mac OS sind Applikationen nicht mehr darauf begrenzt, nur 4 Gig RAM zu adressieren und natürlich kann mit einer Geschwindigkeitssteigerung für Software, geschrieben in  64bit, gerechnet werden (sind Photoshop-User jetzt glücklich?). Der nächste Punkt war Multi-Core. Um von den Multi-Cores in modernen CPUs zu profitieren (wir sehen keine höhere CPU Taktraten mehr aber immer mehr Cores, um die Leistung zu verbessern) musste die Software in Threads eingerichtet werden. Grand Central Dispatch ist eine neue Technologie in Snow Leopard mit eingebautem Support für Multi-Core, der Threads aufbaut. Überraschenderweise  profitiert sogar Apple Mail stark davon, da es viele Threads nutzt.  Schließlich bietet OpenCL, eine Open-Standard in c-basierte Sprache, um die Rechenleistung moderner Grafikarten zu nutzen, Entwicklern bis zu 1 Teraflop (eine Trillion Rechenoperationen pro Sekunde). Was auch immer man mit dieser Menge an Pferdestärken unter der Haube anfängt, wenn man kein Wissenschaftler ist.

Neue Freunde gewinnen

Mich persönlich ließ das letzte neue Feature von Snow Leopard feststellen, dass es nun eigentlich keine Entschuldigung mehr gibt, kein MacBook Pro zu haben: Die Integration von Microsoft Exchange. Mit einem MacBook Pro kann man sich also nun ohne Schwierigkeiten mit dem Firmen-Email Backend Server verbinden, es sieht besser aus, ist schneller und hält länger durch, hat eine bessere Kompatibilität mit dem iPhone (Tethering zum Beispiel), man muss sich um Viren keine Sorgen machen und nach dem Einschalten brauch man sich nicht erst einen Kaffee zu holen, bevor man mit der Arbeit beginnen kann. Ach komm, so schlecht war das eigentlich gar nicht.

Dem iPhone gehört der Rest der Show

Ok, die meisten Neuigkeiten waren interessant aber nicht der Hauptgrund unserer Anwesenheit. Der SVP iPhone Software, Scott Forstall, kam auf die Bühne und wir (die iPhone Entwickler) hörten jetzt aufmerksamer zu. “Es war ein unglaubliches Jahr für das iPhone. Vor weniger als einem Jahr haben wir die Firmware 2.0 gelaunched und damit auch das SDK,” sagte er. “Die Resonanz war umwerfend – Entwickler haben  das kostenlose SDK mehr als drei Millionen Mal heruntergeladen.” [Applaus] “Jetzt arbeiten wir wirklich hart daran, die User-Base für Eure Applikationen zu vergrößern […] Wir haben bereits mehr als 40 Millionen iPhones und iPod Touches verkauft […] Das sind eine Menge Devices. Und wir sind schon jenseits einer Billion Downloads.”

iPhone Firmware 3.0 Highlights

Gut, MMS-Support ist sicherlich kein Highlight für Europäer, da andere Handy-Hersteller dies schon seit einer Weile hier unterstützen. Aber in den USA scheint es trotzdem eine große Sache zu sein. Man kann das Gleiche bei Copy & Paste diskutieren, aber wie Apple dies implementiert hat, ist erneut deutlich jenseits der Umsetzung seiner Konkurrenten.
 
Elterliche Kontrolle, Tethering (die Nutzung des iPhones als Modem) und die dynamische Sprachumschaltung ist nice to have aber nichts, was mich beeindruckt und ebenfalls bei anderen Herstellern Gang und Gäbe. Das Feature, basierend auf GPS oder einer Mobile Network Zelle, das das iPhone Alarm schlagen lässt, auch wenn es auf leise gestellt ist (sehr hilfreich, wenn man das iPhone in einem Gebäude verloren hat), hat mich jedoch beeindruckt.  Noch besser:  “Remote Wipe” löscht alle Daten (Kontakte, Emails, Fotos etc.) auf dem Gerät.
Jeder, der mal ein Handy verloren hat, weiss, wovon ich spreche. 

Das nächste ist die Peer-to-Peer Bluetooth Konnektivität: “großartig für Games, findet automatisch den anderen Spieler per Wireless oder Bluetooth, kein Carrier erforderlich.” Tja, das ist cool aber Sony Ericsson hatte das bereits … wann war das noch? Ah, 2006. Aber wir wollen uns nicht beschweren, die API wurden gut integriert, so dass es für einen Entwickler nicht zu viel zu tun gibt, um ein Spielepartie zu initiieren. Die Verbindung zu Hardware von Drittherstellern (3rd party hardware), wie dem vorgestellten Diabetes-Monitor, kann auch für externe Games-Kontroller für all die PSP-Liebhaber hilfreich sein, die noch immer Gaming Buttons als das Non-plus-ultra halten. Merkt es endlich, Buttons sind out, Touch und Tilt sind in!

Die Einbettung von Google Maps in die Applikationen ist sicherlich bedeutungsvoll für einige Anwendungen, aber ich war noch nie ein Fan von Location Based Games oder ähnlichem. Ich glaube auch nicht an digitale Bücher. Daher ging das Feature Scroll Motion ohne weitere Reaktion an mir vorbei. Das Letzte, an das ich mich erinnere, ist die Integration des TomTom Navigators auf dem iPhone. Seitdem die meisten neuen Autos mit einem  Satellitennavigationssystem ausgestattet sind, weiss ich nicht, ob das ein Verkaufsschlage wird. Wie auch immer – ich hatte zuletzt nur Autos, die mehr als 20 Jahre alt sind, also haben sie mich damit gekriegt. 

Kein neues iPhone oder was?

Weitere Applikationen, die iPhone 3.0 Firmware nutzen, wurden vorgestellt aber alle Produkte sind sehr nieschig, wie der das Tool zum Einstellen verschiedener Versträker für E-Gitarren oder die Beobachtung und Darstellung von Daten von physikalischen Experimenten. 135 Minuten waren vergangen und wir lauschten geduldig den heißen wie auch den lauwarmen Neuigkeiten. Aber hey, was war mit dem, weswegen wir hergekommen waren? Phil Schiller kam zurück auf die Bühne: “Das iPhone 3G einen Hit zu nennen, wäre die Untertreibung des Jahres. Das iPhone hat die Meinung der Menschen über ihre Telefone verändert  - vor nicht allzu langer Zeit waren sie noch von ihnen frustriert…. Das nenne ich lausige Handys.” Und er hört hier noch nicht auf, der Konkurrenz Saures zu geben: 2/3 des mobilen Browsings (das meiste davon in den USA) läuft über ein iPhone oder einen iPod touch. Schiller vergleicht iPhone App Stores 50,000 Applikationen mit Google Androids 4,900, Nokias 1,088, RIMs 1,030, Palms 18 – Autsch!

iPhone 3GS – Das S steht für Speed!

Apple iPhone 3GS“Das iPhone 3G war schon herausragend, daher bin ich begeistert, Euch nun von der komplett neuen Version zu erzählen – dem iPhone 3GS.” Ich denke, niemand erwartete die Endsilbe 3GS. “Das S steht für Speed, da es das schnellste, stärkste iPhone ist, das wir je entwickelt haben.” Offensichtlich im Durchschnitt drei Mal schneller, abhängig vom  Benchmark. Das Abrufen von Nachrichten ist 2.1 Mal schneller, das Starten von Applikationen (SimCity) ist 2.4 Mal, das Aufrufen der New York Times Homepage geht 2.9 Mal schneller. Gut zu hören, dass Apple auch die Lebensdauer des Akkus verlängert hat – wie viel das allerdings ausmacht, wenn man Games spielt, ist abzuwarten.

Mit dem integrierten Kompass und der drei Megapixel Kamera, die auch VGA Videos mit 30 fps aufnimmt, sieht es so aus, als wurden ein paar mehr neue, coole Technik-Features implementiert aber für uns als 3D Game-Entwickler ist das weniger relevant. Für uns bei FISHLABS waren die wichtigsten Neuigkeiten zum iPhone 3GS der neue Grafik-Chip, die schnellere CPU und mehr Speicherkapazität. Besonders der neue Power VR SGX GPU von imagination mit OpenGL ES 2.0 Unterstützung hat unsere Aufmerksamkeit erregt. Das Einzige, was uns als Entwickler betrifft ist, dass mit dem iPhone 3GS nun auch im App Store die Fragmentierung beginnt. Nun, wir werden sehen, wie dies in Zukunft läuft.

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 2

21.05.2009 | 1 Kommentar | iPhone Games News

iPhone Game Galaxy on Fire: Blowing up space junkOk, genug rumgeflogen, Zeit für ein bisschen Action. Die erste Mission mit den Drohnen ist schnell absolviert und den Müll vor der Raumstation habe ich auch im Nu weggeballert. Herrlich, wie die Trümmer bei einem Treffer mit einer schicken Explosion zerplatzen. Die erste Mission mit potentiellem Feindkontakt lässt auch nicht lange auf sich warten.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Bolar macht sich in die Hose.Ich muss immer wieder schmunzeln über den ängstlichen, einäugigen Bolar. Na dann wollen wir ihn mal heile nach Hause bringen. Wie erwartet, bekommen wir auf dem Weg Gesellschaft. Die erste Begegnung mit den Vossk seit über vier Jahren. Wie damals sind sie mit ihrer matten, dunkelgrauen Hülle auch auf dem riesigen Display des iPhone schwer auszumachen aber das Head-Up Display zeigt sie zuverlässig als feindliches Ziel an.

Erste Feindberührung auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger steckt eine volle Salve einIhre Raumschiffe sind in Bewaffnung, Panzerung und Wendigkeit meiner kleinen Icarus deutlich überlegen und ein Frontalangriff war schon damals keine gute Idee. Ich tauche unter der ersten Salve ab und zünde den Booster, um mich mit einem weiten Looping hinter den feindlichen Jäger zu setzen. Sehr schön, jetzt gibt es Saures. Eine ordentliche Salve meines Zwillingslasers trifft sein Ziel und der Energiebalken des Vossk-Jägers nimmt deutlich ab. Gern würde ich ihm den Rest geben aber das Zeitlimit, Bolar zum nächsten Waypoint zu bringen, ist knapp. Kurz orientieren und dann Kurs auf den gelben Punkt am Bildschirmrand nehmen. Bolar jammert mir die Ohren voll und ich booste noch mal. Die Zeit drängt. Nach einem weiterem Angriff der Vossk, den ich ebenfalls parieren konnte, habe ich Bolar zum letzten Waypoint gebracht. Er freut sich wie Bolle, dass wir es heile geschafft habe und ich streiche die Credits ein. Zu dumm, dass ich die Vossk laufen lassen musste aber wir werden uns sicher bald wieder sehen.

Der Doktor winkt mit lukrativem Auftrag

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Doc heuert mich an.Mein Treiben scheint sich rumgesprochen zu haben. Doc Washington heuert mich als Wingman an. Viel verrät er nicht, nur dass wir garantiert mit Ärger rechnen können. Hört sich spaßig an. Die Kohle stimmt, also kann es losgehen. Die Reise ist anfangs ruhig. Den ersten Waypoint erreichen wir ohne Zwischenfall. Doc’s Raumschiff macht einen wesentlich besseren Eindruck als meins, seine Geschäfte scheinen gut zu laufen. Sollte mich bald mal umschauen, was der Markt an besseren Schiffen und Waffen so bietet.

Aus meinen Gedanken an ein neues Raumschiff reißt mich die dramatische Musik, die das Nahen feindlicher Einheiten verkündet. Vossk-Jäger. Ich zünde den Booster und eile ihnen entgegen, um das Feuer auf mich zu lenken, sodass Doc mit seinen starken Lasern die Vossk aufs Korn nehmen kann. Mit bewährten Ausweichmanövern kann ich die Vossk abschütteln und zum Gegenangriff starten. Mit Genugtuung lösche ich zwei der Vossk aus, deren Schiffe ja viel besser sind als meines. Tja, kommt halt auch auf den Piloten an.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Jäger im Kreuzfeuer.Aber wo ist eigentlich Doc? Ich halte auf den grünen Punkt auf dem Radar, bis die grüne Markierung im Zentrum des Bildschirms erscheint. Weit entfernt liefert Doc sich einen heißen Dogfight mit dem letzten Vossk. Ich zünde den Boost und eile ihm zur Hilfe. Unter dem Feuer unserer beiden Laser hält der Vossk keine 10 Sekunden mehr durch. BOOOM – und Vossk-Trümmer fliegen durchs All.

Kein Pardon für Aliens auf dem iPhone

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Auf AbfangkursChristine hat die erste heikle Mission für mich. Ein Waffenkonvoi der Vossk wurde gemeldet.  Gemeinsam mit Christines Wingman gehen wir auf die Jagd, um die Lieferung zu verhindern. Eine Weile fliegen wir in Formation. Ich genieße den Blick auf die gleichmäßig fliegenden Terranischen Jäger mit ihren Drillings-Triebwerken. Plötzlich, gleich sechs feindliche Ziele zeigt das Radar an. Es handelt sich um drei große Vossk-Frachter mit einem Geleitzug bestehend aus vier Vossk-Jägern. Wir lösen die Formation auf und stürzen uns ins Gefecht. Jetzt heißt es Übersicht behalten. Meine Waffen sind zwar intelligent genug, dass nur feindliche Objekte getroffen werden aber mit insgesamt sechs Maschinen im Raum, die zwischen den riesigen Frachtern ständig umeinander kreisen, muss man schon aufpassen, wer gerade hinter einem sitzt.

Galaxy on Fire iPhone Game Screenshot: Vossk-Frachter adéSchnell habe ich den Vossk-Jäger identifiziert, dessen Hülle bereits schwer beschädigt ist. Seine Ausweichmanöver nützen ihm nichts. Mit leichtem Vorhalten finden meine Laser ihr Ziel. In einer satten Explosion zerfetzt es das feindliche Raumschiff und ein kräftiger Feuerball mit sekundärem Ringimpuls breitet sich im All aus. Hübsch anzusehen. Meine Wingmen haben derweil gute Arbeit geleistet, nur noch ein Jäger ist auf dem Radar zu sehen. Nicht mehr lange. Gegen drei Terranische Jäger hat der verbleibende Vossk nicht die geringste Chance und auch sein Leben endet in einem Feuerball. Schutzlos sind uns jetzt die drei Vossk-Frachter ausgeliefert. Einen nach dem anderen nehmen wir aufs Korn. Ihre Hüllen sind stark, aber dem Dauerfeuer unserer Laser halten sie nicht ewig Stand und riesige Explosionen zerreißen die gigantischen Frachter in Stücke. Zufrieden machen wir uns auf den Rückweg.

Fortsetzung folgt…

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Das iPhone - wie geschaffen für Games wie Galaxy on Fire™ - Teil 1

30.04.2009 | 1 Kommentar | iPhone Games News

Galaxy on Fire iPhone Game Splashscreen 480 x 320Enorme Rechenpower, ein riesiges Display, satter Sound und analoge Steuerung per Touch oder Bewegungssensor. Das iPhone ist wie geschaffen für unser Space Shooting Game Galaxy on Fire™. Seit ein paar Wochen rockt unser Megahit jetzt auch auf dem iPhone und dem iPod touch. Dazu haben wir die gesamte Grafik komplett überarbeitet, den Soundtrack aufwendig neu komponiert, weitere Soundeffekte hinzugefügt, einen neuen Survival Modus entwickelt und eine analoge Steuerung entwickelt, bei der echtes Raumfeeling aufkommt. Doch der Reihe nach.

Space Eyecandy pur auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hauptmenu auf dem iPhoneSchon bei der Startup-Sequenz kommt Galaxy on Fire™ fürs iPhone im neuen Gewand daher. Das FISHLABS-Logo flimmert im Interlaced Monitordesign und auch alle anderen Menus sind entsprechend gestaltet. Eine Hommage an die frühen 90er-Jahre, als viele von uns Wing Commander und Elite endlos gezockt haben. Im Hintergrund laufen die ersten 3D-Szenen, die eher an PC-Games der späten 90er erinnern als an ein Handyspiel. Riesige Raumschiffe schieben sich gemächlich an der Kamera vorbei, während kleine Jäger vor einem riesigen Planeten Patrouille fliegen. Begleitet wird das ganze vom bekannten Hauptthema aus Galaxy on Fire™, allerdings im satten orchestralen Sound – ich glaub, ich sitz‘ im Kino.

Wann fängt der Film endlich an?

Das Hauptmenü habe ich hinter mir gelassen. Ich wähle den Storymodus. Natürlich erinnere ich mich noch gut an das Intro, damals auf dem Sony Ericsson K700. Es war beindruckend, weil voll 3D animiert, detailreich, flüssig und mit erstaunlicher Sichtweite. Beeindruckend für eine Plattform, auf der bislang nur 2D-Spiele liefen. Das neue Intro auf dem iPhone haut einen glatt aus den Schuhen. Ein funkelnder Sternenhintergrund schimmert einem entgegen, einzelne Asteroiden ziehen rotierend langsam vorbei. Die erste semitransparente Textbox wird eingeblendet, während die Kamera sanft zur Seite schwenkt und ein herrlicher Sternnebel ins Bild kommt. Mittendrin ein Planet, der von einer gleißenden Sonne angestrahlt wird. Subtile Lensflares spielen in der virtuellen Optik. Ich tippe auf weiter und die Kamera schwenkt auf einen hochaufgelösten Planeten, vor dem sich in 3D eine Raumstation um ihre eigene Achse dreht. Eden Prime, A.D. 3587. Es geht los. Endlich.

Ankunft auf dem iPhone – ich meine Eden Prime

Galaxy on Fire Intro Scene auf dem iPhoneMajestätisch nähert sich die SS Ulysses und fliegt zum Greifen nah an der Kamera vorbei. Deutlich kann man mit die vielen Details auf der Hülle des Terranischen Schlachtkreuzers erkennen. Am Heck leuchten pulsierend die riesigen Ionen-Triebwerke in hellem Cyan. Steht mein Mund offen? Christine heißt mich willkommen. Süß. Sie weiß ja nicht, dass wir uns schon vor gut drei Jahren kennengelernt haben. Macht nix. Ich lasse mir nichts anmerken und folge ihr in den Hangar.

Mein erster Einsatz im Weltraum auf dem iPhone

Galaxy on Fire Hangar auf dem iPhoneGeräumig geht es hier zu. Am Ende der Kamerafahrt durch den weitläufigen Hangar blicke ich auf ein kleines Etwas, das knapp über dem Boden schwebt. Hm, sieht so aus, als ob mein erstes Raumschiff immer noch nicht viel mehr als eine Blechbüchse mit Raketentriebwerk wäre. Egal, ich höre mir noch geduldig die Hinweise von Christine an, dann geht’s zum ersten Testflug.

Galaxy on Fire Testflug auf dem iPhoneWow! Was für eine Framerate! Kleine Partikel fliegen mir entgegen, meine Icarus hebt sich mit den leuchtenden Triebwerken gut vor dem glitzernden Sternenhintergrund ab. Das Head Up Display bietet alle Funktionen auf einen Blick und verdeckt dank des riesigen Bildschirms nur wenig von der Szene. Während Christine mir die Grundfunktionalitäten der Steuerung und des HUD erklärt, suche ich nach dem Feuerknopf. Rechts unten sieht gut aus. PFIUUUH, PFIUUH und die ersten Zwillingslasergeschosse fliegen grünleuchtend gen Horizont. Geiles Geräusch. Gleich noch mal. PFIUUUH, PFIUUUH. Das hat in der Java-Version definitiv gefehlt.

Christine nähert sich mittlerweile dem ersten Waypoint. Ihr Schiff ist weit in der Ferne, nur noch an dem gelben Schweif und der grünen Markierung im HUD zu erkennen. Sie fragt sich sicherlich, wo ich denn nur bleibe. Was hatte sie noch mal gesagt, wegen der Steuerung? Ah, links unten der Analogstick. Das soll funktionieren? Ich bin überrascht, steuert sich wirklich gut. Super flüssig zieht die 3D Szene an mir vorbei und ich fliege so lange in alle möglichen Richtungen, bis mir leicht schwummrig wird.

So, jetzt muss ich aber mal echt Gas geben und zum ersten Waypoint. Auf einem normalen Handy war der Booster auf der „3“, die gibt’s auf dem iPhone nicht. Hm, vielleicht der Doppelpfeil neben dem Analogstick? WOOOOOHOOOOO! Lahme Blechbüchse? Mit einem turbinenartigen Geräusch geht die Icarus voll ab und mein Kopf geht leicht nach hinten, als würde ich die Beschleunigung real spüren. Konditioniert wie der Pawlowsche Hund. Hoffentlich sieht mir jetzt keiner beim Spielen zu.

Fortsetzung folgt…

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iPhone Games – what else?

14.02.2009 | 5 Kommentare | Handy Games News

iPhone, iPhone, iPhone! Zurzeit hört und liest man von kaum etwas anderem als den unglaublichen Erfolgen von Apple mit dem iPhone und dem App Store und alle Wettbewerber müssen sich daran messen lassen. Über 500 Millionen Applikationen sind seit dem Start des App Stores in etwas mehr als einem halben Jahr heruntergeladen worden. Mehr als 20.000 Applikationen sind mittlerweile verfügbar -  die meisten davon sind Games. Gameloft, zweitgrößter Mobile Games Publisher, gab bekannt, dass Apple sein mit Abstand größter Kunde sei. Dazu muss man sich vor Augen führen, dass Vodafone als weltweit größter Mobilfunkbetreiber mit über 300 Millionen Nutzern mindestens 10 Mal mehr potentielle mobile Kunden hat, als Apple mit seinen  iPhone- und iPod touch-Nutzern zusammen. Aktuelle Analysen belegen eindrucksvoll die hohe Akzeptanz von Applikationen bei iPhone-Nutzern: Laut ComScore haben gut ein Drittel der iPhone-Nutzer in den USA ein Handyspiel heruntergeladen. Bei normalen Handys liegt der Anteil bei lediglich 3,8% im europäischen Durchschnitt.

Mobile Games Forum 2009: iPhone und App Store in aller Munde

So wundert es nicht, dass sich auch auf dem Mobile Games Forum in London vor zwei Wochen jede Diskussion um iPhone Games und den App Store drehte. Selbst die Keynote von Suresh Sudera, Head of Game von Vodafone, nutzte Apples Erfolg als Leitbild. Als wesentliche Probleme der Entwickler nannte Suresh die extreme Fragmentierung der Handys (zig hundert Versionen sind von einem Handyspiel erforderlich, um es weltweit auf möglichst vielen Geräten zu vermarkten), niedrige Margen (je nach Vertragsverhältnis bekommt der Entwickler 25-50% des Endkundenpreises) und unzureichendes Marketing (beschränkt sich im Wesentlichen auf die Werbung innerhalb des WAP-Portals des Netzwerkbetreibers).

Interessant, hatte doch unser Blog Anfang des Jahres mit der Ankündigung, uns auf iPhone Games und andere Smartphone-Plattformen zu fokussieren und aus genau den oben genannten Gründen bis auf weiteres keine neuen Games für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber zu entwickeln, für viel Wirbel gesorgt. Bezeichnend, dass jetzt selbst Top-Publisher THQ Wireless mit unglaublichen starken Marken wie Star Wars, Indiana Jones und Worms, nach herben Verlusten dieselbe Richtung einschlägt.

Sind iPhone Games und App Store wirklich so viel besser?

Aber warum ist Apple so erfolgreich mit Games für iPhone und iPod touch? Ist Apple so gut oder sind alle anderen so schlecht? In der Tat hat Apple mit dem iPhone zusammen mit dem App Store eine Revolution ausgelöst. Das iPhone ist das mit Abstand leistungsfähigste Gerät für Handyspiele und übertrifft zum Teil sogar die PSP von Sony. Der größte Vorteil des App Stores ist sicherlich die nahtlose Anbindung zum iPhone. Jeder Nutzer verbindet sich wie selbstverständlich mit dem Dienst. Da das per Datenkabel mit dem PC (Side Loading) oder direkt per WiFi geschieht, entstehen natürlich keine Verdingungskosten, was bei den meisten Netzwerkbetreibern der Fall ist, falls man nicht gerade einen entsprechenden Datentarif hat. Selbst für die Nutzung unterwegs ist das iPhone besser aufgestellt, weil Apple dafür gesorgt hat, dass das Gerät nur zusammen mit einer Daten-Flatrate angeboten wird. Der Kunde tappt mit seinem iPhone also nie in die Kostenfalle.

3:0 für Apple.

Bei der Nutzung über das Datenkabel oder WiFi fällt sofort auf, dass das Browsen durch die Applikationen wesentlich schneller und intuitiver vonstatten geht als auf einem WAP-Portal. Auch der Informationsgehalt zu jeder Applikation ist mit ausführlichem Beschreibungstext, fünf hochauflösenden Screenshots und nicht zuletzt den User-Bewertungen und -Empfehlungen hervorragend. Gängige WAP-Portale bieten hier nur einen sehr kurzen Text, nur in der Ausnahme Screenshots und/oder Bewertungen und Empfehlungen à la Amazon sucht man meist vergebens. Eine löbliche Ausnahme ist hier das Handygames-Portal von Vodafone Deutschland, bei dem außerdem auch das Surfen innerhalb des Portals kostenlos ist.

Vodafone erzielt den Anschlusstreffer zum 3:1.

Dank der direkten Geschäftsbeziehungen ohne Zwischenhändler und der Möglichkeit, Downloads je nach Land auf Tagesbasis analysieren zu können und täglich Applikationen sowie Marketingmaterialien aktualisieren zu können, lassen sich Erfolg oder Misserfolg der Games und etwaiger Marketingmaßnahmen sofort bewerten. Wir als Anbieter können so sehr schnell auf Kundenanforderungen und Marktveränderungen reagieren und unser Angebot stetig verbessern.

BAMM! Kurz vor Ende der ersten Halbzeit drückt Apple den Netzwerkbetreibern noch einen rein und schickt sie mit 4:1 in die Kabine.

Viel Licht – viel Schatten?

Der einzige aber schwerwiegende Nachteil im App Store ist zurzeit das Überangebot an Applikationen. Hier werden 20.000 Applikationen schnell zur Qual der Wahl, zumal täglich gut hundert neue dazu kommen. Trotz der erst kürzlich eingeführten Kategorien und User-Bewertungen fällt es schwer, die guten Games zu finden.

Das hat auch Konsequenzen für die Anbieter. Wenn man sich mit seinen Titeln nicht in den Top25 befindet, generiert man nur relativ wenige Downloads. Folglich ist die Zahl der Fun Applikationen und sehr einfachen Spiele sehr groß und es herrscht ein verheerender Preiskampf, da die Anbieter selbst den Preispunkt bestimmen dürfen. Letztlich gerät das wiederum zum Nachteil des Verbrauchers, weil sich reichhaltige und wirklich gute Applikationen (Games) nur schwer durchsetzen können. Das macht das Entwickeln von hochwertigen Games oder sehr speziellen Anwendungen (Games?) für eine besondere Zielgruppe äußerst risikoreich. Aber hier gibt es bereits Gerüchte, dass Apple für eine wenige Publisher eine Premium Kategorie einrichtet. Ebenfalls ein Makel, dass Vodafone Deutschland identifiziert hat und mit einer Premium-Kategorie bereits erfolgreich unterwegs ist.

Vodafone verkürzt auf 4:2.

Vergleicht man nun all diese Vorteile mit der Situation, Handyspiele über Netzwerkbetreiber zu verkaufen, wo wir als Entwickler lediglich 25-50% vom Endkundenpreis erhalten, hunderte von verschiedenen Handymodellen unterstützten und mit zig Partnern zusammen müssen, ist Apples Geschäftsmodell mit Abstand das fairste, flexibelste, schnellste und damit auch das profitabelste. Und das führt letztlich wiederum zu besseren Applikationen zum Vorteil der Endverbraucher.

Apple fegt Vodafone & Co. 5:2 vom Platz.

Haben andere Handy-Hersteller überhaupt noch eine Chance?

Sagen wir mal so, jeder halbherzige Versuch, zum iPhone aufschließen zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt. Apples iPhone war wie ein Weckruf für die gesamte Branche und wer von den anderen Herstellern jetzt nicht Vollgas gibt, wird wohl auf der Strecke bleiben. Apple ist bei den sogenannten Smartphones bereits um einiges voraus und wird sich sicher nicht auf seinem Erfolg ausruhen, sondern weitere Zielgruppen erschließen.

Man darf jedoch nicht außer Acht lassen, dass ein großer Teil des Erfolgs darin liegt, dass Apple sich lediglich auf das High-end Segment beschränkt hat. Hier sind die Margen hoch und es musste auch nur ein Produkt entwickelt werden. Das spart Entwicklungs- und Marketingkosten. Mit Sicherheit werden die anderen Handy-Hersteller ihr Portfolio stark bereinigen und in 2009 deutlich weniger Modelle auf den Markt bringen. Auf jeden Fall müssen die anderen Anbieter ebenfalls ein hochwertiges Angebot an Applikationen und Diensten direkt anbieten. Es geht mittlerweile um mehr als nur darum, ein Handy mit Kamera und MP3-Player anzubieten. Entsprechende Ankündigungen dazu gab es ja bereits.

Was machen Nokia, Sony Ericsson, Android und Microsoft?

Nokia hat ausdrücklich erklärt, mit Zusatzdiensten einen wesentlichen Teil seines Umsatzes zu generieren und ist mit OVI und seinem integrierten Spieleangebot N-Gage bereits gut aufgestellt. Ähnlich wie beim iPhone, kann man auch bei Nokia Spiele erst auf den PC laden und dann auf das Mobiltelefon kopieren, wodurch die Transferkosten über das Mobilfunknetzwerk eingespart werden. Ein solides DRM-System sorgt für entsprechenden Kopierschutz. Umfangreiche Community Features, wie z.B. online Highscores und User-Bewertungen für die Spiele, runden das Angebot von Nokia ab. Die Strategie, nur ausgewählten Publishern mit hochwertigen Games Zugang zu gewähren und deren Handyspiele auf zig Millionen Geräten als Try&Buy-Version vorzuinstallieren, könnte den entscheidenden Unterschied zum App Store machen. Außerdem ist Nokia führend im Bereich der Wachstumsmärkte, also Brasilien, Russland, Indien und China und bietet mit Mobiletelefonen, die vielleicht nicht ganz so leistungsfähig, dafür aber günstiger als das iPhone sind, die Spielekonsole für die mobilen Gamer von morgen.

Apple und gehen Nokia 2:2 in die Pause.

Sony Ericsson hat mit PlayNow ebenfalls ein eigenes Portal für mobile Inhalte, das direkt vom Handy aus zugänglich ist. Das Angebot ist jedoch eher reichhaltig, als durchgängig hochwertig und zu den einzelnen Spielen gibt es ähnlich dürftige Informationen wie bei den meisten WAP-Portalen der Netzwerkbetreiber. Da es auch kein Bewertungssystem gibt, kauft der Kunde die Katze im Sack. Community Features oder die Möglichkeit des Side Loading fehlen ebenfalls und Anbieter von hochwertigen Spielen vermissen einen wirksamen Kopierschutz (für Java Games generell nicht wirksam). Hier muss Sony Ericsson in allen Bereichen dringend nachbessern, wenn der Anschluss im High-end Bereich nicht verpasst werden soll. Jüngste Ankündigungen seitens der Unternehmensführung geben Anlass zur Hoffnung, dass sich hier etwas tut.

Bei allen Defiziten darf jedoch nicht unterschätzt werden, dass Sony Ericsson im Bereich Java seiner Konkurrenz immer noch um Jahre voraus ist und von seiner Positionierung und der Nähe zum Mutterkonzern Sony viel näher am Thema Games dran ist als seine Wettbewerber.  Entsprechend beliebt ist Sony Ericsson bei Handy-Gamern in Europa (mMetrics), Russland und weiten Teilen Asiens. An sich also eine gute Basis, die mit dem konsequenten Ausbau im Smartphone-Bereich und der Erweiterung bzw. Neustrukturierung von PlayNow äußerst erfolgreich sein kann.

Sony Ericsson liegt mit 1:2 gegen Apple zur Halbzeit hinten, ist aber mit neuem Sturm und einer umgestellten Abwehr im zweiten Durchgang durchaus für eine Überraschung  gut.

Googles Android-Plattform mit dem Marketplace gleicht vom Ansatz her Apples Strategie. Der Publisher bekommt ebenfalls 70% und übernimmt das Marketing selbst. Jedoch handelt es sich bei Android letzten Endes wieder um eine Java-Plattform, die keinen Schutz vor Softwarepiraterie bietet. Das erste Mobiltelefon mit Android-Betriebssystem, das G1, kann von seinen Leistungsdaten und vor allem vom Design und der Verarbeitungsqualität mit dem iPhone nicht mithalten. Gerade für Gamer ein wichtiger Aspekt. Außerdem ist Google nur bekannt für das Suchen und Finden von Informationen sowie seine kostenlosen Zusatzdienste, wie z.B. Google Maps. Geld verdient Google ausschließlich mit Werbung. Das Verkaufen von mobilen Inhalten passt in diese Strategie jedoch irgendwie gar nicht rein – auch wenn Google anscheinend großzügig diese Einnahmen an Publisher und Netzwerkbetreiber weiterreichen will. Es ist daher mehr als fraglich, ob Nutzer in einem gelernt kostenlosen Google-Umfeld bereit sind, für Games und andere Applikationen zu zahlen. Noch fraglicher erscheint, ob potentielle Nutzer bereit sind, sich von Google, bei allem was sie auf ihrem Handy tun, permanent über die Schulter schauen zu lassen: Die Aktivierung des G1 erfordert ein Googlemail-Account über den das gesamte Nutzungsverhalten durch Google nachverfolgt werden kann.

Android hatte mit der unglücklichen Aufstellung einen schlechten Start in der ersten Hälfte und wird am 0:2 ordentlich zu knabbern haben. Ob das Team des Internet-Suchriesen die richtigen Mittel finden wird, das Spiel doch noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, ist mehr als offen.

Microsoft, seit Jahren im Smartphone-Business unterwegs, hat sich mit Windows Mobile und starken Partnern wie HTC und Sony Ericsson (!) sowie einer sehr guten Anbindung an die Office-Umgebung bei den Business-Kunden einen guten Namen gemacht. Als Handyspieleplattform konnte sich Windows Mobile in Ermangelung eines App Stores und fehlendem Endkundenmarketing jedoch nicht etablieren. Windows Mobile-basierte Handygames spielen selbst bei Handango, einem der größten Online-Anbieter von Windows Mobile Applikationen, eher ein Nischendasein –  trotz der der hochwertigen Spiele, die dank des nativen Betriebssystems von Windows Mobile den Java-Games überlegen sind.

Mit dem bereits angekündigten Skymarket, über den bisher wenig bekannt ist, könnte Microsoft diese Lücke jedoch sehr schnell schließen. Dass Microsoft selbst sehr spät sogar relative artfremde Märkte erobern kann, ist nicht zuletzt durch den erstaunlichen Erfolg der Xbox360 gegenüber dem vermeintlichen Platzhirschen Sony mit seiner Playstation 3 eindrucksvoll belegt.

Zu Hause mit 1:3 hinten. Microsoft ist in der ersten Hälfte nur mühsam ins Smartphone-Spiel gekommen und es hat eine Weile gedauert, bis die Kommunikation zwischen den Spielern aus unterschiedlichen Clubs gestimmt hat. Aber es wäre nicht das erste Match, das der Software-Gigant in der zweiten Hälfte oder gar erst in der Verlängerung dank seiner immensen Reserven mit massivem Druck gedreht hat. Dieser Mannschaft trauen wir jedenfalls noch einiges zu.

Fazit

2009 verspricht eine äußerst spannende Rückrunde im Bereich Handygames zu werden. Den Sieg im Download-Business werden wahrscheinlich die Handy-Hersteller unter sich ausmachen. Auch wenn Vodafone und T-Mobile (USA) die Zeichen der Zeit erkannt zu haben scheinen und weitreichenden Verbesserung angekündigt oder sogar schon umgesetzt haben, fundamentale Veränderung wird es wohl kaum geben.  Zu schwer wiegt die Fragmentierung bei Mobiltelefonen und dem Geschäftsmodell mit Zwischenhändlern und jeweils verschiedenen Verantwortlichen in einzelnen Regionen, das dem Vertrieb von Applikationen über Netzwerkbetreiber zu Grunde liegt. Mit anderen Worten: Wir glauben nicht, dass die Netzwerkbetreiber einen weltweiten App Store à la Apple werden umsetzten können.

Bei den Geräte-Herstellern, oder besser Plattformbetreibern mit Microsoft und Google an Bord, liegt Apple ganz  klar vorn. Aber nicht für jeden ist das iPhone das beste Handy zum Spielen. Nokia verkauft immer noch zig Mal mehr Geräte und auch Sony Ericsson ist zusammen mit seiner Nähe zuSony und eventuell mit einer Allianz mit Microsoft durchaus in der Lage, sich ein großes Stück vom Mobile Games Business zu sichern. Alle Aufmerksamkeit geht nun in Richtung Mobile World Congress in Barcelona nächste Woche, wo es sicher wichtige Ankündigungen im Bereich Produktstrategie aber auch Mobile Services von den üblichen Verdächtigen geben wird.

Wir, in diesem Kontext einmal nicht die Spieler, haben uns mit Bier und Würstchen nach der zehrenden Hinrunde gestärkt und sind nun gespannt auf den weiteren Verlauf und natürlich den Ausgang der Partie.

Game on!

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Die besten Handygames lohnen sich nicht

05.01.2009 | 7 Kommentare | Handy Games News

Snowboard Hero mit zahlreichen Top-Auszeichnungen sicher eines der besten Handygames in 2008Was für ein Jahr für FISHLABS! Alle unsere Handygames wurden mit Auszeichnungen überhäuft. Deutsche und internationale Online-Magazine für Handygames haben gleich reihenweise Höchstnoten für Powerboat Challenge™, Rally Master Pro™, Gladiator – Das Handyspiel und Snowboard Hero™ vergeben. FISHLABS führt damit die internationalen Charts für die besten Handygames in 2008 an. Nicht schlecht für eine kleine Firma von gerade mal 30 Mitarbeitern. Über diese Anerkennungen haben wir uns natürlich riesig gefreut und sind auch mächtig stolz drauf.

Doch leider ist das alles keine Garantie, dass man mit hoher Qualität und Innovation die Kosten dieser aufwendigen Handygames-Produktionen im freien Markt für Handygames wieder reinverdienen kann, geschweige denn Gewinn erwirtschaftet – Sinn und Zweck jedes professionellen Unternehmens. Die Gründe dafür sind vielfältig:

  • Selbst hochwertige Handygames werden für einen relativ geringen Preis angeboten
  • Mobilfunkbetreiber behalten mindesten 50% der Einnahmen
  • Zwischenhändler genehmigen sich nochmal bis zu 25% vom Endkundenpreis für das mehr oder weniger simple
  • Weiterreichen der Handygames
  • Handygames werden vermarktet wie Klingeltöne – der Name eines Handygame ist das einzige Unterscheidungsmerkmal, Qualität und Innovation erfährt der Kunde erst nach dem Kauf
  • Es gibt keinen wirksamen Kopierschutz für  Handygames, sie werden massenhaft über das Internet illegal heruntergeladen – es gibt ca. zehn mal mehr illegale Downloads unserer Handygames als legale (und das sind nur die, von denen wir Kenntnis haben)

Das alles wäre weniger dramatisch, wenn diese Missstände nicht schon seit Jahren bekannt wären. Leider hat sich so gut wie nichts daran geändert und auch in Zukunft glauben wir nicht daran, dass es wesentliche Veränderungen im Markt für Handyspiele geben wird. Wohlgemerkt meinen wir damit nur den Markt für Handygames, die über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale vertrieben werden.

Neue Absatzwege für Handygames

In 2009 wird FISHLABS daher konsequent andere Wege gehen. Zu aller erst werden wir bis auf Weiteres keine neuen Java-Handygames mehr für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber und Internet-Portale entwickeln.

Galaxy on Fire 2 Handygame als kostenloser Download, Screenshot mit Terraner SchlachtschiffMit  der lang ersehnten Fortsetzung unseres wohl bekanntesten Handygame, dem Space Shooter mit Handelssimulation Galaxy on Fire™, werden wir  ganz auf das neue Vertriebskonzept setzen, das wir schon bei Rally Master Pro™ erfolgreich eingeführt hatten: Galaxy on Fire™ 2 wird direkt über unsere Website und einige ausgewählte Partner kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt. Wer will, kann sich das Handygame auch erst auf seinen PC downloaden, um die Übertragungskosten per Mobilfunk zu sparen. In jedem Fall ist das Spielen von Galaxy on Fire™ 2 für einige Stunden (!) sogar völlig kostenlos. Erst im späteren Verlauf muss das Spiel für 100.000 myFISHLABS Credits freigeschaltet werden. In westlichen Ländern reicht dazu der Kauf eines myFISHLABS Credits Gold Package für 5,97 Euro. Wir haben zudem sorgfältig darauf geachtet, dass entsprechend der unterschiedlichen Kaufkraft myFISHLABS Credits in den aufstrebenden Ländern niedriger bepreist sind und je nach Land die wichtigsten Bezahlsysteme zur Verfügung stehen.

Kopierschutz für Handygames mit Extra-Nutzen

Damit Galaxy on Fire™ 2 angemessen gegen Raubkopien geschützt ist, prüft das Handygame nach der kostenlosen Spielphase mittels einer Online-Verbindung zu unserem OCEAN™ Server, ob der jeweilige Spieler berechtigt ist, den kostenpflichtigen Premium-Bereich von Galaxy on Fire™ 2 zu nutzen. Diese Überprüfung findet nur einmal je Spielsitzung statt und der Datentransfer mit einmalig 10 KB ist minimal, um die Kosten für den Spieler möglichst gering zu halten. Die sicherheitsrelevanten Spieldaten werden solange im Arbeitsspeicher gehalten, bis das Spiel beendet wird. Galaxy on Fire™ 2 funktioniert also auch in der U-Bahn, wenn man sich vor dem Einsteigen einmal kurz mit dem OCEAN™ Server verbunden hat.

Natürlich empfinden ehrliche Nutzer einen Kopierschutz grundsätzlich als Zumutung. Warum soll der redliche Käufer Unannehmlichkeiten oder sogar Mehrkosten in Kauf nehmen, wenn er für das Produkt voll bezahlt hat? Die Antwort ist simpel: Weil es dieses Produkt und zukünftige nicht geben wird, wenn es zu einfach ist, eine Version kostenlos (illegal) zu erwerben und der Hersteller daher keinen Gewinn mit seinen Produkten erzielt.

Aber unser Kopierschutz hat auch seine gute Seiten: Zu aller erst entfallen bei uns jegliche Download-Gebühren. Je nach Handy-Vertrag können das bei einem großen Handygame wie Galaxy on Fire™ 2 bis zu 15 Euro sein. Darüberhinaus bieten wir bis zu zwei Wechsel des Handy-Modells an. Der Spieler kann also Galaxy on Fire™ 2 auf einem Handy anfangen zu spielen und selbst beim zweiten Wechsel zu einem anderen Modell eines anderen Herstellers (!) das Spiel weiterspielen. Die jeweiligen Spielstände werden bei jeder Autorisierung auf dem OCEAN™ Server gespeichert und bei Bedarf geladen. Auch ohne Handy-Wechsel eine nützliche Funktion, wenn das eigene Handy z.B. ein Firmware Update bekommt. Ganz nebenbei sind damit alle Premium-Spieler auch in der weltweiten Highscore-Tabelle vertreten.

Wir sind sehr gespannt, wie Galaxy on Fire™ 2 und das neue Vertriebskonzept im Markt ankommt. Auch wenn sich Daten-Flatrates noch nicht auf breiter Masse durchgesetzt haben und wir sicher einige Nutzer kurzfristig verlieren werden, Online Connectivity in Handygames ist die Zukunft und FISHLABS ist immer ganz vorn dabei!

In dem Sinne:  Game on und ein erfolgreiches 2009!

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FISHLABS Handygames auf der YOU 2008 in Berlin

23.10.2008 | 3 Kommentare | Handy Games News

Wir haben es euch versprochen: Die FISHLABS Handygames werden sich ein weiteres Mal in der Öffentlichkeit zeigen – dieses Mal auf der Jugendmesse YOU 2008 vom 24. Bis 26. Oktober in Berlin!

Sony Ericsson Handy und FISHLABS-Handygames-Paket zu gewinnen

Die FISHLABS Handygames sind wieder unterwegsWer also in Leipzig nicht dabei sein konnte, bekommt in Berlin seine zweite Chance, denn wir verlosen wieder ein Sony Ericsson W760i Walkman Handy und ein Sony Ericsson F305 Gaming Handy an jeweils einen glücklichen Messebesucher. Doch keine Sorge – alle anderen Teilnehmer an unserem Gewinnspiel gehen ebenfalls nicht leer aus: Jeder von euch erhält als Trostpreis ein Handygames-Paket gratis, welches ihr auf eurem Handy installieren könnt und dabei wird es sich nicht um Demos, sondern um Vollversionen unserer Handyspiele handeln!

Handygames-Bus wieder am Start

Bitte Ausfüllen - wieder können Sony Ericsson Handys oder FISHLABS Handygames gewonnen werden!Bitte Ausfüllen - wieder können Sony Ericsson Handys oder FISHLABS Handygames gewonnen werden!Bitte Ausfüllen - wieder können Sony Ericsson Handys oder FISHLABS Handygames gewonnen werden!Unser Stand wird in Halle 23b zu finden sein mit der Standnummer 213 – direkt in der Umgebung sind Wikipedia, StarFM und der „Mädchenbus“ - also kaum zu verfehlen! Wieder einmal präsentieren wir uns ebenso auffällig, wie schon auf der Games Convention: Wer unseren FISHLABS Handygames-Bus kennt, wird ihn also auch auf der YOU wiederentdecken können und weiß sofort bescheid, dass FISHLABS „am Start“ ist!

Handygames ganz groß

Bei den Besuchern der Games Convention kamen sie besonders gut an: Die FISHLABS Handygames im Großformat auf unseren Plasma-Displays – noch nie wurden Handygames in diesem großen Format gezeigt. Die bewährte FISHLABS Qualität kommt auch überlebensgroß dargestellt zum Tragen und bietet visuell Beeindruckendes für wenig Geld. Also worauf wartet ihr noch? Besucht uns auf der YOU 2008 in Berlin und erlebt die FISHLABS Handygames hautnah – es lohn sich!

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FISHLABS rockt die Games Convention 2008 mit 3D-Handygames

19.09.2008 | 0 Kommentare | Handy Games News

Wir haben angekündigt, sie zu rocken und Junge - was haben wir die Messe gerockt! Wer uns u.a. auf unserem Stand in Halle 5 besucht hat, wird dies miterlebt haben - wer nicht da war: Ihr habt so einiges verpasst!

Glückliche Gewinner unserer Handygames und Walkman Handys

FISHLABS Games Convention 2008 - Glückliche Gewinnerin eines Sony Ericsson W760i Walkman Handys mit FISHLABS Handyspiele-PaketZum Beispiel die glücklichen Gewinner eines Sony Ericsson Walkman Handys W760i, welche ihr Glück zunächst gar nicht glauben wollten. Oder die scheinbar nicht enden wollenden Mengen an Handyspielern, welche sich bei uns am Stand ein gratis Handyspiel ihrer Wahl auf ihr Handy downloaden konnten! Und schließlich auch die vielen Besucher, welche wir mit FISHLABS-T-Shirts und Sony Ericsson Schlüsselbändern beglücken konnten, wenn sie an unserem Gewinnspiel teilnehmen wollten.

Es waren somit vier sehr anstrengende, aber lohnenswerte Tage mit den Besuchern, von denen viele erst gar nicht glauben wollten, was sie auf unserem Stand auf großen Bildschirmen zu sehen bekamen: SO sehen Handyspiele aus? Natürlich sehen nicht alle Handyspiele so aus, sondern nur die von FISHLABS!

SO können Handygames aussehen? Bei uns immer!

FISHLABS Games Convention 2008 - Der Stand war voll mit Zockern von Handygames und das von Morgens bis Abends!Ganz egal ob jung oder alt, Besucher oder Fachbesucher - jeder verspürte v.a. beim Anblick von Galaxy on Fire 2, Gladiator, Blades and Magic oder Powerboat Challenge sofort das Verlangen nach einem FISHLABS-Handyspiel. Und das spürten wir dann auch sofort am Tresen: Die Besucher drängten sich eng an eng, jeder wollte sein Lieblingsspiel gratis auf sein Handy geladen bekommen, was leider teilweise etwas länger dauerte, als uns lieb war. Aber wenn 300 Handys mit eingeschaltetem Bluetooth gleichzeitig unseren Messestand bestrahlen, dauert das Auffinden eines einzelnen Gerätes nun einmal etwas länger…

FISHLABS Games Convention 2008 - Auf unseren Sitzblöcken gönnten sich regelmäßig vom Messetrubel gezeichnete Besucher eine kurze Entspannung mit unseren Handygames!Und da so ein Tag auf der Messe auch für die Besucher sehr anstrengend sein kann, nahmen viele ihre Chance war, in unserem großen freien Bereich in Halle 5 sich auf den Sitzblöcken kurzzeitig zu entspannen, einige fanden diese Sitzblöcke sogar so cool, dass sie sie gleich mitnehmen wollten!

Gratis Handygames gibt’s bei uns schon früh am Morgen!

Auch in der Glashalle waren wir ganz vorne mit dabei, denn wer hat die Besucher direkt nach dem Einlaß begrüßt? Nicht irgendwer, sondern FISHLABS: Jeder der wollte konnte schon hier seinen Gewinnspiel-Flyer bekommen und ihn dann in Halle 5 abgeben, um bei uns gratis Handygames per Bluetooth zu saugen - wie ihr seht, konnte man uns also nicht entkommen!

Damit auch die Damen und Herren Fachbesucher auf uns aufmerksam werden, platzierten wir ein überlebensgroßen Handy-Aufsteller im Eingang zum Business-Center in Halle 2, wo wir als Teil von “Hamburg@Work” uns präsentierten. Auch hier machte man große Augen über das, was wir auf Handys so alles zum Laufen bringen.

FISHLABS Games Convention 2008 - Ein wahres 'Leuchtfeuer' der Handygames: Unser Stand in Halle 5!Selbst in’s Fernsehen haben wir es geschafft: Das ARD Nachtmagazin hat in seiner Berichterstattung über den ersten Tag der Games Convention auch bei uns vorbeigeschaut und sich von einer unserer Promoterinnen ein Spiel ganz genau zeigen lassen.

Wir sehen uns wieder - mit unserem Bus und gratis Handygames auf der YOU in Berlin!

Das hört sich alles zu gut an, um wahr zu sein? Ihr ärgert euch, dass ihr nicht dabei wart? Kein Problem! Denn wir sind nächsten Monat wieder mit gratis Handygames auf der YOU in Berlin vom 24. bis 26. Oktober in Halle 23, Stand 213 am Start - kommt einfach vorbei!

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FISHLABS Handygames ganz groß auf der Games Convention

11.08.2008 | 2 Kommentare | Handy Games News

Die Games Convention steht vor der Tür und bei uns laufen die Vorbereitungen auf vollen Touren. Diesmal werden wir gleich mit drei Ständen vertreten sein: Gleich nach dem Eingang in der großen Glashalle trefft ihr auf unseren Promotion-Van, wo ihr direkt am Fahrzeug unsere Handygames kostenlos per Bluetooth auf Euer Handy laden könnt. Unsere Promotion Girls weisen Euch dann den Weg zu unserem Hauptstand G20 in Halle 5.

Sony Ericsson W760i Walkman-Handy Gewinnspiel

Das perfekte Handy für Gamer: Sony Ericsson Walkman Handy W760i - täglich mehrfach zu gewinnen bei FISHLABS am Stand G20 in Halle 5 auf der Games ConventionAuf unserem großzügigen Stand in Halle 5 könnt ihr Euch nicht nur von unseren kommenden Handygames einen persönlichen Eindruck verschaffen, sondern sogar alle 2 Stunden ein super cooles Sony Ericsson W760i Walkman-Handy gewinnen. Zusätzlich verlosen wir FISHLABS Games Pack mit jeweils 5 Vollversionen. Damit könnt ihr sofort gratis loszocken. Am besten ihr setzt Euch entspannt auf einen der vielen Sitzwürfel an unserem Stand, denn unsere Games werden Euch sicher nicht so schnell wieder loslassen.

Erstes FISHLABS Handygame auf Symbian mit OpenGL ES

Powerboat Challenge läuft jetzt auch auf der Symbian Plattform von Nokia und Sony Ericssson!Für unsere Geschäftspartner sind wir wie immer am Stand F11 der GameCity Hamburg im Business Center in Halle 2 erreichbar. Hier zeigen wir eine weitere „Weltpremiere“: Powerboat Challenge™ auf der Symbian Plattform mit vollem OpenGL ES Hardware Rendering. Selbst mit vier Booten gleichzeitig und mit aufgebohrter Grafik, sämtlichen Licht-, Reflektions- und Wassereffekten eingeschaltet läuft das native Game bei maximaler Sichtweite mit satten 30 Bildern pro Sekunde in voller Auflösung und im Querformat. Das ist Mobile Console Gaming at its best!

Galaxy on Fire™ 2 Gameplay Video am Start

Neben unseren aktuellen Handygames Powerboat Challenge™ und Rally Master Pro™ zeigen wir natürlich auch den Release Candidate von Gladiator und die erste spielbare Version von dem von Euch schon heiß ersehnten Galaxy on Fire™ 2. Für diejenigen von Euch, die es vielleicht nicht schaffen werden, zur GC zu fahren, haben wir von Galaxy on Fire™ 2 ein erstes Gameplay Video zusammengestellt.

Natürlich stellt dieses Video nicht den finalen Zustand des Spiels dar. Vor allem das Head-up Display haben wir noch nicht vollständig implementiert und daher hier erst mal weggelassen. Aber ihr könnt schon mal sehen, in welche Richtung wir mit dem Gameplay gehen werden: So seid ihr z.B. nicht mehr nur an eine Station gebunden, sondern könnt nahgelegene Planeten und die dortigen Stationen direkt anfliegen und euch mittels Jump Gates frei zwischen den Sternensystemen bewegen.Ebenso könnt ihr euch in diesem Video von den neuen grafischen Qualitäten der Fortsetzung überzeugen – auch wenn es sich noch nicht ganz um die finale Grafik handelt! Es erwartet euch also nicht nur ein spielerisches, sondern auch ein optisches Highlight, das im Bereich der Handyspiele einzigartig sein dürfte!

Wer genau hinschaut, wird sogar noch mehr Gameplay-Features entdecken: Beispielsweise die Möglichkeit, selbst die Kontrolle des Geschützturms zu übernehmen. Sehr nützlich, wenn ihr von hinten angegriffen werdet oder beim Vorbeiflug an größeren Schlachtschiffen, wenn man gezielt deren Geschütze ausschalten will. Oder die neuen Spezialwaffen wie z.B. EMP-Schläge, welche eure Gegner für einen kurzen Moment kampfunfähig machen, so dass ihr ihnen den Rest geben könnt. Nicht zu verachten auch die Nukes – die haben richtig Wumms! Falls mal ein echtes Dickschiff zerstört werden muss oder es zu viele Gegner gleichzeitig auf einen abgesehen haben.

FISHLABS auf GCDC Mobile Games Panels

FISHLABS ist aber nicht nur im Ausstellungsbereich der Games Convention vertreten, sondern auch schon am Montag während der GCDC auf insgesamt drei Mobile Games Panels:

The State of the European Mobile Games Industry

Abstract: The European mobile games industry has developed its own quality and style that is unique in the world. Europe is also the home of Nokia, Gameloft and high profile international developers such as Ideaworks3D, Fishlabs and Digital Legends. Many European studios (Elkware, Iomo, Haiku, Sumea, etc.) have been bought by Japanese and American studios in the recent past and this is a trend that is likely to continue in the coming years.

Enough reasons to ask ourselves: can we grow the mobile entertainment business ourselves? Can we do our own research and development? How about Financing? Can we improve the European market commercially? Any best practices in the games or media industry?

On or Off Deck: Is there a future for mobile games distribution without the operators?

Abstract: 2008 started with the launch of NGage, the announcement of the Iphone SDK and Google’s Android program. Big companies seem to discover the potential of mobile game distribution, a potential that was already discovered by Jamba, Zed, Buongiorno and Sony Ericsson with Fun and Download. C4M sees a future in the Japanese distribution model based on free games, others are experimenting with distribution via e-mail, virtual item buying and in-game advertising.

This panel of experts will give you an insight in the present and the future of off deck distribution strategies.

Multi Platform Publishing Strategies

Abstract: To be announced.

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Rally Master Pro™: Ein interaktiver Fahrbericht auf dem Handy

15.07.2008 | 1 Kommentar | Handy Games News

Mit Top-Speed in Rally Master Pro auf dem Handy unterwegsVoll in die Eisen und du kommst die Kurve so gerade noch…Eine Rutschpartie durch den Wald!Mit Höchstgeschwindigkeit rast du über die abgesperrte Landstraße. Die Bäume und Felder fliegen nur so an dir vorbei. Vorm nächsten Kurveneigang gehst du voll in die Eisen. Die engen Kurven im Ort fährst du auf der Ideallinie und nimmst dabei auch schon mal die eine oder andere Grasnarbe mit. Ortsausgang. Du drückst voll aufs Gas. Doch kaum bist aus der Ortschaft raus, gibt dir dein Co-Pilot schon das nächste Kommando: „Hart rechts“. Du biegst ab auf einen engen Schotterweg durch den Wald. Sofort spürst du, dass sich der Wagen auf dem anderen Untergrund ganz anders fährt. Bodenwellen erschweren zusätzlich das Handling, und zum Rand der Strecke besteht ständig die Gefahr, dass du die Kontrolle im Grünstreifen vollends verlierst.

Im Handygame konsolenmäßig driften?

Im Powerslide sauber durch die Kurve driften!Jump'n'Run Handygame mal anders: Im Rallyeboliden mit Anlauf und einem Sprung über die Gleise!Etappenziel erreicht!Aber du hast alles im Griff, stellst dein Fahrzeug quer und driftest sauber durch die 180°-Kurve zum Ende des Waldes. Wieder Vollgas. Mit Höchstgeschwindigkeit springst du über die Kuppe beim Bahnübergang. Aber du hast dich verschätzt, springst zu weit und krachst voll in die Steinmauer der nächsten Kurve. Das kostet Zeit und der Kotflügel sieht echt übel aus. Egal, die Zeitvorgabe ist knackig. Vollgas. Die Räder drehen durch und der Dreck fliegt meterweit. Das Heck des Fahrzeuges bricht leicht aus, aber du steuerst geschickt gegen. Zurück auf der Straße kannst du endlich das Ziel am Horizont sehen, und mit etwas Zeitrückstand schaffst du schließlich die zweite Etappe. Die davor war irgendwie leichter.

Reparatur-Mini-Games machen den Wagen wieder flott

Übersicht der Rallyeetappen und des FahrzeugzustandesMini-Games machen den Wagen wieder fit!Wie man sieht, hat dein Wagen einiges abbekommen. Gut, dass du ihn vor der nächsten Etappe reparieren darfst. Da stellt sich jetzt die Frage: Vom Team reparieren lassen, oder mit Hand anlegen, damit es schneller geht? Vielleicht bist du aber auch ungeschickt und hältst dein Team nur auf? Du greifst dir den Drehmomentschlüssel, und in Rekordzeit ziehst du alle Radmuttern optimal an. Sauber! Der Wagen ist wieder fit, und es geht zur nächsten Etappe.

Die Landschaft hat sich deutlich verändert und die Streckenvorschau lässt schon erahnen, dass es ab jetzt noch etwas anspruchsvoller zugeht. Das Terrain ist hügeliger, und der Untergrund wechselt ständig zwischen asphaltierten und sandigen Passagen. Wenn die Sonne scheint, ist der Grip zwar ganz OK, aber Wärmegewitter können jederzeit für Wolkenbrüche sorgen, und dann wird die Prüfung zur echten Rutschpartie.

Flying high

Du setzt zum Höhenflug an...und fliegst...bis zum Horizont der Schwerkraft entgegen.Soweit zur Theorie. Der Countdown läuft, und du trittst das Gas voll durch. Der Wagen schießt nach vorn und mit einem Affenzahn springst du über die erste Anhöhe – voll im Vertrauen auf deinen Co-Piloten, der anschließend einen geraden Streckenverlauf ansagt. Airtime ohne Ende. Du glaubst, deinen Magen zu spüren. Bei einem Handygame!

Du hast endlich wieder Bodenkontakt.Du hast soeben deine Reiseflughöhe verlassen und eine harte Landung steht bevor!Doch du hast die Kuppe leicht schräg verlassen und kommst bei der Landung entsprechend ins Schleudern. Nur mit Mühe kannst du den Wagen vor der nächsten Haarnadelkurve abfangen und rutschst über alle vier Räder durch den Scheitelpunkt der Kurve. Sieht im Replay sicher super aus, hat aber viel Zeit gekostet.

Waren das da eben Zuschauer oder Kühe am Wegesrand?

Du definierst den Begriff Der Wagen ist wieder unter Kontrolle. Mit hohem Tempo geht es durch ein malerisches Dorf. Hübsch. Vielleicht solltest du hier mal Urlaub machen. Begeisterte Rallye-Fans stehen am Wegesrand, aber für Autogramme hast du nun wirklich keine Zeit. Noch ist nichts verloren. Du liegst insgesamt ganz passabel im Rennen. Anscheinend hatten die anderen Fahrer auch so ihre Sorgen mit diesem Streckenabschnitt, und du hast sogar ein paar Sekunden gut gemacht auf den Zweitplatzierten. Du konzentrierst dich auf den nächsten Streckenabschnitt.

Kann mal einer die Felsen beiseite räumen?

Durch diesen engen Tunnel musst du durch. Es wird nicht der letzte gewesen sein…Hier hast du dein Fahrzeug noch gut unter Kontrolle…Der hat es in sich. Die Fahrbahn wird deutlich schmaler und besonders zwischen den Felsen, die jetzt immer häufiger an beiden Seiten empor ragen, wird es verdammt eng. Bei dem Tempo kann das nicht lange gut gehen. Der einsetzende Regen hat die Fahrbahn besonders rutschig gemacht.

Jetzt bloß nicht die Nerven verlieren…Das wird eng!Den Torbogen am Eingang der Felsformation konntest du schon von weitem sehen, aber in der Kurve unmittelbar davor bist du etwas zu schnell. Der Wagen steht immer noch leicht quer, und du knallst mit der Beifahrerseite an die Wand - BAMM! Die ganze Seite ist eingedrückt. Eindeutig, der Wagen hat ordentlich Schaden genommen. Irgendwie zieht er nicht mehr so richtig. Das kostet wertvolle Zeit, die du nicht hast. Also gehst du die Kurven mit mehr Risiko an, um die geringere Endgeschwindigkeit zu kompensieren. Das bleibt nicht ohne Folgen. Immer wieder eckst du an und dein Fahrzeug wird weiter beschädigt. Jetzt heißt es: keine weiteren Unfälle mehr und sich nur noch bis zur nächsten Reparatur retten! Sonst ist es vorbei mit der Rallye!

Schaden am Wagen – jetzt auf sicher oder auf Zeit fahren?

Der Wagen ist schwer beschädigt und zieht nicht mehr richtig. Das kostet richtig Zeit…Das war teuer. Du bist auf den fünften Platz zurückgefallen. Dein Wagen ist stark beschädigt. Wenn das Team ihn repariert, können sie ihn in der vorgegeben Zeit wieder einigermaßen herrichten. Aber reicht das für die nächsten beiden Etappen?  So ganz ohne Schaden werden auch die sicher nicht über die Bühne gehen. Hilfst du ihnen, könnt ihr ihn gemeinsam vollständig reparieren. Wenn du es aber vermasselst, bekommt ihr das Fahrzeug unter Umständen nicht wieder ausreichend hin. Du brauchst einen fitten Wagen, sonst kommst du auf den Bergstrecken nicht schnell genug voran. Also hilfst du mit, und du machst deinen Job im Mini-Game gut. Mit einem fast voll intakten Fahrzeug gehst du an den Start zur Aufholjagd.

Die Luft wird dünner

Schade, dass du keine Zeit hast, die schöne Aussicht in den Bergen zu genießen.Die Serpentinen bringen so richtig Laune!Hoch in den Bergen. Super Sicht, aber der Streckenplan verheißt nichts Gutes. Eine Kurve reiht sich an die nächste. Immerhin, du hast Asphalt unter den Reifen und das Handling stimmt. Anhand der Zwischenzeiten erkennst du: Es läuft gut. Du bist perfekt auf den Rhythmus der Serpentinen eingestimmt. Souverän schraubst du dich mit deinem Boliden höher und höher, bis du hoch oben auf dem Pass ankommst. Ab hier geht es nur noch steil bergab. Hoffentlich halten das die Bremsen aus. Doch das Material ist sein Geld wert. Du schaffst es sicher ins Ziel. Einen Platz wieder gutgemacht!

Die richtige Taktik für die entscheidenden Zehntel

So kann es eigentlich weitergehen. Du liest die nächste Streckenübersicht. Die Strecke ist anscheinend auf ähnlichem Niveau, wie die vorherige und hat auch einige deutlich schnellere Passagen. Da kann man Zeit wieder gut machen. Allerdings  schüttet es in Strömen. Regentropfen auf der Scheibe erschweren die Sicht. Wenn du jetzt irgendwo einen Abflug machst, kannst du einpacken. Den Gedanken verdrängst du, denn die Zeit läuft erbarmungslos weiter. Auf den Geraden lässt du es laufen. Hier kann kaum was passieren. Aber vor den Kurven musst du richtig runter mit dem Tempo. Auf die Kommandos deines Co-Piloten ist Verlass. Leuchtende Bremslichter gehören jetzt zu jedem Kurveneingang dazu. Dafür wirst du mit Position Zwei belohnt.

Show down

Die Zwischenzeit wird eingeblendet: Du liegst 4 Sekunden 17 hinten…Viel zu schnell nimmst du die harte Kurve links…Ob das noch gut geht? Sieht nicht so aus…Auf zur letzten Etappe. Immer noch in den Bergen auf Asphalt unterwegs, aber ab der Hälfte der Strecke musst du die Straße verlassen. Es geht „hart links“ und der Belag wechselt abermals. Es ist genug Platz zwischen den Felsen, um den Wagen in den Kurven der Schotterpiste anzustellen, aber jeder Fehler wird hart bestraft. Felsen sind hart. Ein, zweimal bekommst du heftigen Kontakt mit der unnachgiebigen natürlichen Fahrbahnmarkierung. Der Wagen verliert an Top-Speed. Im kurvenreichen Abschnitt macht sich das noch nicht bemerkbar, aber das letzte Stück ist wieder auf der Straße. Hier könnten dir dann die entscheidenden Sekunden fehlen. Es wird knapp. Verdammt knapp. Die letzte Zwischenzeit wird eingeblendet. Du liegst zwei Zehntel hinten dem Erstplatzierten. Man könnte auch sagen: „erster Verlierer“! Geht da noch was?

Am Ende der Rallye wird abgerechnet – auch im Handygame

Zieleinlauf! Gibt es einen Grund zu jubeln?Du schießt durch das letzte Ziel. Schön sieht dein Wagen nicht mehr aus. Du hast wirklich das letzte rausgeholt. Dein Daumen schmerzt noch und der Joystick deines Sony Ericsson K800i hat einen tiefen Eindruck hinterlassen. Jetzt erst kannst du dich zum ersten Mal zurücklehnen. Noch einmal schaust du dir die letzte Etappe im interaktiven Replay an. Gnadenlos zeigen die TV-Kameras, wo du wertvolle Sekundenbruchteile vergeudet hast. Du spulst zurück, wieder vor, wechselst die Kamera und musst schmerzhaft mit ansehen, wie du zweimal in die Felswand gedonnert bist. Hast du an dieser Stelle etwa den Sieg verspielt?

Die Endabrechnung. Du kannst es nicht fassen. Fünf Hundertstel fehlen dir zum dritten Platz! Das darf nicht wahr sein. Und das war gerade mal die Amateur-Rallye? Oh Mann, das ist echt hart. Waren Handygames nicht immer nur was für Gelegenheitsspieler? Na gut, vielleicht hättest du von Anfang an mehr mit der Bremse arbeiten sollen, anstatt einfach überall anzuecken. Wenigsten hast du jetzt alle Strecken für das Zeitrennen und den Adrenalin-Modus freigeschaltet und kannst die Strecken einzeln trainieren. Du musst einfach unter die ersten drei kommen. Dann bekommst du ein neues Auto und hast dich für die Profi-Rallye mit ganz neuen Strecken qualifiziert. Wäre ja gelacht, wenn du das nicht schaffst…

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